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182 个结果
  • 简介:以216名大学生为被试,使用关系复杂变化的三种虚拟外星生物实验材料,创设个人功能预测的关系类别的间接学习条件和参照性交流功能预测的关系类别的间接学习条件,探讨关系复杂对关系类别间接学习的影响。结果发现:关系类别的功能预测间接学习过程中,关系复杂和学习条件的交互作用极其显著,具体来讲,关系复杂对关系类别间接学习的影响仅显著地表现在参照性交流关系类别间接学习过程中;当学习材料为4特征复杂关系时,参照条件下被试功能预测成绩极其显著高于个人条件,当学习材料为6特征复杂关系加二阶同功能简单关系时,两种学习条件间不存在显著差异,当学习材料为6特征复杂关系加二阶异功能简单关系时,个人条件极其显著高于参照条件。

  • 标签: 关系复杂性 关系类别 间接性学习 参照性交流 参照惯例
  • 简介:采用个人关系类别间接学习研究范式,设计关系复杂不断增加的三种关系类别学习材料,通过功能预测任务和维度选择任务,探查了学习程度和关系复杂对个人关系类别间接学习的影响.结果发现:两种任务中关系复杂影响效应不显著;维度选择任务中成绩组影响效应显著,且在选择注意整体水平、指向性水平和集中性水平上表现不同.

  • 标签: 学习程度 关系复杂性 关系类别 间接性学习
  • 简介:采用自编的计算机模拟发现学习任务,以49名大学生为被试,探讨了在简单和复杂发现学习任务中,智力、元认知技能和学习成绩三者之间的关系。结果发现:在简单任务中,三者关系基本符合混合模型;进行过多的元认知活动,并不能提高学习效果。在复杂任务中,智力对学习成绩起主要预测作用。随着任务复杂的增加,智力对学习的影响也随之变化,符合难度阈限理论的假设。任务复杂不同时,智力、元认知技能和发现学习成绩之间的关系也不同.在一定程度上验证了难度阈限扩展理论。

  • 标签: 智力 元认知技能 发现学习 任务复杂性 计算机模拟.
  • 简介:复杂问题解决研究的目的是探索人们如何处理复杂、动态任务.Dorner作为该领域的先驱,将计算机模拟情境作为研究工具,后来的研究者从不同的角度进行复杂问题解决研究.本文介绍了复杂问题解决研究的发展历史,总结了复杂问题解决情境的特征,包括动态复杂、模糊以及时间滞后,进一步比较了复杂问题解决与自然决策和动态决策的差别.在此基础上,从控制系统的个体要求以及系统特征等方面总结了在Dorner的个体差异比较范式下复杂问题解决研究的进展.最后提出复杂问题解决研究的展望.

  • 标签: 复杂问题解决 个体差异比较 自然决策 动态决策
  • 简介:近日,武汉长江工商学院新闻专业学生针对大学生宿舍关系状况,在华中师范大学、华中农业大学、中南民族大学等12所高校做了问卷调查。调查显示,仅四成大学生对宿舍关系表示满意,其他选择更多是抱怨。同一个屋檐下的同学,却如同“世界上最遥远的距离”一般隔着一条鸿沟。宿舍关系成为了现在许多大学生最为困扰的问题。

  • 标签: 宿舍人际关系 大学生宿舍 华中师范大学 华中农业大学 中南民族大学 问卷调查
  • 简介:仿效日本一年一度的汉字评选,自2007年起,由国家语言资源监测与研究中心网络媒体语言分中心、商务印书馆等单位联合主办,在每年年初都举办有网友参与的前一年度的汉字评选。自举办至今所评选出的年度汉字,依次为“炒”(2006)、“涨”(2007)、“和”(2008)、“被”(2009)。

  • 标签: 心理状态 媒体语言 2007年 商务印书馆 资源监测 评选
  • 简介:采用婚姻满意度问卷、协同教养问卷调查全国336对青少年的父母,基于成对数据分析的行动者-对象互依模型(APIM),探讨青少年家庭中父母婚姻满意度与协同教养之间的关系,检验其中的父母差异及婚姻满意度相似对协同教养的影响。结果表明:(1)父母婚姻满意度与协同教养之间,既存在外溢效应,也存在交叉效应;(2)婚姻满意度与协同教养间的外溢效应与交叉效应,在父亲与母亲之间不存在差异;(3)父母婚姻满意度相似越高,母亲协同教养的冲突行为越少,但父母婚姻满意度的相似对父亲的协同教养行为没有显著影响。

  • 标签: 父母协同教养 父母婚姻满意度 行动者-对象互依性模型
  • 简介:计算机模拟情境摆脱了实验室研究和现场研究的不足,满足了复杂问题解决的复杂、动态和模糊等特征,受到研究者们的青睐.近年来,各种模拟情境在复杂问题解决研究中得到运用,其内部逻辑结构主要有线性结构方程和有限状态自动化,线性结构方程适用于等距数据,而有限状态自动化适用于称名数据.当前,对复杂问题解决的测量注重结果,而相对忽视过程.未来的模拟情境可以从问题特征、任务逻辑和测量方式来提高信度和效度.

  • 标签: 复杂问题解决 计算机模拟 线性结构方程 有限状态自动化
  • 简介:在构像理论中,用来证明决策分为筛选和选择两个独立阶段的证据存在于:筛选阶段的信息在选择阶段不再被使用。本研究以构像理论为基础,设计实验室模拟实验,以实验情境中越来越苛刻的限制条件,迫使决策者在选择决策阶段不利用筛选信息,以此来检验决策者在选择决策阶段是否利用筛选信息,以及利用的程度和条件。实验情境的设计遵循这样一个原则:从信息最容易获得,记忆负荷最小的决策情境,过渡到信息最难以获得,记忆负荷最大的决策情境。研究得到以下结论:(1)筛选信息在大部分决策者进行选择决策的时候得到了利用,用以选择最终的备择项;(2)随着选择决策过程中对于筛选信息的记忆负荷,以及认知负荷的增加,筛选信息在选择阶段被利用的可能有所减少。

  • 标签: 构像理论 筛选 选择 定向收拢
  • 简介:摘要本研究利用主观情绪唤醒度、正负和分化情绪量表对FilmStim大型情绪影片数据库进行本土化评定。研究发现,所有情绪影片唤醒水平均显著高于中性影片;正、负性情绪影片诱发相应效价的情绪;悲伤、恐惧、厌恶和中性影片成功诱发目标情绪,愤怒、温和和愉快影片同时诱发同效价的其他情绪。结果表明:FilmStim中的中性影片可作为其他情绪的控制条件;除愤怒外的负影片可有效诱发目标情绪;正性情绪影片没有有效诱发目标情绪,存在较大文化差异。

  • 标签: 情绪 影像库 FilmStim 本土化评定
  • 简介:哥哥打电话给我,说舅舅的二儿子服毒自尽了,叫我立刻回去,又特别叮嘱道:“先不要告诉母亲,免得她伤心过度。妈这么大年纪了,我怕她哭昏过去。”

  • 标签: 人际关系 社会礼仪 家庭 亲情
  • 简介:本研究使用眼动技术及模拟操作任务考察了图示写实对飞机安全须知卡可理解的影响。三组被试分别阅读写实照片、卡通插画、目标实物-t-其余图画的混合呈现等三种不同呈现形式的安全须知示意图,随后完成模拟操作任务。结果显示,混合组较写实组能更好地引导被试注意投放到与安全操作有关的关键区域上;混合组与写实组的模拟操作绩效均优于卡通组。基于上述结果,笔者建议使用“混合呈现方式”的飞机安全须知卡向乘客传递安全信息。

  • 标签: 飞机安全须知 图片写实性 眼动
  • 简介:测谎,是对谎言(即有意或是无意编造的事实)的鉴别活动。实验和研究证明,说谎时,一个人的多种生理指标会发生变化,这些变化在一般情况下只受植物神经系统的制约,而不为被测人主观意志所控制。通过电子仪器记录这些生理参数的变化,然后进行分析就可以得出被测人对所问问题的回答是“诚实”还是“谎言”,从而判断被侧人与所调查的问题或事件是否相关。

  • 标签: 测谎仪 科学性 植物神经系统 生理参数 主观意志 电子仪器
  • 简介:目标意图和执行意图作为目标的不同形式,对情绪调节的影响有待探讨。本研究试图考察目标意图和执行意图与表达抑制相结合之后,在调节情绪反应方面的作用。实验采用主观报告和生物反馈的方法对58名大学生进行测试。结果发现:(1)执行意图组被试在观看负和中性图片时对自身情绪唤醒度的评价均显著低于目标意图组,在观看负图片时其情绪唤醒度也显著低于控制组。(2)执行意图组被试在各项生理反应指标上均显著低于目标意图组和控制组,主要表现为形成执行意图的个体在皮肤电导增加量、皮温降低量和指脉增加量上均显著低于形成目标意图或不形成任何意图的个体。上述结果表明,相较于仅仅给出情绪体验下调目标的目标意图,与表达抑制结合在一起的执行意图能有效下调个体的负性情绪反应。

  • 标签: 执行性意图 目标性意图 表达抑制 情绪调节
  • 简介:“要有创造”指导语效应(effectsofexplicitinstructionsto“becreative”),是指在创造力测验或实验任务中,明确要求“要有创造”(becreative)的指导语,能够促进被试的创造表现的现象。该效应的理论解释主要有最大化表现理论、目标设置理论和注意控制理论。在指导语中对“创造”作出解释、创造任务的类型以及被试特征,都会影响“要有创造”指导语效应的产生。在创造教学过程中,可以根据“要有创造”指导语效应发生的机制,从设置创造目标、根据任务特征施加精细指导、结合学生特征实施个性化教学三个方面,设计创造活动,以促进学生创新能力的发展。

  • 标签: 创造力 要有创造性 指导语效应 创造性教学
  • 简介:<正>本研究以大量智力超群和智力一般的儿童(N=234)为被试,采用五个发散思维测验和用于考察出生次序与兄弟姐妹人数、性别、年龄之相互作用的多变量分析方法,探讨了出生次序和创造力之间的关系。结果表明,在发散思维测验的得分上,独生子女最多,头胎生儿童次之,末胎生儿童再次,出生次序居中的儿童最低,后三者之间的得分无显著差别,

  • 标签: 独生子女 胎生 发散性思维 儿童 次序 兄弟姐妹
  • 简介:压力来自爱他的你。为了了解其中的秘密,笔者在本市的一家心理咨询保健所进行了“卧底”采访。

  • 标签: 男人 减负 心理咨询
  • 简介:视角采择是个体表征他人或自己所看到世界的能力。个体在判断他人的视角时总是会自动激活自己的视角,但是当个体采取自己的视角时,并不总是会自动激活他人的视角。研究表明,当采取自己的视角时,成人和儿童可以自动做一级视觉视角采择,二级视觉视角采择的过程是非自动的,且成人可以自动做空间视角采择。未来研究需要继续探讨一级视觉视角采择自动的影响因素,实验设置和个体因素是否会影响二级视觉视角采择的自动,空间视角采择自动的发展趋势和影响因素,视角采择的自动是否与被试完成任务时所使用的策略有关,以及视角采择自动的发展机制和脑神经机制。

  • 标签: 视觉视角采择 空间视角采择 自动性
  • 简介:现实监控是来源记忆的重要组成部分.总结分析表明,现实监控的研究成果主要体现在如下方面:①学习项目的比例、学习和测验阶段之间的干扰任务、被试的想象能力等均对现实监控存在一定的影响;②儿童的现实监控能力随年龄增长而提高,老人的现实监控能力相对较低;③不同病人在现实监控中有不同的困难;④内部来源与外部来源提取激活的大脑区域不同,前额区在区分两类项目时的作用明显.今后应在整合研究结论、建立相应认知模型、构建前额区和顶区联合作用的神经网络和应用推广等方面加强研究.

  • 标签: 现实性监控 来源记忆 项目记忆 想象 前额区
  • 简介:利用亲社会视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会视频游戏对高中生内隐攻击认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会视频游戏对高中生内隐攻击认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击认知的交互作用显著,亲社会视频游戏更容易对女生的内隐攻击认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击认知的交互作用显著,亲社会视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击认知水平。

  • 标签: 亲社会性视频游戏 内隐攻击性认知 抑制效应 实验研究