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  • 简介:一群孩子牵着手站成一条直线,向一个方向越跑越快,领头的孩子突然停住,并改变奔跑的方向,从而使得排在最后的孩子被甩了出去。这是美国著名金融史专家金德尔伯格(1910-2003)所描述的“争夺鞭子”游戏。鞭子是形容游戏队伍的,

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  • 简介:<正>少年儿童天真无邪,活泼可爱,好玩爱动.过去孩子们喜欢捉迷藏,摘花草,捕飞虫,跳橡皮筋,玩刀耍枪,后来又增加了玩魔方块,看电视.正在此时,现代化的电子游戏机出世了.它的不停变幻的五颜六色,跳跃闪烁的画面使孩子欣喜若狂.有钱的家长买一台,让孩子在自家玩玩,既省心又省事,还不会外出惹祸.可是,绝大多数工薪阶层的家庭,一时还买不起,只得让孩子出几角钱去游戏机房尝尝它的“味道”.殊不知,在游戏机的软盘中,除了有“警察捉小偷””赛车”等游戏画面之外,还有“赛马”、“麻将牌”、“剑侠”等博击打斗的赌赛内容,而未解人世的孩子对之仰慕、喜爱.以至入迷,如痴如醉.加之游戏机房的营业主们为了赚钱,用各种“优惠”“奖励”来吸引孩子,使孩子在游戏机房里流连忘返……近几年来,中小学生中由于沉溺于玩游戏机而不上课逃学者有之,不做作业成流生者有之.偷盗敲诈抢劫者有之,入工读进少教所者也有之.电子游戏机本身是高科技的产物,它的功能可以训练手脑并用的协调性.开发儿童的智力、提高大脑思维的敏捷度.但是,眼下市上营业的电子游戏机却违背了它的初衷.这些电子游戏机把孩子引入到金钱的迷宫,使天真无邪的孩子在这金钱迷宫里被腐蚀,被毒害.

  • 标签: 电子游戏机 弱智儿童 玩游戏 陷阱 派出所 学习委员
  • 简介:户外休闲空间是儿童生活质量的重要内容。通过对杭州市儿童的休闲空间调查发现,儿童户外休闲满意度总体较低,户外休闲场所匮乏、休闲空间的独立性缺失、休闲环境质量下降以及安全隐患等问题正影响着儿童户外休闲幸福感。运用多因素方差分析法,发现儿童的户外休闲空间满意度存在人口社会学差异性,性别、年龄、教育水平和居住地对儿童户外休闲空间满意度有显著影响。为此,城市政府应以儿童休闲满意度为核心,根据社会差异特征进行儿童休闲空间建构与休闲设施配置。

  • 标签: 儿童 休闲 满意度 杭州市
  • 简介:提高自主创新能力是推进结构调整的中心环节,这是去年中央经济工作会议提出的重大课题。对于汽车行业来说,大力推进自主创新、加快产业升级、提升品牌竞争力,就尤为紧迫。一汽解放汽车有限公司无锡柴油机分公司(下称锡柴)在认真梳理、把握创新规律的基础上,针对发展环境和企业实际,率先走上了一条开放式自主创新的新路子。

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  • 简介:研究采用青少年自主调查问卷和中学生心理健康量表,对424名初一、初三和高二学生的自主水平进行测查。研究发现:首先,青少年自主的3个维度随年龄增长都有显著变化。其次,行为自主能够反向预测青少年的心理健康水平,情绪自主对心理健康水平具有正向预测作用,认知自主对心理健康的影响未见显著效应。

  • 标签: 青少年 自主 心理健康
  • 简介:马克龙执政以来在外交方面表现较为成功。作为一位在国际事务方面经验不多的年轻领导人,他迅速进入角色,在传统政治框架下进行积极改革创新的精神,不仅表现在内政方面,也在外交政策中得到充分体现。其在目前法国和欧盟发展的关键时期主张独立自主的大国外交政策,敢于担当,给整个欧洲带来了新气象。当然,马克龙上台时间尚短,其外交政策究竟效果如何,会有什么后续发展,仍需观察。

  • 标签: 大国外交政策 独立自主 马克 国际事务 改革创新 传统政治
  • 简介:近年来,网络游戏直播市场日趋繁荣,由网络游戏直播引发的著作权纠纷成为法律实务中的新兴问题。由于我国著作权立法的相对滞后,网络游戏直播市场中相关作品的法律保护具有较大不确定性。本文主要针对我国网络游戏直播的发展现状,梳理网络游戏直播过程中的法律关系,确定作品属性和权利归属,为著作权立法的完善提出相关建议,促进网络游戏产业的健康发展。

  • 标签: 网络游戏直播 动态画面 独创性 合理使用
  • 简介:自我教育的发展、品德认知的相对健全、思想观念的现代性,使大学生具备了思想品德自主建构的可能力量。而现实诸因素的多重影响,导致大学生思想品德自主建构的实然状态并不理想,体现在主体性作用不够突出或失效发挥的片面性状态、思想观念与行动实践脱离的两张皮状态、建构结果与社会要求相偏差的负性状态。这种不理想的现实状态需要教育者加强教育引导,以社会主义核心价值观引领大学生思想品德自主建构的过程,引入积极关怀的品德教育模式,创设实践活动增强大学生思想品德的自主建构能力。

  • 标签: 大学生 思想品德 自主建构 教育引导
  • 简介:随着互联网对人们生活的渗透,越来越多的适婚男女开始通过婚恋网站寻找自己的伴侣。网络在为未婚男女提供方便的同时,也为犯罪分子提供了可乘之机。在网络婚姻诈骗中,女性的性自主权易受到不法侵害。现行法律对女性性自主权、婚姻权益保护的不完善及对网络监管的漏洞,使网络婚姻诈骗中女性性自主权的法律保障迫在眉睫。

  • 标签: 网络婚姻诈骗 女性性自主权 法律保护
  • 简介:陆新和:今天,我们以《王者荣耀》为样本,讨论"游戏和青少年成长这"这样一个话题。田老师对此游戏有比较深入的体验和研究。吴老师是上海知名媒体人,他对于游戏,尤其是在哲学层面对游戏有深入思考。游戏本身是一个很值得探讨的话题,《王者荣耀》又是一个热点个案,也和青少年教育息息相关。我查了一下资料,2017年5月,腾讯发布的季报说总收入495亿人民币,

  • 标签: 游戏活动 腾讯 陆新 我们小时候 道德审判 问题家庭
  • 简介:女大学生性自主权是女大学生在社会公序良俗及法律范围内自主支配其性权益,排斥他人强制与干涉的权利。实践中,由于家庭及高校不重视、缺乏对女大学生性知识的全面传授和深化,法律对女大学生性自主权的不完善保护,女大学生自身受社会转型影响产生的歪曲婚恋价值观等,导致女大学生的性自主权易遭受侵害。侵害女大学生性自主权的违法行为不仅伤害了女大学生的身体及人格,也使女大学生的社会评价降低,造成了恶劣的社会影响。因此,家庭、学校、社会及法制应共同协作减少、解决女大学生性自主权遭受侵害,为女大学生性生理、性心理健康成长创造良好的家庭、学校、社会及法制环境。

  • 标签: 女大学生 性自主权 独立人格权 精神损害
  • 简介:网络暴力游戏严重危害未成年人的身体健康、心理健康,并且成为引发未成年人的违法犯罪行为的重要因素。目前,我国网络游戏防沉迷系统安装不完善,网络游戏恐怖程度逐渐上升但网络游戏分级制度却未能确立,网络游戏中的金钱依赖占有很大比例。在网络暴力游戏的治理对策上,可以从加强学校和家庭对未成年人的教育监管、加强政府部门对于防沉迷系统和网络实名制的落实、加强技术保护等方面予以开展。

  • 标签: 网络暴力游戏 未成年人 权益保护
  • 简介:当今社会青年职业生涯发展与管理的背景都发生了剧烈而快速的变化,易变性职业生涯应运而生。易变性职业生涯定向(Proteancareerorientation,PCO)是个体通过对职业生涯进行自主管理来实现主观职业成功的一种倾向。其自主导向和个体价值观驱动机制能够促进青年生涯发展中的自主管理,表现为:在职业成功的界定上从依赖传统的客观标准到依赖内心的主观标准;在心理契约上从依赖组织承诺到依赖个人就业竞争力;在生涯管理责任上实现由被动管理向个体自主管理转变。

  • 标签: 易变性职业生涯定向 青年 生涯 自主管理
  • 简介:玩是孩子的天性,但有调查显示,我国中小学生缺乏游戏伙伴和游戏场所,近一半孩子把成年人当成他们的玩伴,10%的孩子只能独自玩。

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  • 简介:美国加利福尼亚大学洛杉矾分校的罗伯特·塞缪斯(RobertSamuels)教授主要关注数字技术给我们的社会文化所带来的影响。他认为,我们已经进入一个所谓“自动现代主义”的社会阶段,其标志性特征便是技术的自动化与人的主体自主性之间已经不存在对立关系。数字青年们在数字自动化的操作中,非但没有感到主体自主性的沦落,反而体会到前所未有的自由,他们甚至把自动化操作当成了表达个人自主性的渠道。

  • 标签: 主体自主性 技术条件 自动化 新媒体 现代性 美国加利福尼亚大学
  • 简介:随着网络文化的普及,因网络引发的犯罪在未成年人犯罪中所占的比例越来越高。鹿城区人民法院一项数据统计显示:2007年1月至7月,该法院共审结未成年人犯罪案件110件,其中涉网犯罪29件,占26.4%,同比上升9.3%。网络已成为诱发未成年人犯罪的一大黑洞,未成年人涉网犯罪现象,

  • 标签: 未成年人犯罪案件 网络文化 暴力游戏 缘起 生活 人民法院
  • 简介:据最近第16次《中国互联网络发展状况统计报告》公布,截至2005年6月3日,我国上网户总数突破1亿,为1.03亿人。其中18—24岁的年轻人就占到37.7%。我国网络成瘾的青少年高达250万人,14岁-24岁是网瘾最高发的时期,占了整个网瘾青少年的90%。在互联网成为青少年生活、学习帮手的同时,上网成瘾又使青少年的世界观、人生观、价值观、道德观以及认知方式、行为方式等方面都发生了剧烈变化。“网络游戏”、“虚拟交友”、“网络迷信”正悄悄地影响着青少年的身心健康。

  • 标签: 网络游戏成瘾 《中国互联网络发展状况统计报告》 青少年 系统工程 上网成瘾 网络成瘾
  • 简介:家长作为与青少年子女联系最紧密的初级群体,其态度和行为深刻地塑造了子女的网络游戏使用形态。基于全国性的大规模问卷调查,本文考察了家长群体对于青少年子女网络游戏行为的认知情况和管理方式。数据结果表明,在认知层面,家长群体对于青少年子女的游戏使用类型、游戏使用地点、游戏接触时间等方面的认知与青少年实际情况存在偏差;在管理层面,家长群体对青少年子女的游戏管理行为包括游戏时间管理、游戏设备管理和游戏下载管理,其中初中阶段青少年的家长对孩子管控最为严格。本文认为,现阶段家长群体对于青少年网络游戏存在"重态度而轻行为"的特征,家长群体若希望积极有效地引导青少年子女使用网络游戏,首先必须加强对子女网络游戏实际使用行为的了解。

  • 标签: 网络游戏 青少年 家长 管理