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  • 简介:作为一个高速发展而且看起来异常暴利的行业,网络游戏产业向来不缺乏新闻,而2009年可谓中国网游产业诞生以来最为热闹的一年。2009年3月,九城和网易为争夺《魔兽世界》代理权闹得不可开交,最终九城失去了《魔兽世界》,也几乎失去了最主要的利润来源,九城的股价在消息透露之后的一周内跌去了40%,之后,愤怒的投资者以九城未及时披露将失去《魔兽世界》的信息而让他们蒙受损失为由,

  • 标签: 网络游戏产业 《魔兽世界》 2009年 网游产业 利润来源 代理权
  • 简介:圣诞节,在开心网上收到一份来自好友的虚拟礼物。点击出现礼品盒的Flash动画,盒子打开,一款E72手机以浮动页面的形式出现在屏幕中央,手机屏上写着:“送你E72,让你整个圣诞一酷到底。”旁边还有“玩转游戏,赢E72手机”的活动链接,顺手点击,进入了手机制造商的官网。明知是个广告,但是有来自朋友的圣诞祝福,也不妨看一看。应该说,开心网的用户是一个对广告有甄别并对有空子就钻的页面广告无情屏蔽的群体,如果没有“礼物”的情感加分,很难让他们做出这种主动接受广告信息的行为。

  • 标签: 游戏营销 开心网 手机制造商 FLASH动画 广告信息 “礼物”
  • 简介:现在,大品牌希望借助资源优势,垄断或部分垄断小终端,进而形成对竞品的排斥,这种做法能奏效吗?短期内一定是有效的。毕竟,小终端一直不受大品牌重视,在大品牌的通路费用投入中分得的份额极小。在销量没有增加的情况下,突然获得大品牌的费用投入,没有理由不配合大品牌的活动。

  • 标签: 游戏 老鼠 资源优势 品牌 终端 垄断
  • 简介:在当前社会中,随着经济的不断发展,人们在物质生活得到满足的同时,对于精神生活和娱乐生活的追求也越来越高。在这样的环境下,基于计算机技术和网络技术产生的网络游戏得到了迅速的发展和普及。而随着网络游戏市场的发展,新产品和新技术不断出现,对传统的营销模式产生了极大的挑战。对此,网游企业应当进行相应的改革,对市场营销方案进行重新构建,从而能够更好的进行网游产品的推广,从而获得更大的经济效益。

  • 标签: 网络游戏产品 市场营销 方案构建
  • 简介:市场营销课程具有较强的实践性,需要在教学过程中体现这一特征,传统的教学方式难以完全满足这种需求,引进实验教学方法非常重要而迫切。本文介绍了一种实验教学方法——体验式模拟软件教学法,通过这种教学法在市场营销课程中的应用,实现了教学方式与教师、学生角色的转化,极大地调动和激发了学生的学习热情和兴趣,并取得了良好的教学效果。最后作者提出将体验式模拟软件教学法作为市场营销课程一种常规教学方法的建议。

  • 标签: 市场营销 课程 实验教学 模拟软件 教学法
  • 简介:本文在分析项目教学法的内涵、特点及适用范围的基础上,并阐述了项目教学法在服务营销课程中的应用,以探索服务营销课程教学方式的创新。

  • 标签: 服务营销 项目教学法 应用
  • 简介:2016年9月,零点有数围绕《关于移动游戏出版服务管理的通知》(以下简称《通知》)所做的影响评估报告已完成,通过行业研究测算得出,较《通知》实施前,《通知》实施后未来1年国内移动游戏行业收入规模预计将下降约15.31个百分点。如果以2015年国内移动游戏产业总值514.6亿元估算,产值影响将达到78.79亿元。

  • 标签: 服务管理 游戏出版 影响评估 《通知》 评估报告 行业研究
  • 简介:本文通过对专科学校《电子商务》课程实践教学存在问题的探讨,设计了《电子商务》课程实践性教学体系,构建了《电子商务》课程实践性教学内容,并提出《电子商务》课程实践教学的相关对策。

  • 标签: 电子商务 专科 实践教学