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  • 简介:长期以来,我们国家的广播电视行业存在着一个基本的问题,就是重播出轻制作,重资源轻内容,重管理轻队伍,这是在若干个场合我都这么提的,随着说我们国家数字电视整个的网络建设已经如火如荼的展开了,但是如果这些观念不能转变的话,

  • 标签: 广播电视行业 网络电视 知识产权 网络化运营 市场
  • 简介:近年来,在习近平新时代中国特色社会主义思想指引下,网络视听行业用户不断增多、市场不断扩大、内容创作能力明显进步、产品好评度影响力都有质的提升,全产业伴随移动、生态进程加速迈向成熟,品质化成为网络视听内容发展趋势。网络视听综合治理体系不断健全作为行业主管部门,国家广播电视总局(原国家新闻出版广电总局,以下简称总局)坚决贯彻落实党的十九大精神,坚持网上网下“导向一致、标准一致、尺度一致”,坚持科学、依法、有效管理,为网络原创精品传播拓展了更大空间,提供了坚实的政策保障。

  • 标签: 发展趋势 品质化 网络 视听 内容呈现 国家广播电视总局
  • 简介:移动直播行业在过去由于缺乏完善的市场规则,劣质低俗内容充斥其上,网络信息野蛮生长,资本逐利跑马圈地,使得网络主播被污名。污名并不是一种不言自明的社会现象,而是像多数社会学研究概念一样具有历史性。基于戈夫曼开创性提出的污名概念,通过对网络主播进行长达三年的网络民族志研究,展示网络主播与直播内容是如何促使局外人对他们进行污名的,从媒介研究领域扩展关于网络主播污名产生于何处、由谁产生以及出于什么目的的问题。通过粗鄙冷嘲热讽的弹幕行为和暧昧挑逗调情的打赏行为两种污名新媒体使用依赖,揭示移动互联应用技术是如何影响羞耻感的消失。同时以'正能量版块'反污名宣传和移动直播行业的自律公约,显示污名如何作为一种权力形式和自我污名的伦理困境所具有的理论意义。

  • 标签: 网络主播 污名 伦理困境
  • 简介:社会网络的诞生使人类获取信息的方式开辟了一个新天地,它不仅为人们提供了一个新的交流平台,也改变了网络营销的生态和进化。本文从社会网络中粉丝的特点入手,阐释了社会网络中"粉丝经济"的营销由传统的单轨链式转变为三轨循环网络状模式,并提出"从传播思维到社交思维,打造引爆圈子的沟通元"和"从对粉丝营销到对粉丝圈子营销,经营粉丝社群"的营销策略。

  • 标签: 社会化网络 粉丝 粉丝经济 营销
  • 简介:根据内容划分,网络视频直播大致分为政务视频直播、体育新闻类视频直播、秀场表演直播和生活类直播四种,本文所研究的对象限定秀场及生活类直播两种类型。近几年这两种直播迅速发展,成为一种非常重要的互联网经济类型,但在发展过程中也出现了内容低俗、直播泛、不正当竞争等一系列问题。本文立足直播这一独特的社交景观,探讨其火爆的原因、特征及发展过程中出现的问题,进而提出相关批判及建设意见。

  • 标签: 视频直播 网络 表征 不正当竞争 经济类型 新闻类
  • 简介:在《世纪中国》一书中,读到了一篇《白岩松访谈》,对了解传媒的现在与未来很有帮助,我经常疑惑的几个关于网络的问题,从访谈中找到了答案。

  • 标签: 网络观 白岩松 传媒
  • 简介:科技的发展给法律带来了无尽的挑战,但技术始终是促进著作权制度发展的催化剂。2001年我国修改《著作权法》确认“信息网络传播权”,2006年7月1日《信息网络传播权保护条例》(以下简称为《条例》)开始实施。《条例》为著作权人的“私有领域”和社会公众的“公有领域”之间设定了网络环境下的界限,为我国网络信息时代著作权法的全面发展开辟了宽阔的道路。但是,《条例》的颁布实施并不能一劳永逸解决网络维权的所有问题,它的作用仅仅是为人们对网络环境下著作权保护给出了一个原则性的标准。网络维权,路途还有多远?依然是个疑问。

  • 标签: “信息网络传播权” 维权 《著作权法》 《条例》 网络信息时代 网络环境
  • 简介:"匿名性"是网络传播的一个普遍特性,网络匿名传播是参与者的身份处于隐匿状态的传播活动.其匿名的特性体现在传播的整个过程中,而传播过程中的各要素也都有助于匿名特性的成立.网络的先天机制及其诸多特点的交汇,使"匿名性"获得了无限的延伸.在身份隐匿的状态下,网络匿名传播更多的体现出了人的"本我"个性,它同时带来了许多积极和消极的影响.对其进行必要的规范和控制,有利于维护传播的自由和平等.

  • 标签: 网络传播 匿名传播 个人隐私 言论自由 网络犯罪 信息污染
  • 简介:人类的所有传播活动,都是一定社会发展的产物,都受到各种社会因素的影响和制约。网络传播虽然在技术特性和传播方式上与其他传播形式有很大不同,但其传播的性质、功能以及与社会的关系却是一致的,同样具有政治和经济的双重属性;同样担负着社会责任并受到社会的控制和制约。

  • 标签: 网络 传播 控制
  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家