学科分类
/ 4
78 个结果
  • 简介:法国画家杜纳·祖兰的画是孩子和小动物的天堂,是光和影游戏的乐园。在这里,孩子、动物与自然和谐共处,呈现出一个柔美、平和却又充满生机和活力的世界。

  • 标签: 游戏 光影 和谐共处 小动物 国画家 孩子
  • 简介:随着网络游戏的不断发展壮大,逐渐成为了大众娱乐消遣的一种方式,越来越多的人关注网络游戏,对网络游戏的品质要求也逐渐升高。这种前提下,不光要游戏画面的好看,更重要的是给人以视觉的冲击。所以,在目前的环境下,游戏特效对网络游戏尤为重要。文章通过多方面来分析游戏特效,以及游戏特效对网络游戏的重要性,并对游戏体验中的重要规律进行分析,进而分析游戏特效对当前游戏的影响。

  • 标签: 网络游戏 游戏特效 游戏 特效
  • 简介:自然,自在已然的大存在,这是本人对自然的一个简赅而确切的定义。它是不籍外力的“自在的”存在。“自在”极言其无处不适宜,无处不合理,无处不恰到好处。在狄拉克看来,只有最精密的数学,庶几描绘其构成。

  • 标签: 画家 艺术创作 “书道”法自然 绘画技巧
  • 简介:小读者们,你们和朋友同学玩游戏的时候,是不是经常会听到爸爸妈妈在一旁唉声叹气,念叨说现在的小孩太可怜,没有好的游戏玩?又或者当你正玩得兴趣的时候,爸妈会突然心血来潮地教你几款他们小时候玩的游戏?他们说的是真的吗?他们玩过的真的这么有趣?不可置信!让我们坐上时光穿梭机,穿越到那些年代,去体验不一样的童年!

  • 标签: 游戏 童年 同学
  • 简介:美术馆的公共教育发展到现在,迫切需要我们在观众人群进行细化和分类的基础上,根据不同人群的需求进行差异化教育。如今随着美术馆事业的蓬勃发展,美术馆的公共教育也越来越引起社会各界的关注和重视,尤其是针对青少年与儿童的公共教育,更被全国各地的美术馆所看重。毕竟少儿是美术馆未来的观众。本文以上海油画雕塑院"初芒计划"为案例,谈一谈少儿艺术教育的重要性,以及如何做一场针对少儿群体的艺术展览。

  • 标签: 艺术教育 少儿 引导 公共教育 美术馆 差异化教育
  • 简介:表演游戏活动具有独特的游戏性、表演性、创造性特点,是通过故事入手幼儿用行动展现自己个性的一种方式。同时丰富幼儿的娱乐生活,对幼儿积蓄文学知识能量、亲社会行为的发展及其重要作用。

  • 标签: 游戏 自主
  • 简介:关于艺术的起源即有"游戏说",从这个意义上讲,当今的舞台表演艺术与日常游戏是不可分的。本文一方面着重分析"扮演类"游戏中的"类戏剧"特征,用以表达游戏中的艺术启示;另一方面,通过反观以戏剧为代表的舞台表演艺术的发展趋向,论证游戏精神的介入及对当代戏剧舞台的影响。文章在游戏和表演艺术之间架起桥梁的最终目的是发掘游戏中的自由精神,使其对舞台表演产生影响,进而得出游戏和艺术双向遇合的启示。

  • 标签: “扮演类”游戏 舞台表演 “类戏剧” 游戏精神
  • 简介:讲究新闻宣传引导艺术,提高新闻宣传水平,不断增强新闻宣传的社会效果,是新闻工作的重要政治任务。报纸编辑新闻过程中进行理论引导有其必然胜和必要性,要求从业人员充分理解党的方针政策,心系读者,并深入基层了解实际。

  • 标签: 新闻宣传 艺术 引导
  • 简介:人类最初的舞蹈是原始巫的组成部分,或者说,舞蹈起于原始巫。远古巫觋形象和巫物的出土和发现,为“舞起于巫祀”提供了有力证据。新石器时代陶盘上的连臂踏歌纹饰,甲骨卜辞和先秦文献中有关求雨巫舞的记载,古巫作法之“禹步”,文献记载和当代民间还保留下来的圆圈舞.各种形态与不同功能的巫舞与祭祀舞,从舞步到舞式,从舞具到舞饰,无不隐蔽着令人莫解的文化符号。

  • 标签: 舞蹈艺术 艺术形式 舞法 原始巫 巫祀 艺术功能
  • 简介:大曲、曲是中国音乐史中的文化瑰宝,也是中国音乐史研究中的重要课题.但关于两者的关系,至今仍比较模糊,尚无定论.本文主要对'曲就是大曲'这一观点提出质疑,并从两者的起源、结构、音乐风格、伴奏乐器等方面进行了分析与论述,最终得出结论:曲与大曲有着巨大的差别,完全是两种不同的音乐体裁,曲不是大曲.

  • 标签: 法曲 大曲 起源 结构 音乐风格 伴奏乐器
  • 简介:人类生活在一个公共环境中,它是一个以群体部落为形象的活动舞台,随着社会的发展,公共环境中城市构造的复杂化、立体化越发呈现出一个城市引导标识系统设计的必要性。城市引导标识系统要解决的是环境信息与人的关系,它最终目标是建构宜人、便捷的信息环境,其满意与否不仅仅由引导标识功能决定,它也依赖于整个认知过程中的情感表达和心理体验。城市引导标识系统是创造一种具有强烈吸引力、令人深思的、表现独特情感与体验价值的设计,这种情感与体验设计是现代社会的一种必要体现,也是对一个城市经济与文化的再现。

  • 标签: 引导标识 情感设计 体验设计
  • 简介:美术欣赏是欣赏者接触美术作品所引起的一种特殊的精神活动,从根本上讲也是一种认识活动。因此,必须让学生通过作品中具体可感的艺术形象去了解客观世界,认识艺术形象所反映的社会生活面貌和本质、艺术家的思想感情和审美理想。

  • 标签: 美术作品 欣赏 艺术修养
  • 简介:一、发展历程如果将游戏机界定为一种交互性娱乐工具,那么,最早的游戏机一定是机械游戏机。它的内部运行机制是齿轮、连杆等机械零件的运动。正如现在电子游戏机是通过集成电路中“0”与“1”的交换。

  • 标签: 电子游戏机 图形 内部运行机制 机械零件 集成电路
  • 简介:游戏作为一种娱乐形式,它的交互性是吸引人的关键所在。正是因为有好的交互性,那些玩家才会痴迷与游戏。交互的目的就是让游戏者的意识融入到游戏世界中,与游戏产生共鸣。而游戏的交互性体现于游戏设计的各个环节,包括角色、环境、声音、界面、进程、可玩性等,这几方面都与游戏的交互性息息相关:角色是否生动,是否符合游戏环境,是否符合玩家的审美要求都是交互性设计的重要体现;适合的环境才能给游戏者舒适的视觉感受;声音是玩家与游戏听觉的最直接的接触,是听觉上产生交互性的关键;界面应该符合人的使用习惯,应该使玩家能够灵活控制,自由操纵;进程具有很好的连续性,游戏才能让玩家有兴趣继续探索后面的故事;可玩性是交互性的必要条件。

  • 标签: 游戏 交互性 置入感
  • 简介:2005年,我国首部国产游戏改编的同名电视剧《仙剑奇侠传》掀起收视热潮,创下平均收视率11.3%的纪录,其后《仙剑奇侠传3》《轩辕剑》《古剑奇谭》《秦时明月》等国产经典角色扮演游戏也陆续加入改编行列,游戏改编剧已成为我国电视剧的新类型。

  • 标签: 电视剧 游戏化 MDA 《仙剑奇侠传》 架构 角色扮演游戏
  • 简介:中国是期刊出版大国,每年有总印数30多亿册的近万种各类杂志面世,杂志已渗透到大众生活的方方面面。在人们杂志消费需求日益扩大的今天,如何更好地提升杂志版面的设计水平,更好地服务于读者并满足市场的需求,是一个极有意义的时代课题。文章以视觉引导设计和视觉阅读体验为研究视角,旨在探讨杂志版面设计的新趋势与新理念,并更深层次地思考在为读者提供丰富阅读内容的同时,杂志如何通过版面设计提供给读者更多的阅读体验和艺术跨界体验,从而进一步拓展杂志版面设计的广度和深度。

  • 标签: 杂志 版面设计 视觉引导 阅读体验
  • 简介:情感设计大体分为了三个层次,本能层次、行为层次和反思层次,手机游戏中又有着属于游戏独特的情感设计元素和思考。研究手机游戏中的情感设计,将心理学上的情感元素应用于设计中,可以让游戏为我们提供更好的享受和更愉悦的情绪,赋予设计以灵魂和人情味。

  • 标签: 手机游戏 情感设计
  • 简介:公公家里有一个大鱼缸,里面养着很多鱼。每次去看公公的时候,我都喜欢趴在鱼缸前,观赏成群结队的小鱼儿欢乐地游来游去。有一次,我发现鱼缸的水很浑浊,于是提议用盆子来给它换水。公公慈祥地摸了摸我的头,说:“我有更简便的方法喔。”

  • 标签: 小学生 语文学习 阅读知识 课外阅读
  • 简介:一、"无法而"美学观念的脉络延承"无法而",语出《石涛画语录·变化章第三》:"至人无法非无法也,无法而,乃为至。"其意思为,不拘守于法度而又能自存法度,这才是至高无上的法度。这可以从两方面来理解:从画家本身来说,由于创作技巧及人生修养达到炉火纯青,作画时似乎不循法度而信手挥洒,但实际却自然地暗合于,这样的"无法而"其实是极高的,即所谓"至"。再从画面本身来说,看上去似乎是漫不经意之笔,其实却是内在条理层次井然,乍看下似乎无所依循,然而却法度谨严。

  • 标签: 齐白石 绘画 美学观念 人生修养 创作技巧 法度