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  • 简介:<正>这篇论文,从深入详密地考证金代历史背景着手,结合具体绘画作品,得出令人信服的结论,这才真正是绘画鉴定的正确的、可信的、科学的方法。历来鉴赏古画,讲“著录”、讲“气韵”,几乎是人云亦云的传阅、传抄,问起根据,便毫无所有。古画中衣冠制度、房屋、建筑,都脱离不了生活的、历史的、地区的现实,至于笔法特点,在民间传授的画法中,有的是几百年不太变的(象民间的宗教画,有时一件画稿传下几代,成为秘本),今日鉴定古画的人,如对这些方面的特点不了解,便成了“望气”的鉴定,他们都应该好好读一读这篇

  • 标签: 金代 女真人 金国 考略 女真族 历史背景
  • 简介:<正>儒家美学与道家美学、禅宗美学和楚骚美学构成中国美学的四大思潮。儒家美学不同于道家美学的无为逍遥,“乘物以游心”,也不同于楚骚美学追求人间情趣与浪漫理想的统一,更不同于禅宗美学强调直觉顿悟,“非悟无以入其妙”。儒家美学与道家美学自然无为的超脱态度形成互补关系,与禅宗美学的顿悟直感观念对立。解释美和艺术理论中的“明道”、“中和之美”以及“文以载道”等,都是儒家美学的体现。孔子以“仁学”作为分析、解释美和艺术的根本立场,为儒家美学奠

  • 标签: 书法审美 儒家美学 道家美学 孔子学说 艺术理论 自然无为
  • 简介:赫伊津哈这句话首先是一种研究方法上的论断:由于游戏先于文化,所以我们不能把游戏研究放置在“文化”这个概念之下。它表明了一种考古学式的时间态度。“先于”,首先意味着时序上的先后,意味着游戏在考古学上出现的时间要早于文化。这即是正本书试图表达的核心——由于游戏的出现,人类的文化才逐渐开始成型;也正是因为游戏是文化的根源,我们才能在人类所有文化形式之中找到游戏的根。

  • 标签: 游戏 “文化” 定义 种类 文化形式 考古学
  • 简介:在信息技术高速发展的当今市场环境中,企业的品牌资产往往成为决定企业价值的重要因素。承载着企业文化与哲学的品牌标志,不仅仅是对消费者直观的视觉传达,同时也引发消费者的认知与情感反应。运用了动态图形的品牌标志在减少信息传达的时间和距离的同时,可以衍生新的含义与方向,由此逐渐成为企业品牌价值和形象传播的主要方式。本文对运用动态图形的品牌标志进行了定义,即动态标志。并通过品牌标志的表现类型和动态图形的构成要素,导出了动态标志的六种表现类型:抽象型、隐喻型、叙事型、交互型、声调型与混合型。

  • 标签: 动态图形 品牌标志 表现类型
  • 简介:1900年至1950年是美国插画艺术的黄金时期。此时,绝大部分的美国中产阶级对于插画艺术抱有强烈的文化需求,一大批世界知名的美国插画艺术家创作的优秀插画艺术作品成为影响20世纪世界先锋艺术发展的杰作。对于这些作品的价值一方面体现在美国插画艺术家的艺术表现技术走向成熟,为插画作品赢得了较高的艺术欣赏价值,尤其是以传统欧洲的油画写实手法创作的插画作品,

  • 标签: 20世纪前期 插画艺术 美国 文化研究 艺术欣赏价值 题材
  • 简介:本文将研究视角指向民国时期以延安为中心的解放区设计领域。相对于民国时期以商业文化为导向的主流设计师研究而言,延安设计师是一个被忽视的群体。本文从军事化指向、劳动者指向和职业化指向三个角度出发,试图阐释延安时期设计师的特点及其设计思想。并通过这种研究揭示延安设计研究的价值,从而明晰进一步展开相关研究的意义。

  • 标签: 延安设计 解放区设计 设计批评