简介:智能家庭的出现得益于现代计算机技术,网络通讯技术,自动控制技术的飞速发展,基于智能家庭网络平台,实现家庭住宅的智能化,用户可以通过它在网上冲浪,观看电影,在家办公,网上订货,远程教育等等,其目的是使人类的生活更简便,更高效,更舒适,极大地提高了生活质量,同时,引发了新的家庭教育模式的转变,人们不仅要重视基本的家庭教育内容,而且,要提高计算机教育在家庭教育的地位,随之而来的计算机教育正在城市家庭中普及,有些家庭几代人都在追赶计算机学习的热潮,显而易见,智能化家庭正朝着我们走来。
简介:8月底我们在上海召开了2009年英雄会,英雄会的大部分参会人员都来自软件技术界,这已是CSDN和程序员三年来举办的第五场英雄会,英雄会的主题是“创新,创业,创富”。
简介:在过去的5年中,我使用得最多的语言是Delphi和Java,也就是说,我的大部分时间都在和面向应用的系统打交道。在对这些年来的技术革新进行回顾后,我认为,在这些技术革新中,最主要的一条线索就是计算模型的变革,它主导着编程语言、数据库,组件技术以及其它方面的技术革新。
简介:MartyCagan是享有世界声誉的产品管理专家,曾经担任网景副总裁、eBay产品管理及设计高级副总裁。本文是他回顾自己二十多年来从事软件产品管理工作的总结和经验分享,文中分析了最佳产品管理模式及部门组织结构,并对产品副总裁的角色进行了定位。
简介:我有一个秘密:凡是大家认为容易上瘾的东西,我都很容易着迷,比如:可口可乐、巧克力、上网、视频游戏……甚至还有电影!我属于那种一部电影能看上五十遍、对话能从头背到尾的人。在我多次重温的电影里,有一部叫《终结者2:审判日》。有意思的是。西班牙观众迄今仍然记得的一句最有名的台词是:“沙又那拉,宝贝!”这也是我在解释本地化时最爱举的一个例子。
简介:BSS是什么?Tag是什么?Trackback是什么?为什么它们会成为Web2.0讨论的热点?对于一个善于从技术角度来观看世界的人,可能会遇到困惑,这些东西背后无法体现任何革命性的技术创新——新媒体的潮流往往由技术革命所驱动,所以有理由将问题上升到:Web2.0是一个确切的潮流吗?还是一个炒作的符号?
简介:“报纸模式”一词来源于唐硕用户体验咨询为某门户网站进行的用户研究项目时,用户用这样一句话描述他浏览门户首页的体验感受:“这里文字好多,跟看报纸差不多。”报纸确实是一个比较形象的比喻——当我们抛开了报纸,投向互联网媒体时,却发现原来只是将报纸放到了网站上。
简介:为了解非公有制经济组织档案管理研究的现状,更好地为非公有制经济组织档案管理工作提供服务。本文采用文献综述的方法,对2000年以来,非公有制经济组织档案工作,从重要性、必要性、档案管理、管理模式等方面进行了综述性研究。
简介:产品管理是企业的核心业务之一,组织在进行以价值驱动的转型时,产品管理的过程如何优化?应该从哪些方面入手?
简介:软件开发通常被认为是个很困难的过程。前人已经通过组织无数次地学习和编著大量的书籍来阐述如何改进开发应用程序的流程,以提高生产力和获得稳定的系统。但是困难并不在于跟上更新更好的软件开发思想的发展速度,而是如何在真实的开发流程中体现这些思想的意义。微软已经迈出了重要的一步:使用VisualStudio2005TeamSystem帮助开发团队构建健壮稳定的软件系统。
简介:Linux下的Vim应用虽然已十分广泛,然而初学者对Vim的用户界面及使用方法仍然会感到不习惯,甚至认为它比较原始。事实上,Vim编辑器是专门为经验丰富的用户设计的,它的界面和使用方法提供了更快的速度和更强的功能。面对满屏的英文,下面就对系统做点中文化的小改动,让Vim使用起来更贴心。这里的系统环境为FedoraCore3,默认编码为zh_CN.UTF-8。
简介:文化部日前在长沙公布“原创动漫扶持计划”(2008)扶持项目和创作团队。天津市神界漫画有限公司创作的全彩色写实漫画《四大名著》和《寻找自我世界》获优秀原创漫画作品扶持奖以及原创作者扶持奖。漫画《四大名著》和《寻找自我世界》,共计获扶持资金30万元。
简介:前些日子笔者有幸参加了《星球大战在线》PC版为国内发生作准备而举办的内测活动,评估之余,对具有深厚海外文化背景游戏如何本地化略有心得,原与诸位共同讨论。
简介:计算机文化基础教学在国内高校中的影响力逐渐增强,选取教材内容和因材施教是计算机技术发展的根本要求,通过以学生为中心和学科专业之间的差别,根据对计算机认识程度的不同分类培养,从而选取相应的教学内容,实现分层次教学,促使计算机教学在整个社会大环境下可持续发展。
简介:
简介:2009年3月18日,从游戏开发者大会新闻发布会上获悉:作为网游和动漫产业的主管单位,文化部今年将加大对网游产品运营环节的监控力度,在积极发展和扶持游戏产业的同时,出台更多具体的管理措施与细则。这是继日前新闻出版总署官员在表示将进一步严格进口游戏准入审批后,
简介:据新华网消息,中国社会科学院11日发布文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿元人民币。
简介:RandyPausch是美国大名鼎鼎的卡内基梅隆大学(CamegieMellonUniversity)人机交互学院的教授.他于1997年创建了娱乐技术中心(ETC).致力于培养未来数字娱乐业的技术骨干和领军人士。成立伊始,ETC就和游戏业巨头EA建立了紧密的联系。EA每个暑期都向ETC的学生提供10个实习机会.每年从ETC毕业的学生中,有40%去了EA工作。在2003年的时候,EA向Randy提出希望能有学术界人士到EA常驻.以增进业界和教育界之间的理解.
迎接家庭智能化的新变革
创新 创业 创富——迎接移动云时代的变革
第三次浪潮:面向应用的计算模型的变革
产品管理模式及组织结构
文化与文化的融合——漫谈游戏本地化
技术以组织者的身伤驱动Web 2.0
突破报纸模式——门户首页上的海量信息如何有效组织
非公有制经济组织档案管理研究
注重“效果”的产品管理——价值驱动的组织转型之二
武装到牙齿——用Visual Studio 2005 Team System组织所有的设备
Vim中文化两步走
文化部首次启动“原创动漫扶持计划”
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浅议如何选取中职院校计算机文化基础教学内容
第四届中国国际网络文化博览会
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社科院文化蓝皮书预测今年中国网游市场规模将达80亿
EA企业文化和游戏开发谈——一个学术界人士的EA实地考察记