简介:由于人们对于游戏娱乐、实时交流的需求日益凸现,随着信息技术日趋进步以及互联网日益普及,网络游戏应运而生并迅猛发展.根据市场调查公司ERC的一份<2003年全球网络游戏市场调查>的报告,2003年全球网络游戏整体产值约19.95亿美元.同时,选择上网娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过了30%,而在欧美一些发达国家,这一比例甚至超过了60%.在这场网络游戏的热潮中,索尼、电子艺界(ElectronicArts)之类的娱乐公司凭借销售游戏配套的软硬件产品就赚取了不菲的利润.
简介:今年年初,著名网络游戏《传奇》开发商韩国Actoz公司与盛大网络闹翻的消息被传得沸沸扬扬,双方争执的实质,其实就是对中国网络游戏市场的争夺。网络游戏在美国、日本及韩国,已成为辉煌的支柱产业。自2001年开始,中国网络游戏市场总额以300%的速度膨胀,2002年实现收入10亿元人民币,这是一个奇迹。
简介:网络游戏免费模式催化的运营创新,现在已经开花结果,并成为新模式的摇篮。2009年1月的青岛,微冷而干燥,在临海的府新大厦里,空气中弥漫着热络的分子,浑然感觉不到经济寒潮带来的凉意。这里正在举办
简介:面对网络游戏广告,广告主如何将品牌和产品的信息植入,这是网络营销时代所面临的重要问题。
简介:
简介:不少入认为,中国网络游戏市场目前正在走向成熟,会逐步完成从量变到质变的积累,并会在不长的时间内最终形成一个具有完整链条的新兴产业,然而,也有一些人忧心忡忡,他们觉得网络游戏增长的速度实在有些太惊人了。
简介:据估算,只有同时在线人数达到万人以上,网络游戏才可能达到盈亏平衡点。因此,并非什么网络游戏都是“金娃娃”,弄不好也可能是个“赔钱货”。
简介:2005年6月28日,信息产业部副部长奚国华透露:中国互联网上网人数已经超过1亿,宽带接入用户已经超过3010万户。另根据艾瑞市场咨询(iResearch)((第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》的数据显示:中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。中国网络游戏玩家在2005年1月已经达到2633万人,预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人。
简介:随着互联网和网络游戏的发展,网络游戏中虚拟财产的纠纷越来越多。面对新兴的虚拟财产,我国在理论上存在着较大争议,立法上存在着法律空白,在解决纠纷的实践中面临着诸多困难。本文立足于网络游戏虚拟财产的研究,针对网络游戏虚拟财产保护做出一定的分析和探讨。
简介:著名经济学教授MichaelPorter在他的《竞争优势》(CompetitiveAdvantage)——一书中提出了“价值链”的概念:竞争优势来源于企业在设计、生产、营销、配送等过程及辅助过程中所进行的许多互相分离的活动。每一个活动中产生和体现的价值,系统化了就叫价值链(ValueChain)。
简介:人物述评2004年,陈天桥以身价12.76亿美元位居《福布斯》富豪榜第三位。在今年,他完成了对边锋、起点,及数位红的收购和对在线游戏平台运营商浩方的战略投资。在第三季盛大净利润达到1.65亿元,比去年同比增长111.0%。
简介:在这里笔者要介绍的是如何申请境外网游帐号的问题——自己动手丰衣足食.不要怕申请手续麻烦.多练习几次以后.相信你学会的东西绝不仅仅只是申请帐号而已。另外.笔者也由衷地希望诸位在登陆境外服务器的同时.时刻记得自己代表着中国玩家。
简介:网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以电子游戏为代表的数字娱乐产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。在电脑和互联网未普及以前,全球游戏产业最早是由电视游戏开始发展的。90年代初期,电脑快速普及,成为另一重要的游戏平台,品种单一、交互性差是电视游戏逐渐没落的关键原因。
简介:近年来,网络游戏产业成为全球重要的文化娱乐产业之一和信息产业新的经济增长点,大力扶持网络游戏的发展已获得广泛共识.然而,目前在我国发展游戏产业却面临着一个巨大的人才难题.本文对我国网络游戏产业人才的现状及原因进行了分析,并提出了中国的网络游戏人才系统化培养与发展的对策思路.
简介:邓英风发现他的”梦中情人”不太好对付。她长着一对杏仁眼.穿着性感短裙.看上去非常迷人一一但她手中电光枪射出的电光却不够耀眼。”看上去有点弱。”邓英风叹了口气。
简介:在当前社会中,随着经济的不断发展,人们在物质生活得到满足的同时,对于精神生活和娱乐生活的追求也越来越高。在这样的环境下,基于计算机技术和网络技术产生的网络游戏得到了迅速的发展和普及。而随着网络游戏市场的发展,新产品和新技术不断出现,对传统的营销模式产生了极大的挑战。对此,网游企业应当进行相应的改革,对市场营销方案进行重新构建,从而能够更好的进行网游产品的推广,从而获得更大的经济效益。
简介:目前,网络游戏已经成为国内互联网产业中最赚钱的细分行业,被业内人士称为“在睡觉时都能赚钱的产业”。本文对我国网络游戏的构成、发展、运营模式和行业格局做了简要地分析,希望使读者能够“以一斑而窥全豹”。
简介:2004年9月第一款手机网络游戏——《三界传说》推出时,只有MOTOE680手机内嵌了这一游戏,在随后的半年时间,内置《三界传说》的手机已达10款,而能够支持这款游戏的手机已达46款。
妙用网络游戏
网络游戏遭遇激战
网络游戏,运营为王
网络游戏广告如何登峰造极
2003东京游戏展,网络游戏成为热点
网络游戏弱肉强食的时代到来
网络游戏,“戏”在谁手?
杭州新职业——网络游戏玩家
隐性营销瞄准网络游戏的喧嚣
网络游戏虚拟财产保护策略分析
网络游戏产业的价值链
陈天桥 网络游戏缔造财富神话
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