学科分类
/ 25
500 个结果
  • 简介:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这是国家体育总局给出的电子竞技的定义。由这个定义我们可以清晰地看出:电子竞技不是单纯地打游戏。更不是玩物丧志,它是一项体育运动,体现的是奥林匹克精神,培养的是团队意识。2003年,电子竞技被列为正式开展的第99个体育项目。开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA系列。

  • 标签: 竞技运动 网络游戏 电子 运动器械 国家体育总局 团队精神
  • 简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式与回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者与网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式与回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组与大学组、男性与女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组与外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师与家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。

  • 标签: 网络游戏 时距估计 实验设计 个性特征 教育程度
  • 简介:求助者小峰由于家庭教育方式过于简单,不善与人交流,情感需求长期得不到满足,刚进大学便沉溺于网络游戏中麻痹自己,采用认知行为疗法辅助家庭疗法对其进行了干预,来访者最终摒弃了不合理信念,建立了适应性行为。1案例背景1.1求助者的基本情况:小峰,男,19岁,大学一年级学生,机械专业,在父母的陪同下走进咨询室。他的衣服有点脏,头发长而乱,脸色发白。在其父母介绍情况的过程中,一直低头不

  • 标签: 网络游戏成瘾 认知行为疗法 干预 家庭教育方式 适应性行为 情感需求
  • 简介:摘要目的探讨网络游戏依赖儿童的心理、行为及家庭环境特点。方法选择用艾森克问卷(),Achenbach儿童行为量表(CBCL),家庭环境量表(FES—CV)分别对50例网络游戏依赖儿童及100例正常儿童进行评定。结果网络游戏依赖儿童在四量表的P分、L分,CBCL量表的社交情况、学校情况、退缩、焦虑/抑郁、社会问题、违纪问题、攻击性行为、内向性行为问题、外向性行为问题、行为问题总分的得分均显著高于对照组(P<0.05)。在FES—CV量表中的亲密度、情感表达、娱乐、组织、控制得分均低于对照组(P<0.05),而在家庭的矛盾得分显著高于对照组(P<0.05)。结论网络游戏依赖儿童有较多的心理行为问题

  • 标签: 儿童精神病学 网络游戏 行为问题
  • 简介:目的了解大学生网络游戏成瘾的状况并探讨成瘾者的人格特征。方法共有396名大学生参加本研究,其中男生253人.女生143人。使用自编大学生网络游戏成瘾问卷、感觉寻求量表、人际信任量表和UCLA孤独量表对所有被试进行测试.结果大学生中网络游戏成瘾者所占比例为8.3%,网络游戏成瘾得分与感觉寻求量表总分及其分量表ES(寻求体验)、DIS(放纵欲望)和BS(厌恶单调)之间存在显着负相关。网络游戏咸瘾低分组与高分组在人际信任、UCLA孤独量表和感觉寻求的分量表TAS(寻求激动和冒险)上的得分无显着差异.在ES(寻求体验)上接近显着差异.而在感觉寻求量表总分及其分量表DIS(放纵欲望)、BS(厌恶单调)上存在着显著差异。

  • 标签: 大学生 网络游戏成瘾 人格特征 人际信任 孤独感
  • 简介:网络游戏成瘾指不可抑制地长时间玩网络游戏,形成一种慢性或周期的迷恋状态,极度依赖网络游戏所带来的生理和心理上的快感,造成个人生活、社会交往以及工作、学习上的障碍。大学生是网络游戏成瘾的高发人群,研究、制定大学生网络游戏成瘾的预防对策与纠正方法是十分必要的。

  • 标签: 团体 心理辅导 大学生 网络游戏成瘾
  • 简介:摘要网络游戏在带给人们娱乐的同时,也带来了巨大的社会问题。以32例网瘾儿童为例,分析家庭因素、学校因素对儿童网络游戏沉迷形成的影响,探讨网络游戏过度、成迷、成瘾等不同程度对儿童生长发育、身心健康的危害,提出破解的建议意见。

  • 标签: 儿科 儿童 网络游戏 负面影响 对策
  • 简介:摘要目的探讨逃避动机和沉浸体验在挫折感和网络游戏成瘾之间的链式中介效应。方法采用分层整群抽样法在北京市随机抽取5所高校的740名大学生,采用大学生挫折心理量表、网络游戏动机量表的逃避分量表、游戏沉浸感量表、网络成瘾类型问卷对其进行调查,采用SPSS 25.0以及PROCESS宏程序模型6对数据进行分析,并进行中介效应检验。结果挫折感[(62.94±15.84)分]与逃避动机[(6.89±2.34)分]、沉浸体验[(20.36±7.38)分]、游戏成瘾[(16.05±6.62)分]呈正相关(r=0.30,0.19,0.39,均P<0.01),逃避动机与沉浸体验、游戏成瘾呈正相关(r=0.51,0.50,均P<0.01),沉浸体验与游戏成瘾呈正相关(r=0.51,P<0.01)。挫折感对游戏成瘾的直接效应值为0.23(95%CI=0.17~0.30),挫折感通过两条路径间接影响游戏成瘾,逃避动机的单独中介作用效应值为0.07(95%CI=0.05~0.11),逃避动机和沉浸体验的链式中介作用效应值为0.05(95%CI=0.04~0.08)。结论挫折感不仅直接作用于网络游戏成瘾,也可以通过逃避动机、沉浸体验间接作用于网络游戏成瘾。

  • 标签: 挫折感 逃避动机 沉浸体验 网络游戏成瘾 大学生
  • 简介:青少年网络使用人群正以惊人的速度增加,中国互联网信息中心(CNNIC)的调查报告显示,截止2009年6月30日,我国网民总人数3.38亿人,普及率达到25.5%;25岁以下网民比例达51.8%;在校学生在网民中占31.7%。此外,中小学生玩游戏的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。有16.4%的网民表示一天不上网就感觉难受、

  • 标签: 网络使用 青少年 行为问题 精神病理
  • 简介:摘要阿斯伯格综合征(Asperger′s syndrome,AS)是一种神经系统发育障碍性疾病,特点是社会交往困难,局限的兴趣爱好和刻板行为,常伴有显著的动作笨拙。AS一般在儿童期起病,但由于其智力发育和语言能力正常,会存在有些患者被延迟诊断甚至成年后才被确诊的现象。成人AS与儿童AS有着相似的临床表现,即社会交往障碍和非言语交流障碍、兴趣范围狭窄和行为刻板,共病现象较为突出,很多成人AS的案例都强调了共病,其中情绪障碍是成人AS最常见的共病。本文就我院门诊的1例成年AS合并抑郁症、问题网络使用问题进行报道。

  • 标签: 阿斯佩格综合征 抑郁症 问题性网络使用 成年期
  • 简介:目的了解大学生网络使用网络成瘾现状,为大学生合理使用网络网络成瘾的防治提供依据。方法对广东白云学院393名大学生进行网络使用网络成瘾情况的问卷调查。结果平均每天上网时间大于2h占52.9%;大学生使用网络内容排行前3位的是聊天、查找资料、听音乐;符合网络成瘾诊断标准比例为4.1%,网络成瘾倾向比例占8.6%,而男生网络成瘾比例高于女生(P〈0.01)。结论大学生网络使用较为普遍,有网络成瘾或存在网络成瘾倾向者为数不少,建议大学生、学校、家庭和社会形成合力,防治网络成瘾问题

  • 标签: 网络使用 网络成瘾 大学生
  • 简介:一直以来,高等教育面临课程乏味、参与度不高等问题。近年来,游戏化通过提高用户参与度,提供用户沉浸感等方式,在教育、商业等领域已取得明显的成效。然而与国外相反,国内游戏化研究主要集中在幼儿和中小学教育中,从学科来看,英语教育游戏化研究和应用更加缺乏。因此,本文在梳理游戏化及相关概念的基础上,论述了大学英语教学游戏化的可行,并从实践的角度探索了该学科游戏化的三种方案,以期为升级大学教学拓宽思路。

  • 标签: 游戏化 英语高等教育 可行性 实践方案
  • 简介:护理学是一门强调实践技能的学科,加强临床实践教学成为护理教育工作者一直探讨的问题.近几年来,有部分院校建立了网络模拟实践平台、网络化客观结构化临床考试(OSCE)、网络化“护理实践中心管理系统”平台,但由于成本高、建设时间长、管理难度大,并没有在所有院校广泛开展.本研究主要了解我校护理专业学生在实践教学中运用网络的情况,并结合其他院校的经验,探讨如何积极有效利用网络资源提高学生的实践能力.

  • 标签: 护理专业 实践教学 网络
  • 简介:为适应当前网络环境下办公模式的需求,规范投搞的处理过程,提高稿件的处理效率,缩短论文发表周期,本刊目前已开通网络投稿系统,网址为http://www.spinejournal.net。欢迎大家登录本网站对相关信息进行了解。2013年1月1日起,本刊只接收来自本投稿系统的稿件,概不接收纸质版投稿及电子邮件投稿。投稿前,作者需先经过注册,请大家按提示步骤操作。请大家积极配合,谢谢!

  • 标签: 网络投稿 脊柱外科杂志 电子邮件投稿 投稿系统 投搞 http
  • 简介:摘要目的编制适用于中国文化背景下的大学生问题短视频媒体使用量表,并检验其信效度。方法在文献检索、访谈法和问卷法基础上建立问卷项目;选取275名大学生作为被试进行项目分析和探索性因素分析,以642名大学生作为被试进行验证因素分析和信效度分析。1个月后对112名大学生进行重测,搜集量表重测信度资料。采用SPSS 26.0和Mplus 8.3软件对数据进行相关分析、信度和效度统计分析。结果(1)正式问卷包含3个维度,共13个项目,3个维度分别是知行变化维度、生理不适维度和社会粘度维度,内部一致系数分别为0.794、0.820和0.716,项目负荷在0.577~0.805之间,方差贡献率为64.803%。(2)采用Mplus 8.3进行验证因素分析,结果(χ2/df=2.390,SRMR=0.038,RMSEA=0.047,CFI=0.970,TLI=0.963)表明3因素结构符合心理学测量学要求。(3)问卷分半信度=0.885,Cronbach's α=0.882,1个月后重测信度=0.991。总问卷与各维度内部一致信度在0.716~0.882之间。结论本研究编制的大学生问题短视频媒体使用量表具有较好的心理测量学指标,可以用于中国大学生群体中问题短视频使用的研究。

  • 标签: 问题性短视频使用 问卷编制 信度 效度 大学生
  • 简介:为适应时代发展的要求,提高稿件处理速度和效率,缩短文章发表周期,本刊编辑部自2009年5月始开通了网络稿件处理系统,作者只需在首次投稿时经过简单的注册,便可以永久使用。投稿成功后,系统将自动发送电子邮件和手机短信通知稿件处理进程,作者也可以随时登录系统查询稿件处理情况。

  • 标签: 稿件 系统 胃肠病学 网络 2009年 发表周期
  • 简介:目的探讨网络使用对大学生心理健康状况的影响.方法采用症状自评量表对600名大学生网络使用者进行评定并与其网龄、使用程度和使用目的进行相关分析.结果网龄的主效应、网龄和使用目的及网龄、使用目的和使用程度交互作用均与症状自评量表总分、人际关系敏感、抑郁、焦虑、敌对、偏执、精神病因子分呈显著相关;随着网龄的增加,在以上各因子分的水平上呈现上升后显著下降的趋势.结论网络使用对大学生心理健康状况产生较大的负面影响,应引起广大心理工作者的关注.

  • 标签: 大学生 心理健康 网络 SCL-90