简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式与回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者与网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式与回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组与大学组、男性与女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组与外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师与家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。
简介:摘要目的探讨网络游戏依赖性儿童的心理、行为及家庭环境特点。方法选择用艾森克问卷(),Achenbach儿童行为量表(CBCL),家庭环境量表(FES—CV)分别对50例网络游戏依赖性儿童及100例正常儿童进行评定。结果网络游戏依赖性儿童在四量表的P分、L分,CBCL量表的社交情况、学校情况、退缩、焦虑/抑郁、社会问题、违纪问题、攻击性行为、内向性行为问题、外向性行为问题、行为问题总分的得分均显著高于对照组(P<0.05)。在FES—CV量表中的亲密度、情感表达、娱乐性、组织性、控制性得分均低于对照组(P<0.05),而在家庭的矛盾性得分显著高于对照组(P<0.05)。结论网络游戏依赖性儿童有较多的心理行为问题。
简介:目的了解大学生网络游戏成瘾的状况并探讨成瘾者的人格特征。方法共有396名大学生参加本研究,其中男生253人.女生143人。使用自编大学生网络游戏成瘾问卷、感觉寻求量表、人际信任量表和UCLA孤独量表对所有被试进行测试.结果大学生中网络游戏成瘾者所占比例为8.3%,网络游戏成瘾得分与感觉寻求量表总分及其分量表ES(寻求体验)、DIS(放纵欲望)和BS(厌恶单调)之间存在显着负相关。网络游戏咸瘾低分组与高分组在人际信任、UCLA孤独量表和感觉寻求的分量表TAS(寻求激动和冒险)上的得分无显着性差异.在ES(寻求体验)上接近显着性差异.而在感觉寻求量表总分及其分量表DIS(放纵欲望)、BS(厌恶单调)上存在着显著性差异。
简介:摘要目的探讨逃避动机和沉浸体验在挫折感和网络游戏成瘾之间的链式中介效应。方法采用分层整群抽样法在北京市随机抽取5所高校的740名大学生,采用大学生挫折心理量表、网络游戏动机量表的逃避分量表、游戏沉浸感量表、网络成瘾类型问卷对其进行调查,采用SPSS 25.0以及PROCESS宏程序模型6对数据进行分析,并进行中介效应检验。结果挫折感[(62.94±15.84)分]与逃避动机[(6.89±2.34)分]、沉浸体验[(20.36±7.38)分]、游戏成瘾[(16.05±6.62)分]呈正相关(r=0.30,0.19,0.39,均P<0.01),逃避动机与沉浸体验、游戏成瘾呈正相关(r=0.51,0.50,均P<0.01),沉浸体验与游戏成瘾呈正相关(r=0.51,P<0.01)。挫折感对游戏成瘾的直接效应值为0.23(95%CI=0.17~0.30),挫折感通过两条路径间接影响游戏成瘾,逃避动机的单独中介作用效应值为0.07(95%CI=0.05~0.11),逃避动机和沉浸体验的链式中介作用效应值为0.05(95%CI=0.04~0.08)。结论挫折感不仅直接作用于网络游戏成瘾,也可以通过逃避动机、沉浸体验间接作用于网络游戏成瘾。
简介:摘要目的编制适用于中国文化背景下的大学生问题性短视频媒体使用量表,并检验其信效度。方法在文献检索、访谈法和问卷法基础上建立问卷项目;选取275名大学生作为被试进行项目分析和探索性因素分析,以642名大学生作为被试进行验证性因素分析和信效度分析。1个月后对112名大学生进行重测,搜集量表重测信度资料。采用SPSS 26.0和Mplus 8.3软件对数据进行相关分析、信度和效度统计分析。结果(1)正式问卷包含3个维度,共13个项目,3个维度分别是知行变化维度、生理不适维度和社会粘度维度,内部一致性系数分别为0.794、0.820和0.716,项目负荷在0.577~0.805之间,方差贡献率为64.803%。(2)采用Mplus 8.3进行验证性因素分析,结果(χ2/df=2.390,SRMR=0.038,RMSEA=0.047,CFI=0.970,TLI=0.963)表明3因素结构符合心理学测量学要求。(3)问卷分半信度=0.885,Cronbach's α=0.882,1个月后重测信度=0.991。总问卷与各维度内部一致性信度在0.716~0.882之间。结论本研究编制的大学生问题性短视频媒体使用量表具有较好的心理测量学指标,可以用于中国大学生群体中问题性短视频使用的研究。