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  • 简介:摘要目的对比研究兴趣为导向的地板游戏疗法联合康复训练对孤独症儿童情绪行为及临床症状的影响。方法回顾性分析海南省妇女儿童医学中心60例孤独症儿童的临床及随访资料,根据治疗方法的不同将其分为对照组(n=30)和观察组(n=30),对照组予以康复训练,观察组在对照组基础上予以兴趣为导向的地板游戏疗法联合康复训练,分别比较两组孤独症治疗评估量表(ATEC)、孤独症儿童行为检查量表(ABC)、儿童孤独症评定量表(CARS)、孤独症儿童心理教育评核(PEP-3)。结果两组治疗前ATEC、ABC、CARS、PEP-3评分比较差异均无统计学意义(P>0.05);治疗后3、6、9个月,观察组ATEC、ABC、CARS评分明显低于对照组(P<0.05);PEP-3评分明显高于对照组(P<0.05)。结论以兴趣为导向的地板游戏疗法联合康复训练能够有效改善患儿的异常情绪与临床症状,治疗疗效明显优于单纯的康复训练,值得临床进一步推广。

  • 标签: 游戏疗法 康复训练 孤独症 儿童
  • 简介:摘要目的对比研究兴趣为导向的地板游戏疗法联合康复训练对孤独症儿童情绪行为及临床症状的影响。方法回顾性分析海南省妇女儿童医学中心60例孤独症儿童的临床及随访资料,根据治疗方法的不同将其分为对照组(n=30)和观察组(n=30),对照组予以康复训练,观察组在对照组基础上予以兴趣为导向的地板游戏疗法联合康复训练,分别比较两组孤独症治疗评估量表(ATEC)、孤独症儿童行为检查量表(ABC)、儿童孤独症评定量表(CARS)、孤独症儿童心理教育评核(PEP-3)。结果两组治疗前ATEC、ABC、CARS、PEP-3评分比较差异均无统计学意义(P>0.05);治疗后3、6、9个月,观察组ATEC、ABC、CARS评分明显低于对照组(P<0.05);PEP-3评分明显高于对照组(P<0.05)。结论以兴趣为导向的地板游戏疗法联合康复训练能够有效改善患儿的异常情绪与临床症状,治疗疗效明显优于单纯的康复训练,值得临床进一步推广。

  • 标签: 游戏疗法 康复训练 孤独症 儿童
  • 简介:摘要:目的:分析研究鼠神经生长因子联合桌面游戏小组工作治疗老年痴呆的有效性。方法:时段:2018年04月至2020年09月,收集本院接治的老年痴呆患者开展研究,共收入84例,采取分别抽样法分组,即采纳常规治疗的对照组(n=42)和鼠神经生长因子联合桌面游戏小组工作治疗的观察组(n=42),对比治疗效果、CDR评分、MMSE评分、ADL评分。结果:分析治疗效果,和对照组(83.33%)相比,观察组(97.62%)更高,P<0.05。治疗前,两组CDR评分、MMSE评分、ADL评分对比无统计学差异,P>0.05;治疗后,观察组CDR评分(19.15±2.06)、MMSE评分(21.67±3.56)、ADL评分(36.89±2.74)较对照组更具优势,P<0.05。结论:实施鼠神经生长因子联合桌面游戏小组工作治疗方案,对老年痴呆患者具有提高日常生活功能的效果,疗效确切。

  • 标签: 鼠神经生长因子 桌面游戏小组工作 老年痴呆 日常生活功能
  • 简介:摘要目的探讨沙盘游戏疗法对肿瘤放疗患者心理痛苦及生活质量的作用。方法采用便利抽样法,选取2019年1—12月于上海市质子重离子医院住院进行放疗的49例肿瘤患者为研究对象,采用分层随机分组方法,将患者随机分为对照组28例和试验组21例。对照组给予常规心理护理,试验组在此基础上给予沙盘游戏疗法。采用心理痛苦温度计和欧洲癌症研究与治疗组织生命质量核心量表中的5个功能维度比较两组患者干预前后的心理痛苦程度和生活质量水平。结果干预后,两组患者心理痛苦温度计得分均低于干预前,且试验组得分低于对照组,差异有统计学意义(P<0.01)。干预前后试验组患者的躯体功能、角色功能、认知功能、情绪功能、社会功能维度得分下降程度均小于对照组,差异有统计学意义(P<0.01)。结论沙盘游戏疗法对肿瘤放疗患者的心理痛苦和生活质量有一定改善作用。

  • 标签: 肿瘤 沙盘游戏 心理痛苦 生活质量
  • 简介:摘要以医学理论知识和技能为内容的严肃游戏是医学教育的一个新领域,在"互联网+"时代,严肃游戏表现出强大的生命力以及前所未有的应用前景,它可能会成为医学生和医疗专业人员学习理论及掌握临床技能的一种重要的手段。本文从严肃游戏的概念和发展出发,综述严肃游戏在医学教育领域中的应用现状,分析其发展过程中存在的问题,旨在为严肃游戏在医学教育领域的进一步研究提供参考。

  • 标签: 严肃游戏 医学教育 应用 进展
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  • 简介:【摘要】儿科疾病患者不仅在年龄方面具备特殊性,其身体的各项机能与成年患者群体之间也存在显著差异。想要在儿科疾病患者的临床治疗活动过程中顺利获取较好效果,除却要做好针对患者的准确诊断,以及选择运用种类适宜的治疗方法,还必须立足患者接受临床治疗干预活动的完整过程,择取适当方法为患者开展护理干预。文章将会围绕治疗性游戏在儿科护理中的应用进展,展开简要的综述分析。

  • 标签: 治疗性游戏 儿科护理 应用进展 探究分析
  • 简介:【摘要】目的:探讨情景游戏在儿童留置针家庭护理中的临床效果。方法:对2021年1~3月在我科首次使用静脉留置针的98例患儿的临床资料进行回顾性研究。使用随机分组法将这98例患儿分为对照组和观察组,每组各49例。在这两组患儿进行留置针家庭护理健康宣教的过程中,对照组患儿实施常规健康宣教,观察组患儿运用情景游戏实施健康宣教。结束后,比较两组患儿的留置针留置时间,留置针输液依从性,留置针留置期间并发症的发生率以及两组患儿家属的满意度。结果:观察组患儿的留置针留置时间长于观察组,输液依从性明显增高,留置针留置期间并发症发生率低于对照组,而家属满意度高于对照组。二者相比差异显著(P

  • 标签: 情景游戏 儿童留置针家庭护理 健康宣教
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  • 简介:摘要目的探讨团体沙盘游戏治疗孤独症谱系障碍(autism spectrum disorder,ASD)儿童的效果。方法将90例壮族ASD儿童按系统随机抽样方法分为个体沙盘游戏组、亲子团体沙盘游戏组、朋辈团体沙盘游戏组,每组各30例,均采用应用行为分析法(applied behavior analysis,ABA)教学,个体沙盘游戏组增加个体沙盘游戏治疗,亲子团体沙盘游戏组增加亲子团体沙盘游戏治疗,朋辈团体沙盘游戏组增加朋辈团体沙盘游戏治疗。采用孤独症行为评定量表(autism behavior checklist,ABC)、儿童孤独症评定量表(childhood autism rating scale,CARS)、孤独症儿童心理教育评核第三版(psycho-educational profile for autistic and developmentally disabled children version 3,PEP-3)、社交反应量表(social responsiveness scale,SRS)、行为趋势的变化评估,评定治疗前和治疗6个月后的疗效。采用SPSS 24.0软件进行F检验、配对t检验及非参数检验进行统计分析。结果干预后亲子、朋辈团体沙盘游戏组的社会交往得分[(16.90±2.14)分、(16.56±1.87)分],运动得分[(20.60±2.43)分、(20.10±2.25)分],生活自理得分[(16.90±2.14)分、(16.93±2.30)分],ABC总分[(97.53±7.18)分、(96.57±6.61)分],CARS总分[(36.10±2.29)分、36.10±2.45)分]分别与个体沙盘游戏组的相应得分[(19.43±3.22)分,(22.77±2.24)分,(19.87±3.60)分,(108.23±7.59)分,(37.80±2.92)分]差异有统计学意义(均P<0.05)。亲子、朋辈团体沙盘游戏组模仿(76.67%、80.00%)、社交互动(83.33%、86.67%)、情感表达(80.00%、83.36%)方面的疗效均与个体沙盘游戏组差异有统计学意义(P<0.05)。亲子、朋辈团体沙盘游戏组社交认知得分[(16.07±3.20)分、(17.07±2.26)分],社交沟通[(31.43±3.84)分、(33.20±3.64)分],孤独症行为方式[(23.90±3.60)分、(25.93±4.57)分],SRS总分[(101.97±9.81)分、(107.57±8.20)分]分别与个体沙盘游戏组的相应得分[(18.17±3.05)分,(36.53±4.03)分,(27.90±5.22)分,(117.07±10.09)分]比较,差异有统计学意义(P<0.05)。亲子、朋辈团体沙盘游戏组目光交流[(2.26±0.78)次/单元、(2.33±0.80)次/单元]、肢体接触次数[(2.27±0.78)次/单元、(2.33±0.80)次/单元]与个体沙盘游戏组[(1.70±0.79)次/单元,(1.83±0.77)次/单元]比较,均差异有统计学意义(均P<0.05)。结论团体沙盘游戏较个体沙盘游戏可明显改善壮族孤独症谱系障碍患儿的社会交往等核心症状。但朋辈团体沙盘游戏在语言、社交动机方面,亲子团体沙盘游戏在感觉能力、社交知觉方面与个体沙盘游戏效果相当。

  • 标签: 团体沙盘游戏 孤独症谱系障碍 壮族 社会交往
  • 简介:【摘要】目的:探讨情境游戏护理模式对住院患儿依从性的影响。方法:选取本院收治的92例住院患儿,采用随机数字表法将其分为两组各46例,对照组采用常规护理,观察组采用情境游戏护理模式,比较两组患儿的依从性和家属护理满意度。结果:观察组依从性(95.65%)高于对照组(78.26%)(P<0.05);观察组患儿家属护理满意度(97.83%)高于对照组(82.61%)(P<0.05)。结论:情境游戏护理模式对提高住院患儿的依从性、提升患儿家属的护理满意度产生着积极的影响。

  • 标签: 情境游戏护理 住院患儿 依从性
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  • 简介:摘要:目的:探讨对抑郁症患者采用团队心理游戏护理的效果。方法:本研究课题的开展主要围绕我院2020收治的相关患者,从中筛选出60名符合此次研究要求的患者,将其按照随机分组的方式分为普通组和干预组,对前者在治疗中采用传统的心理干预进行护理,对后者在治疗中应用团队心理游戏的方案进行管理。结果:相对于普通组患者而言,干预组中的患者整体治疗效果更加,患者在治疗期间的整体感受更好。通过对患者的各项功能进行评分发现干预组患者各项功能的平均分均高于普通组患者(P<0.05)。结论:抑郁症患者在治疗期间可能会出现明显的情绪波动,严重情况下可能会极大的干扰治疗的开展。而通过采用团队心理游戏对患者不良情绪进行引导能够改善其不良心理状态,提高治疗的整体效果[1]。

  • 标签: 抑郁症 团队心理游戏应用价值
  • 简介:摘要:本文对治疗性游戏的定义和作用进行了详细的概述,同时分析了治疗性游戏的研究进展以及影响我国治疗性游戏应用的具体因素,旨在为我国未来的游戏性治疗提供参考。

  • 标签: 治疗性游戏 心理健康 儿科护理 影响因素
  • 简介:摘要:目的:探讨团体心理游戏护理方案在抑郁症患者中的应用效果。方法:研究选取时间范围为2019年9月-2021年4月,研究对象为该时段在我院接受治疗的46名抑郁症患者,组别设置为研究组与常规组,分析比对两组患者情绪状态改善情况。结果:研究组情绪改善更加明显,P<0.05。结论:为进一步提高抑郁症患者在治疗护理效率,在护理期间穿插团体心理游戏,更有助于改善患者不良情绪,提高治疗接受能力。

  • 标签: 团体心理游戏 抑郁症患者 护理方案 应用效果
  • 简介:【摘要】目的:观察情景游戏护理干预模式在小儿静脉输液期间所取得的护理效果。方法:选取于2020年1月份至2021年1月份在医院中接受静脉输液的76例小儿,随机分组法,每组38例。常规护理法用于对照组,情景游戏护理干预模式用于观察组。结果:观察组输液依从性高于对照组,穿刺不良事件发生率低于对照组(P<0.05)。结论:将情景游戏护理干预模式用于小儿静脉输液期间护理中,有助于提升患儿输液依从性,降低穿刺不良事件发生率。

  • 标签: 静脉输液 情景游戏护理干预模式 输液依从性 穿刺不良事件发生率