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  • 简介:哈佛大学图书馆里流传着很多名言,其中一条就是:Neverputthingsyoucandealjuanowtotomorrow(勿将今日之事拖延至明日)。人们常说“今日事今日毕”,然而现实生活中往往并不能充分实现这一点。因为惰性而产生的拖延时时刻刻发生在我们的身上:早上躺在床上不想起来,起床后什么事也不想干,

  • 标签: 哈佛大学图书馆 懒惰 身体 消耗 勤奋 现实生活
  • 简介:在满足了实用的功能后,装饰跃居为人们选择服装的重要条件。这种需求使服装设计必须具备更高的创新力。在现代的服装设计中,每个设计师在设计作品时,都力求在满足实用功能的基础上更多地表达个性化和装饰。服装设计师通过创造思维表达特殊的视觉形式和情感语言,并将这种情感语言传达给使用者,以引起审美上的共鸣。服装造型设计工艺手法,特别是材料运用、结构处理、设计语言表达等都是创造思维在服装设计中的主要展现方面。

  • 标签: 服装设计师 创造性思维 实用功能 情感语言 设计作品 视觉形式
  • 简介:在中国的历史长河中,墨子的造物思想可谓独树一帜。他提出的“兼爱”.“利人”、“非乐”、“节用”等思想,与现代主义设计所提倡的民主主义动机、功能主义的主张、对装饰的批判.经济原则等理念有着惊人的相似之处。继承和发扬墨子的造物思想,不但有利于对中国设计历史及理论的研究,而且有助于形成中国特色的设计哲学,从而早日实现当今设计领域的“中国梦”。

  • 标签: 造物思想 设计理念 现代主义 墨子 同一性 中国特色
  • 简介:随着当代科学的发展,我们必须重新塑造什么是信念和什么是理性之人的观念,因为我们相信的事情多于我完全知情的事情,而且,我们的认知不得不依赖于知识权威,特别是专家的观念,甚至依赖于权威链条。因此,存在着共同体知道的知识,而不是任何一个个体的认知者知道的知识。

  • 标签: 信念 证据 专家-外行
  • 简介:对于悲剧的本质,古代亚里士多德有所谓的"过失说",近代黑格尔的"伦理冲突论"、叔本华的"意志原罪"、尼采的"酒神精神"说,都曾经盛极一时,还有的人对悲剧的必然从命运观和外在的偶然来解释,但这些都经不起具体悲剧作品的检验。本文在对所有上述观点质疑之后,从几部典型的悲剧作品出发,尝试将悲剧主角的行为分为被动的悲剧行为和主动的悲剧行为,从中归纳出悲剧的普遍规律,并指出,被动的悲剧行为在更高层次上被归结为主动的悲剧行为,悲剧必然不是不存在,也不是外在于人的神秘力量,更不在于人自身的过失或弱点,而恰恰是人身上的有价值的东西由于人的自由意志而导致的自我毁灭,这种必然是一种最高级的必然即自由本身的必然。悲剧人物处在特定的"悲剧困境"中,由于执着于自己的意志而导致不幸的结局。本文最后澄清了对悲剧必然常见的几种误解,并探讨了各种悲剧学说对苦难意义的理解。

  • 标签: 悲剧理论 必然性 被动性和主动性 自由意志 悲剧行为
  • 简介:现实监控是来源记忆的重要组成部分.总结分析表明,现实监控的研究成果主要体现在如下方面:①学习项目的比例、学习和测验阶段之间的干扰任务、被试的想象能力等均对现实监控存在一定的影响;②儿童的现实监控能力随年龄增长而提高,老人的现实监控能力相对较低;③不同病人在现实监控中有不同的困难;④内部来源与外部来源提取激活的大脑区域不同,前额区在区分两类项目时的作用明显.今后应在整合研究结论、建立相应认知模型、构建前额区和顶区联合作用的神经网络和应用推广等方面加强研究.

  • 标签: 现实性监控 来源记忆 项目记忆 想象 前额区
  • 简介:利用亲社会视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会视频游戏对高中生内隐攻击认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会视频游戏对高中生内隐攻击认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击认知的交互作用显著,亲社会视频游戏更容易对女生的内隐攻击认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击认知的交互作用显著,亲社会视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击认知水平。

  • 标签: 亲社会性视频游戏 内隐攻击性认知 抑制效应 实验研究
  • 简介:精神消费时代已经全面到来。其实,精神消费价值早就广泛存在于一切物质产品和精神产品之中了。如何正确处理好正负两个向度的精神资源的转化,如何建构精神转化为消费资源的渠道,如何衡量和实现精神消费的价值是精神消费问题所面临的三大挑战。精神消费的生成与实现,主要取决于人类科技存在的水平与状态。科学不仅帮助人类逐步认识到了人类精神世界的构成,而且逐步实现了抽象精神的视像符号化存在,把越来越多的各类精神文化转化为了现实生活中的消费资源,更好地延展了人类的生存与发展。

  • 标签: 精神消费 现实性 技术 转化
  • 简介:游戏角色设计是游戏美术部门的核心任务,是决定一款游戏的形象与品质的重要因素。从设计思路的角度来看,幻想类游戏的角色设计师更加需要有广博的人文知识和丰富的想象力。在设计的表现时,角色设计师应从形体本身的设计和服装配饰的设计两个方面综合考虑,并结合玩家的心理与时代审美追求,创造出独具魅力而又可信的角色设计方案。

  • 标签: 设计技巧 游戏 幻想 题材 角色设计 人文知识
  • 简介:在互联网飞速发展的今天,网络媒介广泛普及,“信息超载”的现象困扰着人们,而信息图表作为信息高效传达的方式满足了广大网民的阅读需求。同时,新媒介新技术也给了信息图表更大的发展空间,改变了其创作方式、理念及手段,使信息数据视觉化.动态化,丰富了表现形式。拓展了应用范围。研究网络媒介中的信息图表设计对于完善信息图表的理论知识、拓展信息图表的表现形式,乃至整个视觉传达设计领域的创新及现代社会的信息传播都有着重大的意义。

  • 标签: 信息超载 网络媒介 设计领域 图表 阅读需求 创作方式
  • 简介:信息哲学的新近发展为人格同一研究提供了一种全新的信息研究路径。在"柏拉图与战车问题"中,通过柏拉图著名的战车隐喻引入了一个特定问题,自我本质在其中被视为一种多行动者信息系统:是什么将自我保持为一个整全和一致的统一体?在"自我学及其两个分支"和"作为共时个性化的自我学"中,通过对自我理论的两个分支(一个关注作为实体之自我的个性化,另一个关注此种实体的认同)的描述,预设了一种信息进路,以辩护那种认为自我的个性化逻辑地先于其认同的观点,同时又表明此种个性化能在信息术语中得以展现。进而在"一种调和的假设:三膜模型"中,提供了一种自我的信息个性化理论,它建基于一体三分的模型上,且有助于解决战车问题。这一理论,在"作为自我之技术的信息通讯技术"中被用于展示信息通讯技术是如何可能被诠释为自我之技术的。在"实现的逻辑"中,通过对"实现"(亚里士多德的发现)概念的引入,支持了一种极为斯宾诺莎式的观点,即据其而言,以信息结构实在论的视角,自我被视为信息结构发展的最终阶段。最后的"结论:从自我学到自我生态学"。

  • 标签: 自创生 信息哲学 人格同一性 自我
  • 简介:改造自然界不能缺失道德考量,但道德考量又不能仅仅以满足人的生存需要为基本准则,必须另辟蹊径。改造自然界是人的存在方式,其本质是不断超越现有而指向未来,直面人的理想价值追求,因而其道德属性不在于满足人的生存需要的实然,而在于其本身内在蕴含的超越现实的人之为人的应然。承认改造自然界实践活动的道德本质是人存在本质和价值理想追求的呈现及证明,才能真正担保改造自然界的道德合理性与生态正当,既避免人们对自然环境的不负责任,又防止人们对自然界的滥用。

  • 标签: 改造自然界 实践 道德
  • 简介:意境是中国民族艺术的灵魂,意境的合理营造在工业设计中能够起到画龙点睛的作用。富有意境美的设计作品能满足人们生活中的基本使用要求,还可以缓解人们生活的压力,丰富其精神生活。意境的营造方法主要有借鉴、触情、留白。

  • 标签: 工业设计 意境美 精神生活 民族艺术 画龙点睛 设计作品
  • 简介:一、哲学教育在当代中国在我国改革开放初期,哲学曾以真理标准的大讨论,启动和加速了改革开放的进程。哲学再一次历史性地成为社会变革的先导。随后,“人道主义研究”、“异化”和“主体性”问题的讨论、“萨特热”、“尼采热”,等等,都对人们的思想转变产生了促进作用。但是,随着改革开放进程的深人,哲学似乎有点跟不上这趟列车的行进速度了,哲学的影响力似乎与社会发展的进程出现了成反比的现象。社会越是发展,人们似乎越是远离哲学。

  • 标签: 哲学教学 批判性思维 改革开放初期 培养 社会变革 “主体性”
  • 简介:幼儿爬行是一个系统.连贯的动作体系,不仅包含若干个阶段,而且每个阶段都有显著的特征,外在影响因素多。因此,要想设计好助爬玩具,首先要把它当作一个产品系统来看待。设计的对象是幼儿而不是物,此类产品作为实现爬行方式的手段,它必须在一定的时空环境,文化氛围和特定的生活方式中,在各种相互联系的要素的整体作用下,才能实现其功能。

  • 标签: 系统性 设计 玩具 概念 时空环境 生活方式
  • 简介:在不同的学科和学术活动中包含着多重合理性,由此得出存在着多元现代的论点。接着,考察关于现代的替代概念;然后,通过对斯堪的纳维亚诸国,尤其是19世纪挪威现代化进程的深入分析,展示了有着深厚传统的国家走向现代化的复杂而独特的历程。结论是,对不同的现代化进程的探讨必须奠基于具体的合理性概念。

  • 标签: 合理性 多元现代性 挪威 民众运动 精英
  • 简介:采用独立记得一知道范式(IRK)和加工分离范式(PDP)探讨说明文阅读中因果推理的意识。根据关系部分的描述与目标句是否存在逻辑冲突,创设推理成功和推理失败两种实验条件。实验1和2分别使用独立记得一知道范式和加工分离范式进行研究。两个实验的结果都发现推理成功和推理失败在有意识和无意识加工指标上都差异显著,表明说明文阅读中因果推理既影响有意识加工也影响无意识加工,该结果支持和完善了文本阅读双加工理论。

  • 标签: 说明文 因果推理 文本表征 意识性
  • 简介:在信息媒体快速发展的时代,字体设计已经不仅仅应用在平面设计领域,而是更多地应用到多媒体和影视领域中。观众对一部电影或电视栏目的第一印象是由影视片头字幕决定的,好的片头字幕设计能在较短的时间内吸引观众眼球,奠定影片的整体基调,让作品锦上添花。同时,优秀的片头字幕离不开字体设计

  • 标签: 字体设计 片头 应用 影视 字幕设计 信息媒体
  • 简介:由于现代教育技术的高速发展,美术教学中新技术、新概念、新理论的快速更新,促使美术教育课程与多媒体教学产生很大关联,如何逐步构建新型的多媒体课件类型与质量评价体系,完善美术教学,对其多媒体课件的内容选择、脚本制作、素材获取与处理、设计开发设计制作流程进行修改与完善。

  • 标签: 多媒体课件设计 美术教学 脚本制作 流程分析 现代教育技术 质量评价体系
  • 简介:当错误发生后,人们往往会放慢错误后反应的速度,以避免错误的再次发生,许多研究者认为,这是自上而下的认知控制对错误后反应的影响。为了探讨刺激属性是否也在错误后的反应中起作用,本研究从刺激同一角度出发,探讨错误反应刺激与错误后刺激的同一以及反应-刺激间隔时间(RSI)对错误后反应的影响。结果发现,当错误后的刺激与错误反应的刺激一致时,可减小错误后反应时延长的程度,同时,RSI越大,PES越小。本研究得出结论,刺激同一和RSI作为自下而上的刺激驱动在PES的产生过程中发挥了作用。

  • 标签: 错误后反应时延长(PES) 刺激同一性 认知控制