简介:摘要:随着老年化社会的日益临近,老年人的养老娱乐服务业面临着巨大的挑战。象棋博弈活动虽然在老年人的休闲生活中颇受欢迎,而且传统象棋软件种类繁多,但是不能缓解老年人的孤独,用户体验性较差,存在一些局限性。针对这些局限性,本文设计了一款象棋博弈系统,采用机械臂与用户面对面在棋盘中进行象棋比赛。该系统融合使用了机器视觉、博弈算法、机器人技术等关键技术,分别从棋子的定位与识别、机械臂的拟人化博弈动作、机械手调试软件系统、博弈算法、软硬件、以及机械结构设计等方面展开研究。本系统采用模块化的编程方式,将博弈系统的整体功能划分为视觉反馈、博弈算法、通讯协议、机械臂的运动控制等几个功能模块,并实现了程序控制。最后通过试验测试了机器博弈系统的可行性。
简介:摘要 本文利用单片机的高度灵活性设计了一款教学答题卡计数器,答题卡介于红外线发射端和接收端中间,将步进电机工作时,答题卡开始在设备内部运行,当答题卡遮挡住红外线时,接收端无法正常接收到红外线,此时输出为低电平,并且产生作用,单片机内部的寄存器则自动加一,以此类推。还介绍了系统的改进空间,希望本次设计可以在纸张计数方面提供一些建议。
简介:【摘要】近年来固定翼无人机市场快速发展,视觉目标识别技术作为增加无人机安全飞行的保障也随着技术的发展日新月异。固定翼无人机在飞行过程中,通过其识别设备收集周边环境的信息,从而引导做出相对应的动作指令以达到相应功能。本文针对固定翼无人机的识别设备内部技术框架进行相关算法模拟,分析其运行流程并提出相关建议,以期可以更好的帮助固定翼无人机实现自我调节。
简介:摘要目的:探讨不同类型视觉显示终端(VDT)引起受检者视觉疲劳的差异和对视觉健康的影响。方法:前瞻性自身对照研究。纳入30名受检者,男7名,女23名,年龄23(23,25)岁,等效球镜度(-3.86±2.71)D,受检者按照随机数字表法分配的顺序先后观看类纸护眼屏及电视屏幕的视频,所有受检者在相同环境相同视角下观看视频30 min,观看前后分别填写视疲劳量表,测量调节、集合、融合等视觉功能指标并记录瞬目次数。观看视频前后各观测指标数据的比较根据数据正态性选择重复测量方差分析或Friedman检验及Wilconxon秩和检验进行统计。结果:观看2种屏幕后所有受检者的瞬目频率增加,看近的单眼、双眼正相对调节能力提高。观看类纸屏及电视屏前受检者的瞬目频率分别为15.7(11.8,17.3)、16.9(13.1,19.4)次/min,观看2种屏幕后分别为18.9(12.7,20.1)、20.4(15.3,21.9)次/min,2种屏幕观看后都较观看前瞬目频率明显增加(Z=2.82,P=0.01;Z=-2.27,P=0.02),但2种屏幕间无差异;观看类纸屏后视疲劳量表评分较观看前明显降低(P=0.02)且明显低于观看电视屏后(χ2=5.57,P=0.01),而观看电视屏前后量表评分无显著变化;观看类纸屏后看近水平外隐斜度数较看屏幕前增长明显(F=2.87,P=0.049),且明显大于观看电视屏后(P=0.049);观看类纸屏后调节性集合/调节比值(AC/A)相较观看电视屏后更低(χ2=2.99,P=0.03),但观看2种屏幕前后无明显差异;观看2种屏幕后,受检者右眼、左眼及双眼的正相对调节能力(PRA)都较观看前增加(F=11.01、5.01、10.00,均P<0.05),同时观看类纸屏后的双眼PRA较观看电视屏更高(P=0.02)。观看类纸屏后近眼位负融像破裂点,远眼位正融像恢复点较看屏幕前均有增加(P=0.02、0.04),观看电视屏后各融像性功能参数无明显改变。结论:短时间、中等距离观看VDT可引起视疲劳感受及部分双眼视觉功能指标变化;不同类型的VDT可对人眼的视觉功能产生不同影响,观看电视屏比观看低蓝光、无频闪的类纸护眼屏可能更容易引起视疲劳。