简介:纹理贴图是DirectX程序设计中最常用却也是最复杂困难的一项技术。本文为大家介绍了纹理贴图的基本概念,并通过一个简单的实例为读者演示了如何使用C#和托管DirectX进行纹理贴图。
简介:
简介:高效的图形操作一直是计算机程序设计中的难点之一。其中蕴含着的复杂的数学运算就已经让人感到头痛,然而即便是设计出了高效的算法,我们也不得不直接在硬件层面上进行编程活动,才能保证得到较高的性能。然而不同厂商生产的硬件的差异是不可避免的,因此为不同的硬件编写独立的代码,几乎成了每个图像应用设计者的噩梦。
简介:本文继续介绍了3D编程中的一些术语和概念,并对前两篇文章中的示例进行了进一步的充实。自此,读者朋友就能进入DirectX游戏开发的精彩世界了。
简介:本文讲解TDirectX的基本概念,并介绍了托管DirectX类库的构成。此外还介绍了3D编程中的一些基本概念,进而对前一篇文章给出的示例代码进行了充实。
简介:<正>PC游戏进化到今天,已经从最初十分简单的2D游戏演变为光影效果俱佳的3D游戏,游戏开发者使用的API(应用程序界面)也从DirectX5.0演变到目前主流的DirectX8.1,借助DirectX8.1制定的PixelShader(像素着色)、VertexShader(顶点着色)等3D技术,DirectX8.1游戏已经为玩家展现出场景复杂、造型逼
简介:对于游戏用户而言,DirectX也许并不陌生,它演绎着3D游戏的精彩人生。对于显卡芯片厂商而言,在开发芯片时就得遵循一个DirectX版本。DirectX经历了多个版本,从最早的DirectX到最新的DirectX9.0c,每一个版本的出现都会导致一大批支持该新版本DirectX的新游戏和显卡的出现。DirectX已经成为30技术竞争的舞翁,任何一项DirectXAP的支持下才能发挥威力。伴随着DIrectX的成熟,30游戏对于硬件的利用效果将会很快提高,届时真正的电影级游戏效果或许就真的禹捌门不远了。
简介:游戏开发者们早已开始利用“DirectX10”开发套装进行游戏编写,鉴于“Vista”此前上市预计时间为2006年圣诞节前,游戏开发商原定进度亦按照此时间线制定,现在看来,“Vista”跳票将为游戏开发人员额外提供不少宝贵的时间。
简介:在游戏制作的2D时代,我们就见过不少加入了粒子系统的特效。比如《暗黑破坏神》中的魔法效果就大量使用了粒子效果,进入3D时代,游戏使用粒子系统的情况变得更为普遍,对游戏设计者来说,基于DirectX制作粒子系统也变得更方便——尤其在微软从DirectX8.0开始加入PointSprites之后。
简介:WinfestA340TDH的显示芯片是GeForceFX5200,也就是nVIDIA最近发布的显示芯片NV34。NV34完整支持了包括128位浮点像素渲染、VertexShader2.0+、PixelShader
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