简介:研究采用自传体访谈技术,首次考察了老年人在对情绪性事件进行回忆和想象中生成的内部细节和外部细节数量,及其对回忆和想象内容的主观评估。结果发现:(1)无论是回忆还是想象任务,老年人都比年轻人提供了更少的内部细节和略多的外部细节;(2)与年轻人相似,老年人在想象未来积极事件时产生了更多的内部细节,表现出对积极信息的加工偏好;(3)老年人比年轻人更倾向于认为想象的事件与过去发生的事件相似度高,表明该群体在想象过程中更多地依赖了过去的记忆。该结果揭示了老年人对情绪性事件的回忆和想象特点,说明在回忆和想象过程中出现的与年龄有关的缺陷同样会体现在情绪性事件中,这很好地支持了建构性情景模拟假说。
简介:目标性意图和执行性意图作为目标的不同形式,对情绪调节的影响有待探讨。本研究试图考察目标性意图和执行性意图与表达抑制相结合之后,在调节情绪反应方面的作用。实验采用主观报告和生物反馈的方法对58名大学生进行测试。结果发现:(1)执行性意图组被试在观看负性和中性图片时对自身情绪唤醒度的评价均显著低于目标性意图组,在观看负性图片时其情绪唤醒度也显著低于控制组。(2)执行性意图组被试在各项生理反应指标上均显著低于目标性意图组和控制组,主要表现为形成执行性意图的个体在皮肤电导增加量、皮温降低量和指脉增加量上均显著低于形成目标性意图或不形成任何意图的个体。上述结果表明,相较于仅仅给出情绪体验下调目标的目标性意图,与表达抑制结合在一起的执行性意图能有效下调个体的负性情绪反应。
简介:“要有创造性”指导语效应(effectsofexplicitinstructionsto“becreative”),是指在创造力测验或实验任务中,明确要求“要有创造性”(becreative)的指导语,能够促进被试的创造性表现的现象。该效应的理论解释主要有最大化表现理论、目标设置理论和注意控制理论。在指导语中对“创造性”作出解释、创造性任务的类型以及被试特征,都会影响“要有创造性”指导语效应的产生。在创造性教学过程中,可以根据“要有创造性”指导语效应发生的机制,从设置创造性目标、根据任务特征施加精细指导、结合学生特征实施个性化教学三个方面,设计创造性活动,以促进学生创新能力的发展。
简介:利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。
简介:基于毕生控制理论,方便选取杭州市60~95岁的老年人320名,采用问卷法考察了老年人控制策略使用的现状和特点,并在控制了年龄、健康状况、日常活动数量后,探讨了老年人的乐观、领悟社会支持与主观幸福感的关系,以及控制策略的中介作用。结果发现:低龄的老年男性和女性更偏好选择初级和补偿初级策略,而高龄老年女性更偏好补偿初级策略;乐观和领悟社会支持不仅可以直接影响老年人的主观幸福感,还可以通过选择初级策略间接影响主观幸福感。初级控制在老年人中依然具有首要性地位,老年人的资源越丰富,越有可能采用积极的控制策略(选择初级),进而提高主观幸福感,实现成功老龄化。