简介:许多人埋怨我对网友的评论一概不予置评。这主要有三个原因,一是确实太忙,抽不出时间来一一作答;二是无从评论,有时候一些评论不谈问题,只是概括的评论,令我无从答起;三是许多评论值得注意,但我不想对人家深思熟虑的东西随口作答,想有了时间后再同样认真地回答。陈体慎先生的《负熵成不了经济学的奠基石——评点“负熵与文化——后现代经济解释之二”》就属于第三种情况。
简介:最近在一些业内论坛中,经常可以见到有朋友询问:“如何把游戏与虚拟社区结合起来做成“游戏大厅”?而笔者也了解到,业内的许多中大型游戏公司都想制作一款大型的“游戏大厅”类游戏,这种游戏可以直接叫作“游戏大厅”,也可以称其为高级“虚拟社区”。对此。笔者有自己的想法:目前,国内游戏行业更注重的是用各种方法挖掘游戏作品亮点的深度,或者借鉴国外优秀作品并临摹。很少有人思考游戏亮点的广度问题。在欧美。游戏机与电脑是独立存在的两个个体,但在中国却更倾向于“集成”。对国人来说,同一事物,具备的功能越多越好。判断一款游戏好坏与否的关键,并不完全取决于单一的游戏乐趣,还要看其是否拥有足够多的游戏互动元素或游戏体验方法。这种游戏制作方式就是“广度融合”。
简介:Curvelet变换用于影像融合能有效保持影像的光谱信息,利于提取影像不同尺度、不同方向的细节特征。为检测Curvelet变换对影像分类的影响,文章首先采用PCA方法、Curvelet变换方法对IKONOS影像进行融合;然后对原多光谱影像和融合影像进行监督分类,分类时采用相同的训练样本;最后运用多种参数对结果进行目视、定量评价。总体结果显示:基于Curvelet变换的融合影像各波段的信息熵以及与原影像的平均结构相似性程度均高于基于PCA的融合影像,原多光谱影像、基于PCA的融合影像和基于Curvelet变换的融合影像的总体分类精度分别为:77.27%、70.00%和80.09%,其中基于Curvelet变换的分类影像的地物边缘光滑度最高。