付金兰山东省滨州市北海经济开发区马山子镇中心小学256600
爱因斯坦所说“兴趣是最好的老师”,学生只有对计算机产生了浓厚的兴趣,才能主动探索计算机知识,掌握操作本领,提高计算机的使用水平。因此,在计算机教学中,必须激发学生探求计算机知识的兴趣,才能使学生爱动、爱学,从而达到教学的目的。为了能更好激发培养学生的学习兴趣,在教学过程中,我努力从以下三个方面去做,力争调动学生的学习积极性,使他们能兴趣十足。
一、精心导入,激发学习兴趣
人们都说“好的开始是成功的一半”,那么要想让每一节课都顺利而又高效率地完成,就要精心设计导入诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣。夸美钮斯不也曾说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一”吗?
1.故事情境引入
在教学《画图技巧的使用-翻转与旋转》一课时,我首先给学生放了一段“猴哥”的音乐,让学生猜一猜今天课堂上的主人公是谁?学生们异口同声:“孙悟空”,并问学生孙悟空最大的本领是什么?答:七十二变。那我们今天就看看孙悟空在电脑里是怎么变的好吗?学生们一个个都高兴地喊着“好”,也在期待着下面的内容。学生对故事充满兴趣,在课堂的开始用这样的小故事激发他们对学习内容的兴趣,并在课堂教学过程中穿插相应的内容,学生学起来就不再枯燥无味,无兴趣了。
2.演示作品引入
在中学信息技术教学中,可以利用多媒体来创设、优化教学场景,借助美好事物的演示来激发学生的求知欲,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的目标,又为学生指明了学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加积极主动地进行探究。
3.问题引入
在高年级教学中,由于学生有了一定的自学能力和操作经验,我大胆放手,让学生根据书上的内容操作,看看能发现什么问题,并记录下来。这样由于学生真切的感到遇到了困难,也就迫切地想要解决,为下一步的学习奠定基础。
4.游戏引入
如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
二、创设情境,引导低年级学生学习兴趣
儿童心理学告诉我们,低年级小学生的形象思维占主导地位,逻辑思维的能力处在萌芽之中。由于生活经验和学习技能的初步发展,在低年级上信息技术课的知识非常困难。但是孩子们对有动感、有情节故事和有强烈色彩的东西有好奇心。我利用这个特点设计与教学有关的动画片,引起了孩子们极大的兴趣。在导课中,我将教学内容编制成动画故事并配上优美的音乐,让学生欣赏,等他们沉浸在奇妙的故事和场景中时,慢慢停下来告诉他们这些都是计算机制作出来的,以此来激发他们的学习欲望。再讲解计算机的神奇功能,使学生产生最初的学习兴趣。例如:在讲解中教师可以给孩子们一组时间数据,让孩子们猜测第一台计算机是什么时间出生的?孩子们都很积极地投入到热烈的讨论中。教师再加以正确引导后可以简单介绍计算机的发展史,并请他们展开讨论:想像今后的计算机会发展成什么样?通过这些问题,激发孩子们的兴趣,开拓了想象力和思维能力。
三、注重因材施教
小学生从三年级开始学信息技术,对这些初涉信息技术课的学生,要用慢步子、勤练习、多回顾的方法。在教学中,教师要有耐心,多给学生成功的表现机会,对一些接受慢的学生则给予更多的指导,让学生对信息技术学习充满信心。有人说,信息技术课一星期一节,赶正常的教学进度都来不及,哪有时间去给学生复习或者巩固学过的知识,这句话是事实,但我这里讲的回顾并不是指拿出几节课的时间来上复习课,我们信息技术课是一门操作性很强的学科,在平时讲一个知识点时候,可以让学生自己多试几遍,从一次一次遇到问题的过程中巩固知识点。以上是对三、四年级的小朋友来说可以走的教学路线,而对于高年级的学生,随着自学能力的增强,则应多采用详略结合、突出重点与自我探索、力求创新的教学方式,即教师可以采用语文课时的那种启发式教学法,讲到一个知识点,教师只讲精炼部分,至于一些细节则让学生自己去探索,忽略地讲。学生在探索的过程往往会遇到各种各样的问题,学生自学能力的高低在我们信息技术课中一览无余。好的学生自己会去摸索,这里点一下,那里点一下,虽然有的时候可能得不到预期的答案,但就算走错了路这也是他得到的经验。不是说:“电脑是玩出来的嘛!”把“电脑”交给学生,他在探索的过程中培养了兴趣,形成新的求知欲。因此我们可以在讲授新知识时必须给充足的时间让他们自己去操作,去探索,去发现问题,去商讨解决问题的方法,从而熟悉各个软件窗口的操作,通过商讨后,用自己的话来描述刚才操作的步骤和出现的现象,形成了“协作操作、会话商讨”这一教学模块,这里又利用了学生的表现欲望,整个教学过程形成一系列完整的过程,相信不管是接受能力强的学生,还是接受能力不怎么好的学生,都能学有所获。