佛山市顺德区龙江城区中心小学 广东 佛山 528318
“全国教育科学‘十三五’规划2017年度单位资助教育部规划课题‘基于现代教育装备的教育协同创新应用研究’(课题批准号FCB170641)的子课题研究成果”
摘要:STEAM教育已逐渐被国人所认识,教育界普遍关注STEAM教育鼓励孩子在科学、技术、工程和数学领域的发展和提高,培养孩子的综合素养,将各学科的融合作为STEAM教育的方式与途径。STEAM教育的结果如何呈现,路演或许是其中一个值得思考的手段。
关键词:STEAM教育 路演
STEAM教育已逐渐被国人所认识,它与常规的语、数、英、物理、化学等单一学科的教育方式不同,而是将知识性的的教育回归到现实生活中,以解决生活中问题,是一种重实践的超学科教育概念。
路演(Roadshow)通常表现为在公共场所进行演说、演示产品、推介理念,及向他人推广自己的公司、团体、产品、想法。最初是国际上广泛采用的证券发行推广方式,指证券发行商通过投资银行家或者支付承诺商的帮助,在初级市场上发行证券前针对机构投资者进行的推介活动。在STEAM教育中,学生的学习成果或者以实物化形式展现,或者以设计方案形式展现。每个学生的学习成果都不一样,没有语数英学科那般较为统一的标准答案。如何评价学生的成果?我们可以借鉴商业活动中的路演形式,由学生对自己的学习成果进行路演,由教师及同学作为观众对学习成果进行评估。
一、路演是学生对作品的反思,是一次自我检查。
学生在准备路演过程中,会不断对自己的实物作品进行测试,以期达到稳定可靠的路演效果,作品的设计或制作缺陷会在测试中暴露出来,学生需要不断修改作品,在一次次的作品修改过程中学生切身体会到解决问题需要考虑多方面因素,缺少任何一个方面没考虑周全,都有可能在路演过程败露。
1、实物作品路演是自我检查的手段。在校本学材《童创科技》实践中,其中一个内容是由语文课本《蝙蝠与雷达》引出在生活中有哪些地方是向生物学习,从而创造我们人类的工具、建筑、生活物品。课堂上有一位学生通过竹子知道了圆柱形是最节省材料又最坚硬,又联系了数学课上的稳定的三角形结构,举例生活中所见到大型建筑的房顶就是用钢管焊成三角形,再联接起来做成的。在课堂上老师不禁惊叹学生细心观察能力和多学科知识的融合水平,课堂生成的看法正好让老师顺着将学生引入纸桥制作活动。学生在得到同学的提醒后,用A4纸卷成一个个小纸筒,用橡皮泥粘成三角形。学生做的都大同小异,在两组进行了路演后,其它组纷纷提出暂停路演的要求。他们在对比两组的纸桥承重能力后,发现了制作小纸筒的大小、卷的层数、松实程度,甚至是粘成三角形的形状都有很大关系,他们要重新制作自己的纸桥。
路演让学生既做队员又做裁判,他们既需要考虑想做什么,想怎么做,又以裁判的角度考虑如何做才能让纸桥更结实,承重能力更强。路演有助于学生跳出自己思维角度看待问题,学会以“旁观者”的角度看清问题,学会找出问题的本质,从本质解决问题。
2、设计方案路演同样考验学生的思维严谨性。设计方案也是STEAM教育成果的一个呈现形式,学生对问题的解决受限于实现情况,不能是实物形式呈现,只能以设计方案呈现。学生在路演中没有测试环节,一切都凭借学生原有的知识水平玘生活经验进行设计,所制定的方案是否合理,作为学生肯定是认为没有问题。路演就是让学生将自己的设计方案向全班介绍。为了顺利、精彩地向同学介绍,学生在介绍作品的准备阶段,会不断重复练习介绍自己的方案,学生的头脑中由原本的背讲稿逐渐内化为一个清晰、完整的设计方案,原本设计不完善、不合理的部分,只要不超出学生的生活经验和认知水平,通常都会在这不断重复练习介绍设计方案过程中被发现,被修改。学生学习过程是一种特殊的认知过程。学生以看书、在教师引导下使用教材、形成了知识的表象,通过动脑分析,研究问题,理解教材,形成了概念。在课堂上,以自己的想法设计方案巩固知识,形成了记忆。这几个过程,就是认识的第一次飞跃过程。而在修改和完善设计方案中利用所学的理论,解决实际问题的过程,就是认识的第二次飞跃的过程。
笔者所在学校试用的校本学材《童创科技》其中一个学习项目是解决手扶电梯卷人的安全问题。学生根据自己的生活经验及所学知识,设计一款安全的手扶电梯。当问题抛出时,学生七嘴八舌讨论开了,设计的方案天马行空。在准备路演时,原本安装遥控紧急停止开关的方案在说到“遥控交给保安员”时作者自己想到了交给保安员也未必能知道电梯出问题。学生修改了设计方案,采用每个踏板下都有一个开关,只要有一块踏板被打开,电梯都会自动停止。
二、路演起到承上启下的作用。为后续学习积累经验。
学生的生活经历较少,目前所学知识以课堂上教师教育为主,路演是学生对自己作品的一次再认识,也是一次生活的磨练。他们需要面对现实生活中的方方面面,学生除了运用课堂上所学知识,也会被自己的作品倒逼着去探索源于生活的语文、数学、科学等等学科知识。这种探索精神正是STEAM教育所追求的目标,学生为达到路演的最佳效果,以自主学习的方式探索未知,不断积累学习经验、生活经验。
教师要充分了解学生的作品,提前发现存在的问题与亮点,为学生提供丰富的学习材料,搭好攀登知识高峰的梯子。STEAM教育与常规学科教育不同之处在于常规学科教育已经具有成熟的教学理论、教学手段,教学设计更是百家争鸣,百花齐放。STEAM教育还是一种新兴教学方法,学生解决问题的方法不是唯一,解决问题的途径也不唯一,学生在路演中的呈现很大程度上看教师给学生提供的支撑与引领是否准确。好的支撑与引领能让学生在路演中综合运用各学科知识,为后续学习积累经验。
LED灯是STEAM教育常用到的元器件,学生运用LED灯制作一张贺卡作为学习项目既融合美术、物理、语文的多学科知识,又贴近学生生活经验。学生在路演自己的作品时,有的能说出贺卡的历史,也有的在贺卡上画了一条龙,LED灯的安装在龙的两旁,呈现出潮州地区的“舞火龙”。学生在小组内尝试路演时,由于地域文化不同,同学们都没有听懂他说什么,教师为他找到了潮州舞火龙的习俗,引导学生如何向同学介绍地域文化。学生通过这次路演体会到自己所了解的习俗,不一定是别人也了解的,在以后的路演中要站在观众的角度来看待自己的作品。这种领悟是学生通过路演获得的,教师不论如何讲解、指导都不如学生自己的亲身体会。
学生在生活中极少有机会拆开家电。教师在指导学生用LED灯制作贺卡时,对线路连接可能存在的问题强调再强调,结果在路演时都会不同程度出来接线松脱的情况,在学生在角度来看,他们没有生活经历,简单地认为把线接好了,它就会牢固地接在一起,在测试时出现松脱的时候习惯性地用手固定。在路演时手要指着作品向别人介绍,线路松脱的问题就暴露出来了。学生只有经历了路演才能获得这些经验。
三、路演是综合能力的呈现,涉及语言、逻辑思维。
STEAM教育注重培养学生跨学科的综合运用能力。通常是以项目式学习方式开展,学生路演模仿作品会较为详细描述作品制作或设计过程,作品涉及数学、科学、工程、艺术多学科知识与技能,学生在描述过程也就是融合学科知识的过程,同时为了描述清楚,学生的语言表达能力及逻辑思维也得到练习与提升。
学生路演创新作品更能考验学生的综合能力。创新类作品存在学生自己综合运用学科知识创造的部分,路演中更多考虑方案是否可行,作品是否正常呈现,对学生来说路演创新类作品会出现更多未知情况。在路演中正常发挥,更体现学生对各学科知识掌握程度以及综合运用学科知识的能力。
教育学认为学生的认知能力第一层次是阅读、理解教材,第二层次是运用知识解决问题,STEAM教育是综合多学科知识解决问题,路演是呈现学生综合运用知识解决问题能力,是对教育学的深度实践。教师在引导学生路演时,学生从作品的制作目的、功能、实现的方法及改进想法这几方面开展,尤其是“实现的方法”,学生综合运用各学科知识,并通过自己的语言描述出来。作品的“实现的过程”分别运用了什么学科的哪一个知识学生未必很清楚知道,但学生很明确地表述他想解决定个问题,可以用什么知识来实现。在制作小小发电机这一学习项目时,有学生路演他们组的作品——一个以高处落下的水冲击叶轮带动小马达发电的模型。学生不清楚这是初中物理势能转化为动能的知识,但他知道,模型上方的储水池越高,叶轮转得越快。路演过程要演示自己的作品,整个发电的原理以及模型制作过程呈现出他们对知识的综合运用水平。
STEAM教育对学生的发展具有促进作用, STEAM教育有其自身特点,学生的学习成果是丰富多彩的,学习的过程也是学习成果之一,在教学实践中评估学生的学习成果,难免会与常规学科教育以考试为主的估计形式有所不同。路演是一个很好的考核手段。
参考文献
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