大学生文化消费倾向及影响因素 ——以网络游戏充值消费为例

(整期优先)网络出版时间:2020-06-22
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大学生文化消费倾向及影响因素 ——以网络游戏充值消费为例

杨逸楚

苏州大学传媒学院

摘 要:文章基于对在校大学生的小范围问卷调查数据及社会现状,分析大学生网络游 戏充值消费的文化消费情况。调查结果表明:(1)绝大多数选择游戏充值的大学生在这方 面的文化消费较理性;(2)网络游戏充值的文化消费一定程度上能够满足大学生的精神需 求;(3)大学生为网络游戏充值的文化消费观念已经被普遍接受。文化消费环境及当代大 学生的消费水平都和大学生为网络游戏充值的消费意愿息息相关,网络游戏充值已经成为大 学生文化消费的重要部分。

关键词:文化消费;大学生;网络游戏

当下正是互联网科技发展正兴旺的时代,许多应运而生的新兴产业,其消费主体大部 分正是活跃于互联网间的90后00后——即在校大学生。我国的在校大学生根据教育部发布的 《中国高等教育质量报告》,2018年中国大学生在校人数达到3700万,作为社会中特殊而庞 大的一个群体,其文化消费倾、消费观念等都具有重要的实际意义。在文化消费琳琅满目的 当下,手端、端游等网络游戏是人们可以利用的碎片化时间最容易得到的精神满足的方式, 例如英雄联盟、绝地求生(吃鸡)、王者荣耀、炉石传说等等都是热门的网络游戏,根据游 戏终端的不同,可分为客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏 /手游),符合当下人们快节奏的生活方式,并且适用玩家不限年龄性别,是人们生活中主 要的娱乐方式之一;同时【1】据中商产业研究院发布的《2018-2023年中国网络游戏市场前

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景及投资机会研究报告》数据显示,2017年中国网络游戏市场规模达到2031亿元,同比增

长22.64%;随着中国网络游戏步入成熟期,增长率将有所放缓,但市场规模将持续稳定增长, 预计2018年中国网络市场将达到2345亿元;则网络游戏消费在人们文化消费的占比规模也在 持续扩大,市场中不可忽视的一支主力军正是大学生。因此针对在校大学生为网络游戏充值 做了一个小范围问卷调查,被调查的对象来自不同的专业不同的地区,便于分析大学生在网 络游戏充值方面的文化消费情况,得出以下三个结论。

(1)绝大多数选择游戏充值的大学生在这方面的文化消费较理性

在网络游戏的不断推行中,其附加的消费项目,以提高游戏体验、加速段位升级、获 得特殊道具等福利吸引了千千万万的玩家为网络游戏进行消费,因此大学生中愿意为游戏充 值或曾有过消费经历的人数高达一半以上,在小范围的调查所有参与问卷答题的92份样本中, 49人曾有过游戏充值消费的经历,占比达53.26%,因此在选择充值的文化消费下的行为特征 值得考究。在网络游戏充值越发频繁的消费背景下,因给游戏充值导致的灰色新闻层出不穷,

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【2】

大学生作为当前消费的主力军,未来消费潮流的 引领者,大学生给网络游戏充值的文化消费观念, 消费行为特点等十分重要;问卷显示,大学生步 入大学后,开始自己掌握经济支出,但绝大多数 经济来源于父母,在月平均消费水平在1500-2000 的标准下,平均为游戏消费的额度,超过一半在 100以下,且绝大多数不会为了网络游戏有意减少 其他方面的消费,为网络游戏付出的文化消费并 不会影响到大部分大学生的正常生活,因此绝大 多数选择游戏充值的大学生在该方面的文化消费 还是能够做到适度充值,理性消费。其次,网络 游戏在大学生的日常生活中已经不仅仅是日常消 遣的一种方式,更是大学生人际交往的一种媒介, 且随着电竞事业的不断发展,网络游戏中的网红 玩家、职业选手、职业战队等都是大学生兴趣爱

好的一部分,简单来说,网络游戏早已充斥着大

【2】

学生的日常生活,是否能够把握正确的消费观念十 分重要,但在本次问卷调查中,选择为游戏充值消 费的理由为“攀比心理,跟风”的比例为0,进一步说 明在享受为网络游戏充值带来精神层面的满足的同 时,大学生能够做到不盲目消费,有着科学健康的 文化消费理念,在游戏充值方面有节制,有目的的 进行消费。

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(2)网络游戏充值的文化消费能够提高大学生相应的消费愉悦感

如今,是一个顾客是上帝的时代,即消费者就是上帝,然而在消费过程中及消费后, 难免会有消费金额和消费愉悦感不成正比的消费体验,但网络游戏充值给大学生带来的精神 愉悦感大部分都能维持一段时间;首先网络游戏中的消费相较于其他如电影、演唱会、音乐 会等其他文化消费,消费金额更小、消费体验更快,据了解,大部分网络游戏充值次消费金 额都在100以下,100及以上的消费选择在大学生群体中并不受青睐,1到100不等的消费水平, 让大学生在网络游戏中的选择空间大,消费弹性大,在这样的消费市场下,经济水平还不算 太高的大学生当然愿意为网络游戏支出一定的金额,换取好的消费体验即愉悦感,不仅消费 结果让其愉悦,独立自主的小额支配,对金钱的把控使之在消费过程中,也获得需要再三斟

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【2】 【2】

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【2】

酌物质消费中无法获得的愉悦感;其次,网络游 戏的充值消费不受时间地点的限制,大学生在日 常繁忙的学业中,手机电脑的使用频率极高,最 容易实现且即时性最高的的文化消费即网络游戏, 无论是课间、地铁、等车、无聊等各种碎片化时 间里,网络游戏成为了文化消遣的首选,因此使 用的频率越高,每次使用充值后带来的游戏体验 也更好,愉悦感持续时间也就更长,在本次问卷 调查中,每次充值消费带来的愉悦感超过一半都 选择了能够持续一段时间;在文化消费琳琅满目 的当下,网络游戏作为消费后即可体验效果的消 费产品,在大学生群体中受欢迎的原因可见一斑。

(3)大学生为网络游戏充值的文化消费观念已经被普遍接受

文化消费包含的内容极广,在人们物质生活水平不断提高的背景下,文化消费这个词 不断入驻人们的思想领域,人们也不断的为自己的文化消费买单,但网络游戏中的充值同样 作为文化消费的一部分,从之前的不被理解,如今大学生为网络游戏充值的文化消费观念已 经被普遍接受;当下文化多元化的社会中,求同存异是主流观念,对于文化消费观念同样适 用,网络游戏虽然为大部分大学生的生活带来了乐趣,但仍有选择不为网络游戏充值消费的 群体以及从不玩网络游戏的庞大群体,身边的家人、伴侣、朋友等都面临着是否能接受网络 游戏充值的消费行为的问题,网络游戏给时代带来的数字鸿沟是导致网络游戏不被普世接受 的重要原因,“和王者荣耀抢孩子”等新闻的频出更是证明了这点,那么为网络游戏充值的文 化消费观念更需要时间来被接受;在大学生步入大学后,首当其冲的便是经济自由支配给生 活带来的改变,95后00后作为当代大学生的主力军,正是和互联网产品共同成长起来的一代 新生群体,初高中时父母、老师对网络游戏的限制使得大学能够自由支配经济的显得更加具 有吸引力,但为网络游戏充值消费的行为是否被理解也是影响大学生文化消费观念的重要因 素;在本次问卷调查中,选择不为游戏充值的人群,其中只有很小一部分对于身边为网络游

戏充值的文化消费行为表示不理解,除此之外,在对“父母和伴侣是否支持网络游戏充值的 调查中”持反对态度的仅不到三分之一,大部分家长或伴侣能给予理解保持中立态度;然而

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【2】

在给网络游戏充值的消费行为靡然成风的当下, 是否玩网络游戏也顺其自然的成为当下大学生择 偶标准中的一项内容,从问卷结果中也可以看出, 60.87%的人是秉承着“可以学着一起打”的态度, 即在大学生群体中,超过一半的人群愿意接受网 络游戏作为日常生活中的文化消遣;结合不为网 络游戏充值的人群和父母伴侣的态度选择,可以 得出当下大学生为网络游戏充值的文化消费观念 还是正在被普世理解和逐渐接受的。网络游戏在 成为人们日常生活中的主要娱乐方式的同时,也 在不断向发展成一项竞技体育的方向前进,如今 网络游戏早已成为一种文化,在和传统文化传统 观念的碰撞中难免会出现一些摩擦,但正是这些

摩擦出的火花让我们更正视网络游戏消费的正确走向,引导大学生树立正确的文化消费观念, 让不断涌现的文化消费模式在我们开放包容的态度下正确发展。

在已成为世界第二大经济体的中国,人们文化消费的高低是体现国民精神素养的重要 标尺,过去,网络游戏常让人联想起“沉迷”“浪费”“不务正业”等关键词,被贴上标签的网络 游戏在互联网的不断发展下,其早已成为我国市场份额不可或缺的一大部分,在当下网络游 戏在社会中沉浸式发展下,网络游戏囊括的玩家群体早已跨越年龄和性别,为网络游戏充值 的文化消费行为趋势早已势不可挡,但如何理性消费,如何正确理解这样的消费观念是我们 急需深入研究的方向,大学生这一庞大的社会群体已作出一个良好的社会典范,让文化消费 成为国家经济转型升级的新动力。

【数据来源】

【1】数据来源:中商产业研究院

【2】小范围问卷调查《大学生文化消费倾向及影响因素——以网络游戏充值消费为例》网 址:https://www.wjx.cn/m/37844335.aspx