四川省中江县普兴镇中心学校 四川中江 618100
摘要:把信息技术引入课堂教学,对于培养学生自主学习能力,推进和深化新课程改革的学习学习方式,提高教学质量和效益具有重要意义。本文从引入信息技术进行小学数学教学出发,在构建一个生动的情境、构建一个探索型课堂环境、构建一个模拟的实践活动场景三个平台下,就如何引导学生自主学习进行分析和总结。
关键词:利用 信息技术 引导 自主学习
传统的小学数学课堂教学方式,是教师花大量的时间讲解新知识的重、难点,学生自主学习的时间少,主动探索的机会也少。这种单一的教学方式,不但难以调动学生的学习兴趣,而且不利于培养学生的探索创造能力和自主学习能力。因此,新一轮基础教育课堂改革呼唤把学习的主动权还给学生,把学习的空间还给学生,把学习的欢乐还给学生,把学习的时间还给学生,培养出具有创新意识、创新精神和创新能力的新一代。《小学数学课堂标准》也指出:一切有条件和能够创造条件的学校,都应使用计算机、多媒体、互联网等信息技术优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具。这一理念的提出,为新的课程改革指明一条阳光大道。我在实践过程中也总结出:把信息技术引入课堂教学,能把学生从大量繁杂、重复的运算中解放出来,将更多精力投入到现实的、探索性的数学活动中。那么如何在信息技术环境下,为学生构建一个自主学习的平台呢?
一、构建一个生动的情境,引发浓厚的学习兴趣。
皮亚杰指出:“儿童是有主动性的人,他们的活动受兴趣和需要的支配。”心理学家也认为:“学生积极的学习过程,是建立在浓厚的兴趣之上的。”兴趣是一种推动学生学习的内在动力,能激发学生强烈的求知欲。但是小学生年龄小,注意力集中时间短,持久性差。加上课堂思维活动比较紧张,时间一长,学生极易疲劳,注意力不集中,学习效率下降等。这时,教师可适当利用信息技术,创设一个生动的情境,通过色彩鲜艳的图象、生动的动画、逼真的音效,吸引学生的注意力,点燃学生的好奇之火,唤起学生的学习兴趣。在教师精心构建的情境中,学生自然会打心底产生自己要学习的心理需求,在这种心理需求的支配下,积极参与学习。教师在授课时也事半功倍,而且教学效果良好。
如在教学“人民币的认识”时,利用多媒体出示小朋友喜欢的“小精灵”卡通形象为大家带来一首童谣:“三轮车跑得快,上面坐个老奶奶,要五毛给一块,你说奇怪不奇怪?”伴随着优雅的音乐,连平时最不爱上数学课的同学也会兴趣盎然,这时再抛出问题:童谣中“五毛”、“一块”指什么?在学生熟悉和亲切的学习情境中,通过师生对话,顺理成章引出课题——人民币的认识。学生的热情被调动起来,萌发了学习的兴趣。
二、构建一个探索型课堂环境,拓展学生的学习方式。
现行教材上的重、难点,都是以静态出现的。虽然一部份内容配有插图,但是在帮助学生理解知识要点时作用不大。特别是一些概念的形成、规律的发现、结论的推导,一般都是教师口头讲述,配以教具演示,学生被动接受,缺少自主探索、合作交流、独立获取知识的机会。信息技术在解决这一难题时优势独特。教师借助信息技术,构建一个探索型课堂环境,让学生运用所学的知识,通过自己的观察,动手操作,概括出知识要点。促使学生的学习方式在原来的“听一听”、“练一练”拓展为自己探索、小组合作、自己掌握重点,突破难点。
如在教学“长方体的认识”时,利用多媒体课件依次闪动长方体的面、棱和顶点,鲜艳的画面,悦耳的声音,对学生形成了强烈的、多样的刺激,使学生正确认识了长方体的各部分名称,并在学生的头脑中形成了清晰的长方体表象。在此基础上,我设计了动手操作的课件,让学生自己通过探究,初步发现长方体的特征。当学生点击长方体的面时,长方体的六个面就会出现三种不同的颜色,然后每种颜色的面就会慢慢重合。当学生点击棱时,课件同样会出现三种不同颜色的棱,然后每种颜色的4条棱慢慢重合,非常生动地说明了长方体的12条棱可分成三组,每组的长度都相等。
又如在教学“圆柱的体积计算公式”时,将课本中的圆柱体,由静态变为动态,用多媒体课件先出示一个圆柱体,将它分成红色蓝色各半,再把它平均分成12份,展开拼成一个近似长方体,再把它平均分成24份、36份,继续拼成一个新图形,根据电脑演示,我引导学生观察、比较发现:平均分的份数越多,每一份就会越细,拼成的图形就越接近于长方体,并且长方体的底面积等于圆柱的底面积,高就是圆柱的高,由长方体的体积等于底面积乘高,推出圆柱的体积=sh。
由此可见,多媒体课件的动态演示,图像准确科学,简洁明了,让学生顺利完成由自我形成到自我完善的认知过程,大大降低了传统手段靠单一讲解带来的理解上的难度,避免了因实物表演不准确,不科学而造成的负面影响,也培养了学生良好的观察力、注意力,丰富的想象力和创造力,从而调动了学生思维的积极性与主动性。
三、构建一个模拟的实践活动场景,让学生掌握学法。
数学家华罗庚说过:“对数学产生枯燥乏味、神秘难懂的印象主要原因就是脱离实际。”有位哲人也曾说过:“你听到的,你忘记了;你看到的,你记住了;你做到的,你懂了。”可见,在学生学习中,学生动手实践是重要的学习方式。因此,教师要重视数学实践活动。但是,在实际工作中,受人力、物力、安全等因素的影响,数学实践活动往往只能在模拟的情境中进行。此时,利用信息技术,虚拟实践活动场景,就可以为学生提供现实中较难体现的场景。在实践活动过程中,教师从旁指导学生从生活实践中获取知识的方法,使学生在生活实践中不断丰富知识和经验,建立和扩大知识结构。
如在教学“乘法应用题和常用的数量关系”时,我设计了购物实践活动。这时计算机为学生提供了一个购物大市场,一个真真切切的市场。我让学生在这个虚拟的市场选购自己喜欢的物品,同时要求学生在购物过程中归纳出共同点,学生边购物,边交流、讨论,边总结,从而得出单价、数量、总价。我适时提问: “单价、数量、总价之间有什么关系?”这样通过模拟、仿真购物的方式,确保每个学生积极参与学习,让学生在体验购物的乐趣的同时,自己学会课本知识,掌握学习方法。
在利用信息技术进行教学时,教师还要注意一个问题:由于学生的基础和条件不同,所以教师在构建平台时,要先对学生进行摸底,掌握学生对学习内容掌握的程度和要求,根据不同情况,制定不同的学习安排,让有基础的学生“吃得饱”,学得有趣;让基础差的学生“吃得下”,学得有信心。
总之,在数学课堂教学中引入信息技术,对于培养学生自主学习能力,推进和深化新课程改革的学习学习方式,提高教学质量和效益具有重要意义。