四川文化艺术学院 621000
摘要:2016年至今虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)产业的发展历经“爆火”后骤然变“冷”,又由于技术升级及5G网络时代的来临被重新寄予厚望,VR电影作为VR技术的一个重要应用领域也逐渐受到人们的关注。作为全新的媒介,目前 VR电影在创作技法和内容生产上仍处于探索时期,在科技资源逐步累积的背景下,VR电影的发展面对着新的机遇与挑战。
关键词:虚拟现实;VR电影;电影叙事
虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)是指 “由计算机模拟生成的三维虚拟场景,是依靠计算机图形学、计算机仿真学、人机接口技术、传感技术、多媒体技术等多种技术综合实现的。”[1]自2015年底VR技术开始拓展工业市场,逐步应用于军事、医学、商业、娱乐等多方领域,不仅强势进入公众视野并引发社会关注,还激发了国内学术界对VR技术以及其应用的热烈讨论。从2016年至今VR产业经历了“爆火”后骤然变“冷”,又由于5G网络时代来临重新获得关注,各界对新技术、新时代的来临热切期盼。
2021年3月,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》正式公布,国家明确给出我国未来科技产业的发展方向及目标,在数字经济重点产业领域中,VR技术与和增强现实(Augment Reality,AR)技术、云计算、大数据、人工智能等新兴科技一并纳入重点开发行列,这也表明在未来的十几年内,VR技术将继续获得国家的大力扶持,在此背景下,VR电影也迎来前所未有的发展机遇。
电影作为“造梦”的艺术,在某种程度上来说与可提供“沉浸式”体验的VR技术结合是顺理成章的事情。VR电影能够带给观众的360度全景观感,结合听觉,触觉,嗅觉等多感官体验,使观众置身于平行于现实的虚拟世界,获取与现实世界生活经验类似的真实体验。然而近几年“尝鲜试”影片对于叙事技法的浅尝辄止,“猎奇式”影片的乱象丛生,在一定程度上阻碍了VR电影产业的发展进程,而针对VR电影的研究,大部分还是集中在技术、制作与应用层面,对VR电影表现手法的实践与研究寥寥可数。在VR软硬件技术持续发展,技术应用具备较强的可行性和发展前景的背景下,VR电影在艺术表现手法上还面临着巨大的挑战,VR电影叙事语言体系亟待完整。
一、从想象变为现实,虚拟现实技术的发展
上个世纪30年代中期,美国作家斯坦利·G·温鲍姆(Stanley G·Weinbaum)在其科幻小说《皮格马利翁的眼镜》中所描绘的能实现全方位沉浸式体验眼镜,算得上是被普遍认可的可追溯到的最早关于虚拟现实装置的设想,与我们今天所熟知的虚拟现实眼镜在形态和功能上极为接近。而最早的 VR 影像技术可以追溯到1956 年的集成了3D显示器、气味发生器、立体声音箱及振动座椅的可供用户观看短片的Sensorama。[2]1965年时,伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)在他的论文《 终极显示(Ultimate Display)》中预见性的提出了我们现在熟悉的虚拟现实实现的可能性[3]。1968年诞生的达摩克利斯之剑(Sword of Damocles)则被认为是虚拟现实设备的开端,为后来 VR 设备的发展,提供了参考。[2]而虚拟现实一词真正的提出则是在上世纪80 年代,由美国 VPL 公司创始人、互联网理论家杰伦·拉尼尔提出并一直沿用至今。[4]
随着VR技术持续发展,VR从研究领域逐渐走向市场,尤其是出现在大众娱乐领域。2016年,被Facebook收购的Oculus正式发售了Oculus Rift头戴式VR设备,而HTC Vive和三星的Gear VR也在同一年发售,与此同时无数创业公司推出VR产品,承载着人们对未来虚拟现实发展无限期待的2016年,通常被我们称作是VR元年。
然而在这一年中,各类VR产品却未能达到用户及市场的期望,很快这波VR浪潮就如同泡沫般消散,仔细思考我们不难总结VR市场发展遇冷的主要的原因。当时的VR头显及相关穿戴设备的成本造价还相对较高,与较高成本相对的是,笨重的VR头显装置和极易缠绕的线缆让用户在实践中获得的体验不佳,在显示技术方面,分辨率,刷新率,可视角度等参数未能达标,纱窗效应,晕动难题及延迟等问题频现,设备性价比较低;而在VR内容生产层面,低质量、无内涵、猎奇性的的作品充斥市场,给用户带来不好的体验。我们看到这一时期的VR电影发展状况似乎可以类比传统电影最初产生时的境遇,在技术与运用技术生产的手段没有完全成熟情况下,人们对于“新鲜玩意”的好奇和热情是短暂的。
随着技术升级,三维图形生成、动态环境建设、实时动作捕捉、快速渲染处理等技术手段的不断创新,头显设备日趋轻便小巧,同时5G时代的到来,为 VR实践所需的大数据量的无线传输需求提供支持,2016年时我们所面对的部分技术难题得以解决。2019年起5G技术开始商用,逐渐走进人们的生活,同年,针对VR技术的关注也呈现出新一波的快速增加。2020年,受疫情影响,全球各类市场数据出现大幅度下滑,虽然VR产业投入也受到一定的影响,但VR市场的前景却积极,IDC发布的《2020上半年全球AR/VR支出报告》显示全球球AR/VR支出规模在2019到2024年之间的复合年增长率将达76.9%,至2024年将达1369亿美元规模。疫情期间,居家隔离的要求,社交距离的增加正好为无接触的商业及娱乐模式提供发展机遇,长远来看,VR技术所能提供的远程交互、无接接触模式等正是对高速发展的数字网络技术的合理有效运用,VR相关领域发展也必然是未来科技发展重要方向之一。同时2020年Oculus Quest 2的畅销以及游戏《半衰期:艾利克斯》(Half-Life:Alyx)的成功也在软件与硬件的层面重新鼓舞了VR行业。
不到100年的时间,虚拟现实从科幻小说的幻想中照进现实,在我们拥抱数字时代所带来的种种变革时,VR作为重要的媒介之一,将在未来的社会生活中占据一席重要的地位。
真实体验,VR电影的新视野与新发展
具备沉浸感、交互性和想象力特征的VR技术运用到电影创作之中无疑是未来电影发展的一个重要方向。纵观一百多年的电影发展历史,电影诞生最初以黑白默片形式示人,历经三十多年,于上个世纪三十年代迎来声音和色彩,近十几年电影又经历3D,4K,高帧数等技术的革新,而如今人们探索VR电影的理想表现手段,我们不难发现,真实体验从来都是人们对电影这一媒介应有样貌的期待。虽然每次技术的革新都给电影叙事带来新的机遇和挑战,但VR与电影的融合所能带来的改变是颠覆性的,我们曾被取景框所限制住的视野,即使是在3D电影中,也存在的那看不见的“第四堵墙”,在VR电影中都将不复存在。通过计算机技术构建的这个三维虚拟世界,借助 VR 设备,提供给使用者的是关于视觉、触觉、听觉等人类用于感知这个世界的所有感官的模拟感受,当观众感受虚拟世界的一切,获得的现场感近乎真实。[4]
陈晓云教授与李之怡的《作为媒介——数字时代“电影是什么”的再思考》一文,对数字时代的电影本体进行讨论,其中提到“电影的自体反思”的概念,即电影作为媒介对自身是什么的自省意味的思考。VR电影观影模式将会是电影发展的一个重要趋势,21世纪伊始的电影《黑客帝国》《异次元骇客》《名侦探柯南:贝克街的亡灵》,十代初始 的《盗梦空间》《源代码》,以及2018年的《头号玩家》等都是针对这种与现实相似的梦境式的未来影像形态的描写,这些正是VR电影所能提供的电影模式,在VR电影中,虚拟与现实将变得不分畛域,VR电影媒介的一个重要的意义,或许就是“让影像进入人类的日常,成为未来世界的组成部分。”[5]
VR电影从出现发展至今历程并不长。2014年,林诣彬导演首次尝试执导的VR电影《救援》(Help),作为首部问世的VR电影,使当时的观众受到极大震撼,而 2016 年制作的长篇VR电影《耶稣VR》(Jusus VR)在威尼斯国际电影节公映,使得 VR 电影的制作序幕正式拉开了。[6]作为世界最为知名,在电影界极具权威性的威尼斯国际电影节于 2017 年设立了世界首个 VR 竞赛单元,这也标志着VR电影作为新的电影形式被业界认可。[7]近些年来优秀VR影片涌现,如《珍珠》(Pearl)、《亨利》(Henry)、《纸鹤》(Paper Birds)等,在VR全景叙事上进行了不同的尝试,让我们对于VR电影未来怀有信心。
消失的景框,作为全新的媒介VR电影叙事面临挑战
通过回首VR技术与VR电影的发展历程,我们不难看出对于技术边界的一次次突破,对于技术难题的一次次跨越仅仅时间的问题,而如何运用好技术,为艺术的表达插上翅膀会是创作者和学术界需要探究的问题。
一百多年电影历史,电影作为媒介早已积淀下了高度成熟的语言系统,创作者对于传统电影各种创作技法的应用也早已轻车熟路,观众亦习得了观看电影、解码电影语言的能力。反观VR电影,其所提供的360度全景“浸入式”的影像模拟现实生活中人的双眼,当观众自主去选择观看视角的时候,传统电影创作时导演能够进行引导观众注意的“孤立凸显”技法已经不再适用。景框消失了,其所承载的选择、裁剪功能也就不复存在,[8]传统电影叙事所运用的蒙太奇剪辑手法已基本不适用于VR电影创作,观众不在是观看电影,而是参与了电影,以一种返璞归真似的,更为质朴、自然的方式去了解周身发生的一切,VR与电影融合所能带来的变化是颠覆式的,威尼斯电影节艺术总监阿尔贝托·巴贝拉(Alberto Barbera)就曾强调 :VR 并不是电影的未来,也不是电影的某种延伸,它是另一种媒介。[9]
我们看到VR电影作为全新的媒介在实践中需要解决的问题还有很多,例如VR电影如何承载复杂的叙事,如何合理构建叙事时空,如何利用观众的视觉、肢体参与反馈帮助叙事,如何运用好VR技术的交互属性等。VR电影的艺术表现之路还很漫长,仍需在未来的理论与实践中持续探索。
金姗.视觉文化语境下VR电影与传统电影比较分析[J].视听,2019 (01):24-25.
张量,金益,刘媛霞,牛丽.虚拟现实(VR)技术与发展研究综述[J].信息与电脑(理论版),2019,31(17):126-128.
17173VR首发.难以置信! VR的历史最早竟可以追溯到19世纪?[EB/OL]. https://www.sohu.com/a/127410540_556685,2017-02-27.
张义霞,苏涛.5G时代VR新闻的机遇与挑战——基于创新扩散理论视角的分析[J].教育传媒研究,2021(03):56-58.
陈晓云,李之怡.作为媒介的电影——数字时代“电影是什么”的再思考[J].当代电影,2020(10):4-10.
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冯轶.视野变化、交互叙事与现实题材——第77届威尼斯国际电影节VR单元研究[J].影视制作,2021,27(02):44-54.
郭兴悦.“造梦”与“入梦”——浅析VR电影与传统电影摄影方式的不同[J].文化月刊,2020(07):70-71.
E.Nina Rothe.Il Direttore Speaks: Venice Film Festival’s Alberto Barbera on VR, Cinema’s New Role and Kicking Off Award Season[EB/OL]. https://www.huffingtonpost.com/entry/il-direttore-speaks-venice-filmfestivals-alber_to_us_59ae9ae1e4b0d0c16bb5277a.