苏州工艺美术职业技术学院,江苏苏州 215104
摘要:在博物馆传统手工展览中,学习和互动参与度被认为是决定展览效果的重要因素。但对两者之间的关系没有太多专题研究。本文研究了如何通过设计让观众更好地参与传统非遗手工技艺互动展览并获得知识。
关键词:沉浸式、互动式展览、实体互动
一、理论探索
在很多发达国家,博物馆展览是除了正规学校教育体系之外的一个主要公共教育形式,它们为正规学习提供补充资源。例如,许多博物馆的参观者是作为小学生正规教育的一部分。此外,许多参观者都是家庭形式,父母的目的是让孩子接触到他们无法在正规教育阶段得到的知识。另外,博物馆展览也是大众休闲娱乐的选择之一。因此,博物馆展览必须以提供娱乐为目标,同时提供信息和教育。越来越多的博物馆希望通过互动展项来实现这一目标。
近年来,博物馆的参观者对博物馆展览,特别是非艺术展览的互动性有了很高的期待。儿童和成人都会被展项中的互动环节所吸引,参观者已经把展览中互动性的存在作为博物馆展项是否受欢迎的一种表现。
设计一个展项的主要难点是选择符合展览项目背景的信息。在许多情况下,信息量太大,无法用经典的标志和展示方式向参观者传达。因此,需要根据参观者的喜好采用相应的信息。例如,有些参观者对历史背景的信息感兴趣,而有些参观者则对制作过程感兴趣。设计师面临的另一个挑战是,很多出土展品缺损或脱离了背景。然而,这些信息却大多是有趣的,参观者高度关注。例如,一幅古代洞窟壁画,往往部分破损,褪色严重。解决的方法就是通过创造互动展品(如重新着色,三维重建)恢复缺失的信息,让观众参与探索。
互动性体现在不仅仅是看,还要让其他感官也参与进来,一个展品给观众带来的体验不仅仅是视觉信息。互动形式可以是触摸、闻到、感觉到、听到或以某种方式被操纵,并提供信息和唤起感觉,而这些信息和感觉是单纯观看一个展品所不能拥有的。 我们也把互动称为 "动手",物理和触觉参与很重要,互动是需要参观者参与的展览组件。
所以,互动展项的预期结果往往涉及到参与的概念,是一种让观众进一步参与展览主题的装置,从而加强参观者的理解和体验。信息也作为一种预期的结果,通过对展品或装置的交互提供信息,它能吸引观众,激发思考。通常信息会和学习的要求相关连。
互动也是计算机程序,是一种将音频、视频、特效、视觉和文本整合在一起,使参观者能够探索展品的内涵,并且借助实体界面以非线性和直观的方式进行导航。所以,交互式展览是一种多感官的虚拟呈现方式,它允许访问者在可互换的、维度的、跨学科的和多媒体的情境中自由浏览和体验展览。
互动更是一种工具,它能使用户以他们感兴趣的方式去操纵信息。综上所述,我们可以把所有这些观点综合起来,列出以下互动展示的几个关键特征:涉及身体活动、让感官超越视觉、要求来访者参与、激发游客的智力和情感、促进更深层次的参与体验、提供基础信息、有程序技术控制导航、允许访问者按自己的兴趣操纵信息。
二、 案例研究
现在,各类策展制作公司一直在努力满足参观者的需求。例如,通过采用创新技术,提供与展品互动和接触的新体验,以建立更好地沟通并鼓励观众参观展项。 在某些情况下,这些技术资源被认为是能将展品背景和非物质过程再现的必要条件。在其他情况下,这种技术也有助于扩充传统展示所不能提供的信息,提供数字复制品和场景或材料重建的的可能。 在为增强人们参观博物馆展品的体验而采用的技术手段中,我们可以参考交互式信息屏、多点触控墙、交互式投影、人机界面(如Kinect)追踪参观者的动作、移动导览--使用智能手机和平板电脑来传递信息、用VR场景、使用快速识别码(QR码)或近场通信(NFC)标签,嵌入博物馆展品和空间。但是,我们也注意到虽然创新和技术高度复杂,这些解决方案并没有多感官体验,也没有有效地帮助观众理解展览。只改变了在大多数情况下博物馆中的展品只能看的现象,严重忽略了允许与物理世界互动的人类感官之一的触摸的重要性。能够与展品建立物理接触具有补充视觉本身无法把握的一些感官方面的优势,如物体的重量、质地、形状、材料和硬度等。为了提高展览的体验感,技术只是作为一种手段而不是目的,在理想的情况下,展品的元素应该与数字内容相结合,提供有用的体验,并促进与观众的便捷交流。下面我们通过2个案例来看一下如何通过增加触觉反馈来让用户获得展品更真实的体验。
研究案例1:《古琴制作技艺》是一套完整展示古琴制作历史、材料、技艺知识的互动体验装置。展区分为二个部分,传统展区和互动展区。首先是古琴成品展示区域,这部分就是传统的实物展示方式。考虑到悬挂的是真实的古琴,价值不菲,一般不会让用户直接触摸和操作体验,所以我们增加了全新的展示方式。
互动展项的第一部分是史载,讲述古琴的历史,采用互动滑轨屏的互动形式,滑轨屏后面是时间历史导览,滑轨屏滑动到对应的时间朝代,屏幕会出现相应的内容介绍。
第二部分是材美,介绍古琴制作中的材料,采用手拉式控件的互动形式,墙上的四个木框展示古琴制作中所对应的4种材料,拉动木框下的控件,屏幕就会出现该材料的介绍。
第三部分的工巧,介绍古琴制作中的工序步骤,采用实体控件的互动形式,实体控件分为滑动控件和抽拉控件,工序总共分为9个步骤,到指定工序必须操作相应的实物控件才能进行下一个步骤。
观众通过整个过程的体验,已经虚拟地制作了一把古琴,实现了让传统文化技艺“看得见摸得着”的设计目标。
研究案例2:《斫剑匠造》是一套展示非物质文化遗产-青铜剑的互动体验装置。这套装置主要介绍了青铜剑的制作工序。运用了实体界面互动技术,还原了铸造一把青铜剑的工艺流程,让用户通过操作实物,真实地感受铸造技艺的艰辛,并同时获得相关的历史和文化知识。
整个展项分为四组实物装置:制范、调剂熔炼、浇铸和铸后加工,每个交互区都可以独立展示,互不影响。用户可以用手接触控件区与屏幕进行互动,真实的感受到铸剑的技法,了解到铸剑的艰辛以及复杂。
这个展项旨在展示青铜剑铸造的传统手工技艺,以及青铜古剑的千年历史文化背景。铸造材料上的极致之美,传递了中国千年传统文化的历史感和厚重感。
互动设计目的是想改变传统平面展示方式以更生动的方式展现给观众。传统方式用户想要了解铸造材料和工艺技法都只能通过展板上的图片和文字。通过我们创意的交互方式,让观众更能亲身体验材料和技艺在青铜剑铸造过程中的重要性,并能感受到古人对于选材以及锻造技艺的极致之美。让传统文化能以一种新的形式出现在参观者面前。
根据失蜡法铸剑的实际工序,展项分为了4个交互区。用户通过操控实物控件与屏幕进行互动,装置分为屏幕显示区和控件区,用户可以分别在四个交互区进行互动。
第一个装置是制范,首先屏幕上提示蒙版出现,指导用户操作。用户推动推拉控件,屏幕上显示刻蜡范;再次推动推拉控件,显示刻剑纹;摇动手摇手柄,蜡范上裹上泥水,呈椭圆形时,泥范制作完成;再次摇动手摇手柄,融化蜡范,得到一个空心的泥范。
第二个装置是熔炼:装置操控区左右各有一个手摇控件,左边的控制铜的比例,右边控制锡的比例。用户摇动左边的控件,装置里会有铜黄色的小钢珠向下滚去,屏幕中也会有铜的颗粒投入到坩锅里;摇动右边的控件,装置里会有银色的小钢珠向下滚去,屏幕中也会有锡的颗粒投入到坩锅里。当用户完成投放之后,屏幕中会出现下一步的提示蒙版,熔炼。用户前后拉动风箱控件,屏幕中的坩锅开始变红,当达到一定的温度之后,铜锡变成溶液。接下来,屏幕会显示软硬度测试,用户调配的铜过多时,剑会太硬,直接断掉;锡过多时,剑会太软,变形;只有铜锡比例正好是7:3时,剑会呈现出一个有韧性的弧度。调配的比例不对,我们会给出相应的提示,重新调配出正确的比例,铸造出正确的剑的局部。
第三个装置是浇铸: 用户摇动手摇控件,装置上的小坩锅会向下倾斜到一定的角度,屏幕中的坩锅也会向剑范中倒入已经烧制好的铜锡溶液;继续摇动手摇控件,坩锅会回到原来的位置,屏幕中会有一定的冷却等待时间,等待时间结束之后,继续摇动手摇控件,装置上的小锤子会向下锤,屏幕中会将冷却好的剑范锤碎,取出剑坯。
第四个装置是铸后加工: 用户只需上下推动打磨控件,屏幕中显示打磨剑身,摇动手摇控件,会在剑身上装饰例如丝带、金丝、银丝以及同心圆。最后,屏幕蒙版出现提示完成,铸剑成功,屏幕中会出现成功的画面和音效。
三、参与度
在本案例中,观众参与被定义为一个游戏过程,在这个过程中,观众成为呈现场景的一部分,使信息变得个人化,互动的过程中有一种参与感,而这种参与感是由简单的动作获得的。简单的动作是基于对青铜铸造技艺中各种工具使用的习惯总结提炼出来的,观众在做出动作时,似乎能够感觉到自己是屏幕的一部分,他们特别提到是动手操作鼓励了他们的参与。
本研究表明,沉浸式体验的带入感是观众与《斫剑匠造》互动的一个重要特征。我们在最初调查时发现,观众不认为参与互动是他们体验的一个重要方面,这说明互动不是观众在展览中学习经验的重要特征。因此互动本身似乎并不是连接学习和参与的重要因素。相反,我们发现,为了充分构思观众在互动展品中的地位,必须考虑观众与展品的共同存在。虽然展项设计需求中并没有要求特定的功能允许与观众共同出现在同一个场景中(如青铜铸造过程),但整个展览却隐性地传递给了观众可以参与其中的信息。
所以,在布展时要在展品周围留有空间,让其他人可以站在周围观看,操作者与他人共同参与展品体验。共同在场具备了很好的学习特征,一次成功的操作会对周围的参观者有一种激励。通过在现场观察,我们发现在与展品互动后,人们讨论信息意愿的增强是学习的一种表现。在许多情况下,与周围人交流叙述可以使第一人称的经验传达给他人。因此,他人的共同在场不仅能激发观众的积极性,而且还能使他们有机会互相交流获得的知识或经验。实践表明,从展品中学习是一种社会体验,尽管社会化可能那么明确地定义通过协作来学习。当然,我们也应该注意到,周围的其他人也可能会分散注意力和误导操作,尽管如此,共同参与还是可以带来积极的学习体验,所以在设计展览时需要重点考虑共同参与。
四、结语
在互动展项设计中,形式是多种多样的,以至于在实践中还没有标准化的框架和设计方法。相对而言,博物馆专家、展览部门或展项设计人员在如何制作有趣的互动展品方面具有丰富的经验。尽管如此,我们互动设计工作室由于积累了多年互动设计经验,包括成功完成了多个非遗文化技艺展览的互动设计与布展,今后将致力于在未来的展览中展现互动的优势。
【参考文献】
[1] [加] Daniel Wigdor. 自然用户界面设计[M].人民邮电出版,2012
[2] [美] 唐纳德·A·诺曼. 设计心理学4 未来设计[M]. 中信出版,2015
基金项目:
2020年苏州高职高专院校“产教融合、 校企合作”教育改革研究课题立项课题:基于大创平台的校企合作新模式研究_以数字创意创新工作室为例(课题编号:JG2020203)
基金项目:2020年苏州高职高专院校“产教融合、 校企合作”教育改革研究课题立项课题:基于大创平台的校企合作新模式研究_以数字创意创新工作室为例(课题编号:JG2020203)
作者简介:姓名:陈珏(1972.04--);性别:男,民族:汉,籍贯:江苏省苏州人,学历:本科;现有职称:讲师/工程师;研究方向:互动设计。