沈阳市铁西区南十二路小学 辽宁省 沈阳市 110000
摘要:当前的小学信息技术课还在以office和网络相关培训为主要内容,随着智能手机、平板电脑的普及,信息技术课对于许多学生来说变得索然无味。面临信息技术教育的这种现状,有些教师开始思考如何提高信息技术在小学课堂教学中的价值,实现从“以技术为核心”向“以学生能力为本”的转变。编程软件Scratch的诞生为信息技术课堂注入了新的活力。
关键词:小学信息技术 Scratch教学
1.前言
随着信息时代、网络时代的到来,智能手机、平板电脑开始普及,而我们的信息技术课还在以windows系统的相关培训为主要内容,信息技术课对于许多学生来说变得索然无味。我最初尝试教学Scratch,也是因为观察到很多学生对游戏太感兴趣,计算机、平板电脑已经融入学生的生活中,要想让孩子不沉迷在游戏中,只有正确的引导和介入,要引导孩子从被动的玩,到主动的创造。因此,这个阶段就要引入计算机编程,让孩子自己编写程序。
Scratch 是麻省理工学院在 2007 年发布的一种图形化编程工具,是图形化编程工具当中最广为人知的一种。它的最大特色是将软件指令转变成一个个的彩色积木,使用者只需要通过拖曳进行积木组合,就可以创作出作品。Scratch界面简单易懂,并且提供丰富的多媒体功能,内建很多的图片、音乐以及范例供学生进行创作。
2.Scratch,在实践教学中点燃创作火花
首先教师面临着Scratch怎么教的问题。Scratch的先行者吴向东老师提出“为创作而教”的模型进行教学,即:提出创作主题→范例研习→模仿设计→自由创作→分享交流。学习Scratch是让学生能够利用这个软件来表达自己的想法,而不是为了学习命令而使用,因此我采用范例教学法来进行Scratch教学。
2.1甄选范例解析范例
我们在选择或设计范例时必须思考:进行某一方面的创作需要哪些基本的知识与技能?我们的教学不能仅仅停留在让学生学会制作作品的层面,更重要的是让他们“了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力”。要遵循一个准则,根据教学进程选择,使教学内容在上下连贯的同时保持相互交叉,使学生每课时都能学习新知且巩固旧知。
2.2引导学生研习范例
2.2.1学生自行研习脚本
对初学Scratch的学生来说,脚本搭建是最难的。好在Scratch中的八大模块用颜色区分。他们无需记忆命令代码,把模块往脚本中一拖就可以进行搭建尝试,减轻了小学生的学习负担。教师要给学生提供方法,让学生知道常用调试脚本的方法:单步脚本调试、分离脚本模块调试、修改脚本中的参数,通过观察角色的不同变化来体会各个模块的概念和用法。从模范和修改中体会Scratch的特点。在研习的过程中,发现问题,尝试解决;遇到不能解决的问题,可以通过同学交流探究或老师展示讲解的方式来解决。
2.2.2教师搭建问题支架
教师要研习范例中的脚本,为学生搭建问题支架,让学生在用自然语言描述问题。在研究问题支架的过程中发现和尝试脚本的搭建和设计,从而逐步理解Scratch程序的设计方法,并进入到自由创作阶段。可以采取多种方式展开教学,有时直接给出范例让学生探究、创作;有时给出范例、再给出探究问题,学生在探究好后,再进行创作;有时可以跟学生一起分析一个范例,再思考自己创作的主题,最终进行个性化作品的创作。
2.2.3师生互动议议范例
在Scratch教学中教师可引导学生根据具体任务编写脚本,确定角色与场景,在此基础上分析对象,包括其动作、响应顺序与条件以及各对象之间的相互关系,也可在教学中利用可视化思维工具,如将框架图、流程图引入其中,帮助学生理清各对象的运动方式及动作条件等。
例如在教授《小龙闯迷宫》这节课时,教师先让学生玩一玩该游戏,感受游戏规则,为接下来的教学做好铺垫。在学生有了充分的感受和认识之后,教师再带领学生具体分析这些游戏规则,设计出算法:如果碰到迷宫边缘,就返回起点坐标,小龙停止不动;如果时间超过25秒,小龙就说“失败了”,停止游戏;如果走到终点,小龙就说“成功了”,停止游戏。最后,根据算法编写程序,实现游戏规则。
2.3学生自由创作作品
学生有了基础后,教师就可以让学生自由创作了。让学生在设计与创作中应用从范例学习中获得的基础知识,激起更广、更深入的学习,培养高阶能力。在自由创作阶段,学生自己设计并完成作品,满足表达与创作的需要,在创作中促进知识与技能的迁移,实现更广、更深入的学习,最终培养学生的创新能力。在实际创作中,有些学生会缺少方向,教师可以稍作引导。如《小龙闯迷宫》这个例子中,教师可以提问:小龙在闯迷宫中游戏中,我们怎么来计算得分呢?有些学生会根据自己的经验说:可以设置过关奖品来计分。教师可以继续引导:过关奖品怎么设置?可以乘机引导学生回忆曾经做过的《大鱼吃小鱼》游戏,利用小龙碰到奖品,奖品隐藏来实现,实现知识的迁移。
2.4 学生分享作品
展示是为了解决学生的困惑,激发学生的创造才智。教师要力争让每一个学生的作品都能得到展示,这样不仅可以激励他们,也给了他们一个分享和学习的平台。在不同的课时中不要固定挑选某一个学生的作品作为课堂范例,也不要都选择所谓完美的作品,可以是有缺陷的,让学生开动脑筋,集思广益,使作品更完善。让每一个学生都有机会展示自我,让学生在对比中了解自己,及时取长补短,及时获得反馈,找到自己的身上的闪光点。
3.Scratch,在实践教学中体验学习乐趣
Taylor将电脑在教育上的角色,区分成教学者、工具、受教者三类。当电脑是教学者,学生只需被动地接受知识,是早期的应用模式;当电脑是工具,学生学习了电脑的知识,然后应用工具来完成工作。目前小学信息技术学习的内容包括中英文打字、浏览器的使用、简报制作、文字处理等内容都属于这个类别。当电脑是受教者,学生转而成为老师,必须思考怎样让电脑做事,在指挥的过程中,培养思维能力,是国内目前最欠缺的信息技术教学模式。
有教师对Scratch对学生产生的影响做了专门的研究,Scratch有助于学生逻辑思维能力培养。在Scratch 中,可以将逻辑思维能力的训练融入于具体的生活情景中,同时流程图为学生逐步从自然语言向抽象的程序设计语言过渡提供帮助 。Scratch有助于培养学生解决问题的能力。在学生制作一个作品的过程中学生经历了提出问题、分析对象、尝试搭建、调试程序,最终解决问题的过程。
4.Scratch,在展望未来中期待学习新知
目前官网能下载到的Scratch是3.0版本,从最初版本到Scratch3.0,编辑器的外形看起来更加柔美,支持多次撤销和重做。在功能方面更是有了很大提升,如在线数据库、自定义函数功能、 “翻译”、扩展、支持更多的硬件等。学生可以不仅仅可以使用软件内置功能,还可以连接不同的传感器,加上积木拼接组装,发挥自己的想象,完成更多类型的设计作品。软件本身也仅仅是一个载体,而利用这个载体,学生能学到什么,也才是我们思考的关键。身为信息技术老师,程序设计教学的要务应该是让学生感受学技术是有趣的,并从中体会技术的作用和不断发展的历程。选择恰当的内容进行教学设计和教学实践。
5.结语
Scratch教学是一项方兴未艾的工作, 它以“锻炼思维,发展心智”为终极目标,实现让我们的每堂信息技术课都成为孩子心目中的格林童话。
参考文献:
[1]管雪沨.Scratch让信息技术更有趣[J].中国信息技术教育,2012/10
[2]毛爱萍.Scratch教学的先行者 [J].中国信息技术教育,2012/10
[3]袁菊丽.编程,想说“爱”你也容——谈Scratch教学的认识与实践[J].中小学信息技术教育,2011/11
[4]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育,2012/12
[5]邓江华.类Scratch软件群介绍──写在Scratch 2.0 发布前[J].中国信息技术教育,2012/12
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