游戏诱导对牙科畏惧症儿童的影响

(整期优先)网络出版时间:2022-12-18
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游戏诱导对牙科畏惧症儿童的影响

曹淑君

  佛山禅城德山口腔诊所528000

摘要:目的:探讨游戏诱导对牙科畏惧症(DF)儿童的影响。 方法:选取 2020 年 1 月 1 日~6 月 30 日首次就诊的 100 例 DF 患儿为研究对象,采用随机数字表法分为对照组和实验组各 50 例,对照组采用常规护理,实验组采用游戏诱导护理干预;比较两组依从性、主观焦虑情况、完成口腔治疗效果。 结果:实验组治疗完成率、治疗依从率均高于对照组(P<0. 05);干预后,两组儿童畏惧调查表-牙科分量表(CFSS-DS)评分均低于干预前(P<0. 01),且实验组低于对照组(P<0. 01)。 结论:游戏诱导干预可以提高DF 患儿治疗完成率和治疗依从性,改善患儿焦虑情绪。

关键词:游戏诱导;牙科畏惧症儿童;影响

引言

儿童牙科治疗的难点之一在于如何理解孩子的心理和行为模式,建立沟通、减轻恐惧和焦虑、提供优质的牙科护理,建立牙医和儿童之间的信任关系以及提升儿童对口腔/ 牙齿健康和口腔保健的积极态度。游戏是孩子的语言,儿童在游戏中的表现往往高于他们的发展水平。游戏治疗是以游戏为主要沟通媒介的心理治疗方法。根据孩子的心理和特认知点,通过游戏的方式,将心理干预中的认知疗法、行为疗法、系统脱敏法、示范法、暗示疗法、支持疗法、松弛疗法等贯穿在儿童口腔健康管理之中,让孩子在看牙过程中放松沉浸入游戏中,在游戏的过程中逐步认识并熟悉牙科工具和治疗流程,帮助孩子管理情绪、建立规则并给孩子以轻推,培育兴趣,并循序渐进的完成牙齿检查或牙齿疾病治疗的环节。给儿童多次舒适、无痛、游戏化的牙科治疗体验,这些体验将最终抹去他们心中的焦虑、阴影和恐惧。游戏化看牙让看牙本身的医疗属性淡化,儿童更容易放松并接受治疗,解决了全麻治疗、束缚治疗适用范围窄且接受度有限的问题,相较传统单一的行为诱导方式更具趣味性,明显缓解孩子的焦虑感,帮助他们重置安全系统,也降低了医生的时间成本,增加了效率和效果。

1资料与方法

1.1临床资料

选取 2020 年 1 月 1 日~6 月 30 日首次于我院就诊的 DF 患儿为研究对象。 纳入标准:①儿童畏惧调查表-牙科分量表(CFSS-DS) 总分>9 分;②具备基础的阅读理解能力,可正常进行交流及沟通;③年龄≥5 岁;④本研究经医院伦理委员会批准,家属自愿签署知情同意书。 排除标准:①合并全身性系统性疾病;②合并中耳病或呼吸系统疾病;③合并智力或精神障碍;④合并药物过敏史;⑤家属依从性较差,不愿意配合医护人员完成工作。 将纳入研究的 100 例患儿采用随机数字表法分为实验组和对照组各 50 例。 实验组男 26 例、女 24 例,年龄 5~ 13(9. 87±2. 27)岁;对照组男 25 例、女 25例,年龄 5~12(9. 66±2. 21)岁。 两组一般资料比较差异无统计学意义(P>0. 05)。

1. 2 方法

1. 2. 1 对照组

实施口腔治疗常规护理。 ①诊疗室布置:提供温馨、舒适、卡通化的候诊和就诊环境,缓解患儿恐惧、紧张情绪。 ②接诊:候诊区安排 1 名护理人员接诊,以亲切的态度、易懂的语言,结合图片、画册、模型为患儿及家属讲解牙齿结构、龋齿的形成与治疗,强调术中配合的重要性,增加患儿信任度;对具备理解能力的大龄患儿,告知其龋齿的危害及口腔保健的重要性。 ③治疗:治疗前与家长进行沟通,签署知情同意书;做好准备工作,采用四手操作,对患儿的呼吸、脉搏等生命体征进行监测,对配合度较低的患儿给予安慰、鼓励。

1.2.2实验组

在常规护理基础上实施游戏诱导。 ①童趣化口腔健康教育:声电游戏是利用动画、牙齿结构模型,向患儿展现窝沟封闭的过程;翻板游戏是利用插图和文字的形式将不良口腔行为与后果相对应,让患儿在翻板游戏中学习;拼图游戏是让患儿拼出龋齿及刷牙等简单图案。 形象、生动、具体、直观向患儿和家长普及牙齿结构、龋齿病因等口腔健康知识,患儿在轻松、快乐的氛围中学习,缓解患儿紧张、畏惧等不良心理。 ②爱牙小讲堂:播放“刷牙歌”“窝沟封闭”“小牙齿看病记”等口腔健康知识、治疗过程动画片,并进行同步讲解,例如备洞时要保持张口,头部不能动,手不能抓或推医生、护士的手,操作中疼痛可举左手等。 除学习口腔健康知识外,用形象、生动的肢体语言及童语告知患儿诊疗时如何配合医生。③智能机器人:智能机器人可以存储成大量信息,通过语言与患儿交流,回答患儿提出的问题,播放视频和投影,为患儿提供有趣的体感游戏,放松情绪,缓解紧张和恐惧。 ④多媒体乐园:使用多个触屏电脑设计多个口腔知识的通关游戏,如牙齿和细菌之间的战斗、饮食对牙齿的影响、龋齿的危害和处理,患儿通过学习口腔知识提高治疗自信心。 ⑤模拟牙科:放置 3 台惟妙惟肖的卡通牙科综合椅,患儿扮演医生角色,检查牙齿,护士进行同步讲解,亲身为患儿示教,如展示口镜、探针、咬合垫、气枪等,用童语介绍其用途,如将口镜比喻成照牙齿的镜子、喷水是给牙齿洗澡、咬合垫使用橡胶糖代替等,提高患儿对牙钻声音熟悉度,并让患儿试验、感受,让患儿较易融入其中,减少其戒备心,消除患儿对未知事物畏惧的心理,消除患儿对牙科器械的害怕。 通过角色扮演游戏,让患儿了解检查牙齿的过程,减少对治疗牙齿的恐惧心理,提高配合度。

1.3观察指标

①治疗完成情况:统计两组完成治疗和未完成治疗的例数。 ②治疗依从性:采用 Venham 临床焦虑与合作行为级别评定量表对患儿依从性进行评估,量表评估内容包括治疗过程中焦虑状态和行为表现,由经过特殊训练、取得心理咨询师资格的高级护士按照规定的指南对患儿进行逐一评估,详细描述患儿在诊疗过程中的焦虑状态和行为,将其分为 6 个水平:“0”自如、“1”不自如、“2”紧张、“3”勉强、“4”恐惧、“5”失控;将“0~1”记为完全依从,“2~3”记为部分依从,“4~5”记为不依从。 依从率(%)= 依从例数/ 总例数×100%。③情绪状态:干预前后采用 CFSS-DS 评分评价儿情绪状态,共15 项,每个项目涉及 1 个方面的牙科事件,根据恐惧程度评分1~5 分,分数越高表示越恐惧,总分 15~75 分,大多数问题都由患儿自己回答,如果患儿由于理解和表达能力限制而不能完全回答问题,可以由父母代为回答。

1.4统计学方法

应用 SPSS22. 0 统计学软件录入数据并整理。 计数资料采用百分比表示,行 χ 2 检验;符合正态性分布的计量资料以 x±s 表示,采用 t 检验。 以 P<0. 05 为差异有统计学意义。

2 结果

实验组有 2 例患儿因年龄较小、过于惧怕而未完成全部治疗;对照组有 8 例未完成全部治疗。 实验组治疗完成率为 96. 00%,对照组治疗完成率为84. 00%。 实验组高于对照组( χ 2 =4. 000,P=0. 046)。

3互联网背景下儿童牙科畏惧症的服务设计新思路

我们可以设计的是患儿的家庭化服务过程,结合智能硬件,贯彻以人为本的设计思想,根据儿童成长发育的各个阶段,与日常生活场景相结合,设计出对应的产品。在此过程中,我们务必要帮助患儿应对自动消极思维,照顾到个流程,并保持每个环节良好的用户体验。比如儿童在清晨起床后,进行口腔监测以及口腔健康教育,在晚上睡觉前,可通过家长与儿童的互动,共同进行游戏增强儿童愉悦感,一方面可以拉近儿童和家长之间的距离,另一方面,也可以调动儿童自身的主观能动性,积极关注自身的口腔健康。实验心理学家特瑞拉(Treicheer)通过大量的实验证实,视觉在人对世界的认知和理解过程中起到及其重要的作用,83%的信息通过视觉获取。 正是因为如此,在儿童医疗恐惧改善的服务中努力通过视觉设计来建设替代性的积极心理模型,从而改善儿童的错误认知。服务是由客户与服务系统之间的系列交互作用组成,通过用户经历不同接触点来完成,交互设计是让该服务具有吸引力的关键。在进行交互设计时,需注重设计的效用,可用性以及愉悦感。基于前期对患儿的个案概念化,自动消极思维的分析,和家长沟通,我们的用户是患儿和家长两类群体,同时兼顾两个群体的真实需求,提供用户满意的功能,符合他们的期待,同时也要满足服务方的利益。可用性准则指导我们,在进行设计时,注意服务反馈时间,用词准确,不让用户产生歧义;交互流程设计顺畅,符合用户日常行为习惯,和心理预期,保证用户的操作体验良好。根据研究表明,人的体验记忆不是体验过程的总和,主要是由开始、高峰和结束时候的感觉,因此在设计过程中,在关键的接触点进行情感化,着重设计流程结束时情感细节等手段都可以让用户获得愉快的交互体验。

结语

综上所述,游戏诱导干预可以缓解 DF 患儿不良情绪,减少口腔治疗对患儿的心理影响,提高患儿耐受性、依从性、配合度,保证口腔治疗顺利进行,提高患儿生活质量和身心健康。 同时,减轻和解决儿童口腔科医护人员的压力和难题,构建和谐医患关系。 但本研究不足之处在于样本较少,有待开展大范围、多中心的研究,进一步讨论游戏诱导在 DF 患儿护理中的作用。

参考文献

[1] 邱荣敏,NehaDhakal,梁雁,等. 伴牙科畏惧症的 S-ECC儿童牙科全身麻醉技术治疗后口腔健康相关生活质量的评估[J]. 广西医科大学学报,2020,37(2):261-264.

[2] 王一珠,李锐,常平,等. 儿童牙科畏惧症临床治疗中音乐疗法应用研究[J]. 中国实用口腔科杂志,2017,10(5):274-278.