基于项目式学习的初中Flash课程教学设计

(整期优先)网络出版时间:2023-04-19
/ 3

基于项目式学习的初中Flash课程教学设计

朱金源

福建省漳州市华侨中学363000

摘要:初中Flash课程的学习可以提升学生实践能力和审美能力,是初中信息技术中重要的一门课程,但因课时、教学设计等情况,实际教学效果并不理想,因此,本文基于项目式学习在Flash教学中的应用展开探讨和分析。

关键词:Flash;项目式学习;教学设计

动画作品是对视觉和听觉信息整合交融的产品,其内容形象直观,视听体验效果丰富,使用合适的软件处理动画信息,利用动画信息表现主题和想法是当前信息社会对青少年学生的基本要求。Flash正是一款合适恰当的,在二维动画制作领域中占有一席之地的软件,在闽教版信息技术(2020修订版)中将Flash课程安排在七年级下册第一单元。这一单元具有较强的实践和操作要求,其内容是学习动画制作软件Flash,并使用Flash制作动画作品。通过该课程学习,学生可以提升实践能力和创作意识,提高审美能力和创新能力。

一、初中Flash课堂教学存在的问题

目前初中阶段Flash课堂教学情况并不理想,教学质量还有待提高。从教师和学生的角度上分析,当前Flash课堂教学还存在以下问题。

(1)课时少引发理论实践矛盾。初中信息技术课时是每周一节,而Flash课程是一门理论与实践并重的课,理论知识是学生理清原理看透操作的保障基石,实践操作是学生验证原理摸透原理的前进台阶,二者相辅相成缺一不可,那如何在一节课内合理安排理论讲授和实践操作成了一个取舍难题。

(2)任务设计不合理。教师在实践操作环节中所布置的任务过于俗套,不够贴近生活,不足以吸引学生兴趣,部分学生可能会出现不愿完成操作任务。

(3)课程设计前后关联弱。信息技术新课与新课间隔一周,若课程设计上,课与课的关联性弱,学生找不到串联知识的线索,上新课时已经把前面所学知识抛之脑后,知识间出现断层,也降低学生学习积极性。

(4)学生在学习信息技术时很注重自身的体验感和参与度[1]。部分教师在讲解操作任务时,常采用“填鸭式”“手把手”的方式,学生被动模仿,一节课下来学生光动手少思考,无法完整体验自我创作的乐趣。

二、Flash课程教学设计

项目式学习是创建真实的情境,利用驱动性问题引导学生实践并探究解决问题的方法[2] ,项目式学习以学生主动学习为主,以真实的驱动性任务贯穿课程,将学生置于多样化、真实体验感极强的问题情境中,以此充分调动学生的自主性和参与性,学生可以从自主搜索、选择、加工、运用、建构信息的方式中获取解决现实问题的知识所需要的思维和能力[3]

可以看出,项目式学习对于解决Flash课堂教学存在的问题具有一定的帮助。教师通过解析重构项目式的课程,将学生带入到学生可以接触到的真实情境中,以驱动问题为线索贯穿整个Flash课程的学习,将每周一节的课与课间环环相连,激发学生兴趣以此引导学生自发探索,拓展教学时间并能延伸至课外。因此笔者以项目式学习方式优化Flash课程教学设计。笔者引用学者夏雪梅的项目式学习案例结构来呈现教学设计[4]。如图1所示。并以此展开阐述。

图1 项目式学习框架

1.设计意图

本课程设计方案旨在以项目式学习方式,对单元内容进行解析构建,创设深度适合学生的学习情境——走出校园,带着要宣传古城的任务去游玩古城,以情境主线贯穿全单元学习,力求能最大化激发学生主观能动性,让学生积极参与教学活动中,通过解读和完成驱动任务,学生能自发自主获取Flash软件的使用知识,同时对学生进行分小组开展课程,通过团队合作,组织学生探究解决问题方法,以此培养学生数字化创新能力、动手实践能力和审美能力。

2.项目情境创设

福建省漳州古城历史人文气息浓厚,自唐代建城以来曾留下众多名人足迹,其文物古迹也众多,是漳州历史文化名城最具代表性的部分,对于漳州人民而言,漳州古城是漳州人宝贵的精神、文化和物质财富,而对外古城是宣传漳州的一张文化历史名片。现在有其他省份或城市的同学想要了解我们的古城,探寻古城魅力,我们可不可以借用动画形式,以游古城方式介绍古城,又该如何制作该动画呢?

3.项目目标

依照Flash课程和项目设计内容可以设计出项目目标,如表1所示。项目目标划为一维目标——即完成项目式学习的目标,二维目标是Flash课程的教学目标,二者相辅相成,二维目标是一维目标的前提,一维目标是二维目标的项目式体现。

表1 项目目标

一维目标

二维目标

1.掌握Flash软件基础使用方法和动画制作方法,并创作出“古城介绍”动画作品。

2.能提高学生审美能力和创新意识。

3.体验团队合作。

1.了解动画的基本原理和Flash动画的类型。

2.认识Flash软件的工作界面和工具。

3.理解时间轴面板的使用方法。

4.掌握Flash动画的制作方式,如:逐帧动画、补间动画、路径动画和遮罩动画。

5.认识动画作品的制作流程。

6.学会在动画中插入音频和字幕。

7.学会欣赏和评价动画作品。

8.掌握动画素材的整理和编排。

4.项目内容

为了方便学生认识初次接触的项目式学习,也为了学生能尽快走进项目式学习并做到心里有数,笔者制定了图2的项目内容流程图、表2的项目内容细化表和表3的项目子任务分层。项目内容分为三个阶段六个过程。第一阶段是前期准备阶段,包含四个过程:动画作品的构思立意、古城照片或画作的收集整理、文字底稿的设计、动画图像素材的获取和制作;第二阶段是中期制作阶段,是学生开始动画制作的过程;第三阶段是后期完善阶段,学生可以对初步制作的动画进行测试,找出不足并完善动画作品,最后便可以进行总结评价。值得说明的是三个阶段六个过程并不是线性展开,而是根据实际情况有所交叉影响,例如学生已经确定动画作品的构思立意,但随着动画素材的收集制作中发现,已有的素材不足以支撑构思立意的呈现,便可以重新修改构思立意。

作业设计 (1)

图2 项目内容流程

表2的项目内容细化是对项目内容三阶段六过程的补充,其中驱动任务是对项目内容的具体说明,是学生在进行项目式学习时需完成的大任务,而项目子任务是对大任务的分解,将大的驱动任务划分成不同的小任务,一方面是方便学生探索解决任务的方法,二是可以将任务分为不同层次类别,可供学生选择。由于课时不足,项目式学习的开展不能局限于课堂,因此表内的学习形式分别是课前预习、课堂学习和课后反思,课前预习需要学生利用课余闲暇时间学习或准备相关材料,课堂学习是以学生为主,教师指导或讲解为辅,课后反思是学生对参与本项目学习中自我的评价认识,作为学生自我成长的依据。学习支架是学生在学习或探索时需要的一些教师辅助和资源辅助。

表2 项目内容细化表

项目内容

驱动任务

项目子任务

学习形式

学习支架

1.动画作品的构思立意

磨刀不误砍柴工:优秀的动画作品具备哪些要素?我们应该呈现哪些内容并使用哪些动画要素来介绍古城?

课前预习

教师提供的优秀动画作品赏析;Flash教材,网络资源

课堂学习

学生自查网络资源,学生到古城实地调查,历史老师请教,咨询古城相关历史,文档软件Word

2.古城照片或画作的收集整理

巧妇也需备柴米:图像素材是否可以更精致?应该用什么样的文字来描述古城?图像素材和文字素材要如何搭配?

课前预习

美术教师提供的跨学科知识辅导

随堂学习

教师提供修图软件并简单讲解美化图像知识

3.文字底稿的设计

随堂学习

语文老师提供文稿写作的知识辅导,文档软件Word

4.动画图像素材的获取和制作

为“动画演员”备服装和装扮:如何将素材放置于Flash内?

课前预习

文档软件Word,Flash,教材知识,网络资源

随堂学习

Flash,网络资源

5.动画制作

当一回导演:将脑海中的动画变为现实。

随堂学习

Flash,录音设备

课后反思

6.动画的测试和完善(动画作品欣赏和评价)

三省吾身:动画作品是否足够吸引人,我们从中是否有效获取关于古城的信息?我们对本次项目式学习自我的表现有哪些评价?

随堂学习

评价表

下表是项目子任务分层表。教师要考虑不同学生所具备的基础会有不同,项目子任务应该根据难度进行分层处理,同时适当调整各难度任务所占比例,让学生可以根据自己的基础做合适的任务,有余力的学生还可以挑战难度高一点的任务来提升自我能力。因文章内容有限,本文不便将项目子任务全部展示,仅举例说明。例如在过程4:动画图像素材的获取和制作中,有项目子任务设计为:任务难度普通,任务类别为选做,任务内容是“各位同学可以看到动画画面除了有实质性意义的图像外,还有一些装饰性的花边,同学们可以使用Flash中的工具来绘制花边,并存为元件,也可以在网络中找寻花边素材。”教师提供网络资源作为学习支架。例如有些任务的难度为难,此类任务一般任务类别是必做,同时也可以附加类别为合作讨论,即让学生协力合作共同调战难题。

表3 项目子任务分层

任务难度

容易

普通

较难

任务类别

必做

合作讨论

选做

评价反思

每位学生在完成驱动任务后都需要填写自评表,如下表4,并将自评表保存留底,到课程结束后,学生可以查询每次任务的自评表,以此了解自己的不足点和回顾自我提升点。最后还有一份动画作品评分表,如下表5,每个小组的动画作品都需要经过本组各成员、其余各组代表和教师的点评,其中以本组和教师点评为主,其余各组点评只作为参考,以此衡量每组动画作品的完成度。

表4 自评表

自评表

姓名:

任务名称:

评价方式

每一项分值五分,自我反思设定0-5分分值

评分项

能思考任务并提出想法

能积极参与组内活动

在活动中能发挥自身优点

能自学并帮助成员学习

能与小组成员顺畅交流

分值

完成任务后,你认为自己的水平

优秀 / 达标 / 还需努力

自我反思

表5 动画作品评分表

被评小组:

点评小组/学生/教师:

项目

分值

评价标准

总得分:

小组互评

学生自评

教师点评

主题

25

内容健康积极向上,动画内容贴合主题

画面

25

画面播放流程,清晰

创新性

15

想象力、表现力丰富

艺术性

15

画面美观,色彩合适

技术性

20

动画效果运用准确恰当

5.项目实施

(1)引入项目:教师让学生欣赏优秀的景点宣传动画作品,做到让学生心中有数,心中有“优秀”作品的标杆,通过详解优秀作品,引导学生反向思考应该如何制作动画作品,并推及动画作品制作流程的知识。接着教师创设情境,引入项目。教师引导学生周末可以和父母或同小组的同学同玩漳州古城,熟悉古城特色景点和寻找 “不为人知”的亮点场景,观察并选取合适场景,借助手机等设备将场景拍摄下来,有美术专长的学生还可以选择将场景以草图的形式画下来,形成美术作品,后期融入到我们的小组作品中。

(2)学生分组:学生以小组为单位,确定自己作品的表现形式:

①以卡通人物或绘画为主的模式来表现。

②以使用图片文字介绍的形式来表现。

(3)提供学习支架:教师向学生提供项目内容流程图、项目内容细化表、项目子任务分层表和自评表。学生可以根据以上内容确定进度,并能通过项目内容细化表中的学习支架找到支撑学习的方式。

6.项目成果

①通过学生间互相欣赏评价动画作品,以及教师点评的方式,学生对初步定稿的动画作品进行画面测试,并能将动画作品进行修改完善,最终每组都可以得到动画作品。

②在项目学习中学生可以收获知识,并能将该学习体验迁移到其他学科或其他学习活动中。

7.项目反思

本设计以用动画形式介绍漳州古城的部分选景。有别于平时游玩古城的惊鸿一瞥,这次的古城介绍是学生以小组形式去探索和发现,把古城别样的美通过自己的理解,解析成文字并制作成动画介绍作品,学生制作完成任务中,不仅能更加深刻体会古城的美,还能提高情感抒发和描绘的能力,同时学生可以逐步掌握动画制作软件Flash的使用方法和技巧。但可能会因为项目某些设计不合理、班级氛围、学生学情不同等情况造成项目式学习开展过程中出现各类问题,例如可能出现以下问题:

(1)情境中的古城离学生家较远,家长不支持周末让学生外出。

(2)因该项目开展会花费课余时间,部分学生不愿参与,消极对待。

因此教师在开展项目后有必要反思思考,并完善设计内容。

三、总结

项目式学习在一定程度上可以缓解初中Flash课时不足所带来的影响,有效提高学生学习效率。基于真实情境下的驱动问题可以让学生自发产生探索和解决问题的兴趣,引导学生将知识付诸实践,在合理利用课余时间中达到学中有乐,乐中有学。总之Flash课程的项目化有助于提高学生解决问题的能力,有助于培养学生审美能力和实践创新能力。

参考文献:

[1]邸得志.初中信息技术课程教学中存在的问题与对策[J].课程教育研究,2020(02):137.

[2]夏雪梅.项目化学习设计:学习素养视角下的国际与本土实践 [M].北京:教育科学出版社,2018.

[3]曾雪庆,张精宝,吴磊.基于项目式教学提升学生信息素养的实践研究——以《信息技术》课程为例[J].中国教育信息化,2021(02):56-61.

[4]夏雪梅,崔春华,刘潇,瞿璐.学习素养视角下的项目化学习:问题、设计与呈现[J].教育视界,2020(10):22-26.