上海中学 200231
摘要:互联网已经在未成年人日常生活和学习中扮演了不可或缺的角色。对于未成年人来说,未成年人身心发展的不完全性和特殊性决定了其更容易受到来自网络的冲击。当前,保障未成年人的网络安全,确保其顺利健康地成长已基本形成社会共识。通过探究未成年人“游戏成瘾”的成因,才能更好地针对这些成因有针对性地去预防和引导,保障未成年人能够合理、正确地在网络游戏中陶冶情操、愉悦身心,而非沉浸不能自拔。
关键词:未成年人;网络游戏;成瘾现象;防治
前言:网络已经成为现代人生活不可或缺的一部分,尤其是对于未成年人而言,网络更是与日常生活密不可分。随着互联网的不断发展和普及,网络游戏问题也日益凸显,尤其未成年人网络游戏问题更是备受关注。未成年人的网络游戏问题不仅影响他们个人的成长和发展,也涉及到整个社会的未来和稳定。做好未成年人网络游戏的监管工作具有重要意义,可以进一步为未成年人的健康成长和社会的稳定发展做出贡献。
1现状
自从1952年第一款电子游戏Tic-Tac-Toe问世以来,游戏行业不断地在发展创新,无数的游戏类型和商业模式如雨后笋竹般冒出。主机,街机,电脑游戏,手机游戏等一众游戏种类和平台被研发了出来不断地为游戏行业注入新鲜血液。 在2011年游戏行业迎来了一击重磅炸弹,由日本万代扭蛋机(Gachapon)转变而来的抽卡游戏横空出世,迅速在游戏行业中占据了大量市场.这一模式的成功不仅体现在其独特的抽卡机制,还在于它巧妙地运用了心理学原理,如随机性、稀缺性和玩家的期望落差。据Newzoo的数据(2012年),全球移动游戏市场中,Gacha游戏占总收入的比例达15%,在日本更是高达40%。
2015年,一项由Aoki教授及其团队在2015年的研究(Aoki, K., & Kim, Y., 2015)发现,限时卡池的存在(通常设定为每周或每月更换)巧妙地利用了人类的心理预期和FOMO(恐惧错过)效应。玩家往往在最后期限临近时感到强烈的冲动购买,这被称为“最后一刻效应”。玩家在最后期限前疯狂购买,这一现象在《原神》等游戏中尤为明显。2022年,《原神》凭借其强大的吸引力,年度营收达到了282亿元人民币,证明了抽卡机制对深度玩家的强劲吸引力。说到抽卡机制就不得不提到赌博。为了赢得游戏内物品而支付“赌注”(用来抽卡的虚拟货币),这种方式与玩赌博机器在许多方面极为相似。抽卡机制和赌博机器唯一的不同就是抽到的物品只能在于游戏中使用,并不会影响到现实。游戏中抽到的物品在现实中“没有”价值,因此全球各国的博彩委员会如英国博彩委员会并不将抽卡机制视作赌博。但是事实是,有很多网站和软件是支持玩家交易游戏物品的。网易Buff就是一个为玩家提供游戏饰品交易平台的软件。网易Buff是专门为了游戏玩家交易CS饰品的平台。在CS中玩家通过购买“钥匙”来打开战利品箱(算是一种类型的抽卡),以获得品质和稀有度未知的的饰品。许多玩家在获得了饰品之后就会选择在Buff上出售,使得游戏物品在现实中也有了价值。
日本在2013年通过《儿童福利法》对未成年人消费设置了限制,中国则在2023年出台新的游戏管理政策,以防止过度消费,这些法规反映了对青少年健康成长的关切。2023年12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求意见。其中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。其中《中华人民共和国未成年人保护法》第五十五条规定:网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当建立便捷、合理、有效的投诉和举报渠道,公布投诉、举报方式等信息,及时受理并处理涉及未成年人的投诉和举报。不管是在哪里对待未成年人游戏充值这一事情的态度都是一致的。这是一种极为严重的行为,会对青少年和家庭的经济情况造成巨大影响,会对他们的心理健康造成危害,最终更是会演变成法律纠纷。未成年人充值是危险且需要管制的行为。
青少年对抽卡游戏成瘾的心理因素复杂且引人深思。首先,奖励的不确定性与追求罕见物品的本性相结合,使得每次开箱都像是进行一次刺激的赌博,带来强烈的期待感。其次,社交因素也在其中发挥作用,稀有角色或道具象征地位,满足了青少年对优越感的需求。再者,即时满足与延迟满足的矛盾在游戏中体现,短时间的成就感吸引玩家,而稀缺性又驱使他们追求更多的角色和物品,冲入更多的钱。心理学上的“损失厌恶”原理使得失去未得到的东西比从未期待过更让人感到遗憾,从而产生重复购买的行为。然而,抽卡游戏成瘾已经成为一个急需解决的社会问题。除了法规限制,教育和引导显得尤为重要。家长应该教育孩子树立正确的消费观念,学校通过课程加强健康娱乐理念的教育。游戏开发商也需承担社会责任,调整游戏设计,如明确展示消费结果,设置合理的消费阈值,并采用技术手段提供警示,以降低成瘾风险。
2未成年人网络游戏成瘾的防范措施
2.1教师加强教育,引导学生对网络游戏有正确的认识
在当前社会的教育环境下,学生在学校的时间往往要比在家的时间多得多,所以在有关未成年人网络游戏成瘾的问题上,教师可以通过加强教育的手段,引导学生对网络游戏有正确的认识,尤其是在信息技术课堂上。在学校的学习科目中,许多学生往往比较喜欢体育、音乐、信息技术等学科,所以,信息技术老师在授课的过程中,可以专门针对网络游戏开展一次趣味课堂,以网络游戏为话题与学生沟通交流,既拉近了教师与学生之间的距离,让学生可以对老师知无不言,言无不尽。同时在沟通过程中,引导学生对网络游戏正确的认识,要对手机电脑等娱乐设施,合理的使用,也可以通过一些反面案例来对学生进行警示教育,让学生认识到网络游戏成瘾的危害。在其余学科的课堂上,教师也可以通过引入有关网络游戏方面的内容,对学生进行适时适度的教育,或者通过开展一些主题班会、讲座等来对学生进行引导教育。
2.2培养未成年人的自控能力
解决未成年人网络成瘾问题最重要的就是未成年人自身能够认识到沉迷网络的危害,从思想上抵制网瘾。未成年人作为祖国的建设者,应该树立远大的目标,把心思放在学习上,不断提高自己的学习成绩。其次,自我控制力是个体自我意识发展到一定程度所具有的功能,是个体自主调节行为使其与个人价值和社会期望相匹配的能力。未成年人在学习生活中应不断加强自身的控制能力,提高自身素质。最后,未成年人应该认清网络游戏的本质,有意识的远离这些有害的内容,只有这样才能够从根本上杜绝网瘾,全面成长。
结束语:
概而言之,防范未成年人网络游戏成瘾,不仅需要教师在课堂中对学生有正确的引导,同时也需要家长和学校共同努力,从而引导学生对网络世界,特别是网络游戏有正确的认识,这样才能对未成年人网络游戏成瘾这一社会问题能够有效的解决,让未成年人能够积极健康的成长。
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