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  • 简介:儿童电影的儿童媒介属性,为我们认识儿童电影提供了一个新的角度。传播学界明确了儿童电影的儿童媒介身份,却很少对其作理论阐述与实证研究。本文在儿童媒介视阈中,提出“媒介童年”概念,对儿童电影与儿童文学、儿童电视的媒介特性进行比较,并探讨如何利用儿童电影开展儿童媒介素养教育,以期从一个新的角度丰富对儿童电影的认识。

  • 标签: 儿童电影 儿童媒介 媒介童年 媒介特性 媒介素养教育
  • 简介:一般说来,画面语吉。与人物语言共同构成了影视语言的有机整体。影视剧中的人物冲突在人物对白中可以反映为表示不同意、争执、威胁等话语。根据我们对影视对白的文本分析,对对方的话表示反驳是出现频率非常高的一种言语行为,反驳大量地存在于自然对话中(武瑷华,2008),也是表达人物观点、看法的重要手段。下面我们将对影视对白中的反驳话语进行分析,同时也希望进而能够了解现实口语的话语特征。

  • 标签: 影视语言 言语行为 对白 人物语言 话语特征 文本分析
  • 简介:我国儿童电影市场步入稳步发展,但与国际儿童电影相比还存在很大差距。这一现状对儿童电影受众研究提出了挑战。从个体认知发展视角看,儿童电影受众研究需关注不同年龄层的受众在获取、理解信息方面的不同;从社会认知发展视角出发,则关注儿童电影受众通过媒介工具理解、甚至建构主流文化的过程。从社会心理发展阶段视角看,儿童电影不仅要在内容上聚焦儿童的精神成长主题,更要重视儿童特有的、解决内在冲突的途径。如今的儿童电影受众研究是一个呼吁多学科共同参与、值得研究者们认真思考的领域。

  • 标签: 儿童电影 受众研究 认知发展 儿童本位
  • 简介:随着网络传播研究的深入细化,对网上特殊行为如利他、沉迷、欺骗等的分析研究逐渐受到重视。在对目前互联网上利他行为类型研究整理的基础上,我们可以总结出虚拟社区中利他行为的新特点。本文意在通过对其高效率、制度化的利他行为分析,从另一个角度诠释网络人际交往关系,虚拟社区成员行为特点以及虚拟社区的管理规范手段。

  • 标签: 网上 虚拟社区 利他行为 网络传播 文意 人际交往
  • 简介:<正>本刊讯(记者左志新)8月3日,由宋庆龄亲手创办、中国福利会出版社旗下的新中国第一本少儿刊物《儿童时代》迎来创刊65周年。数十年来《儿童时代》获奖无数。《儿童时代图画书》荣登"2014中国童书榜",《儿童时代》入选"2015年向全国少年儿童推荐优秀少儿报刊"。据悉,作为《儿童时代》创刊65周年的献礼图书,中国福利会出版社推出"致儿童时代"系列丛书,由梅子涵、周

  • 标签: 儿童时代 中国福利会 梅子涵 图画书 少儿刊物 殷健灵
  • 简介:通过对近二十年来我国儿童广告研究现状的梳理,发现儿童广告的研究存在研究领域和主题广泛、研究水平不高、研究方法单一的问题;并进一步提出二十年来我国儿童广告研究呈现出数量逐渐增加、研究主题不断丰富以及研究方法日渐科学的发展趋势。

  • 标签: 儿童广告 广告商 儿童产品 广告媒体
  • 简介:根据西方心理学家的实验表明,12岁以下的儿童尚缺乏对信息的完全判断和认知能力。由于儿童不能准确地分辨事物的本质,因此,广告对儿童进行传播时,很可能会对儿童产生负面作用,进而影响着儿童道德价值观的形成。本人认为目前中国大陆儿童商业广告存在的道德问题主要表现在以下几个方面:

  • 标签: 道德价值观 商业广告 儿童 缺憾 心理学家 认知能力
  • 简介:相关数据显示,当下人们使用多个终端成为普遍现象,相关的动机与行为的研究逐渐成为热点议题。且由于终端的多功能化促进了媒介技术融合,使传统的'就媒介接触行为本身研究媒介接触效果'的范式不能适应多终端用户的媒介行为和效果的测定。因此,通过访谈归纳可能的多终端使用动机因素,通过因子分析得到需求满足、便利习惯、他人认可三个多终端使用动机因子,在对多终端使用行为的验证性回归分析中前两个因子的显著正向影响得到验证。证明多终端使用的目标性动机和经验性动机对使用行为共同产生影响。其研究结果为后续的相关研究提供了一定的理论基础,亦可为相关产品设计、广告生产投放等商业领域应用提供理论借鉴和指导。

  • 标签: 多终端使用 使用行为 使用动机 媒介多任务
  • 简介:改革开放后我国经济迅速腾飞,由于城市发展需要,去城市务工的农村劳动力越来越多,导致规模越来越庞大的农村留守儿童出现,近年来引起了社会各界的广泛关注。通过对《人民日报》2003年至2012年有关留守儿童的报道作分析,从报道的数量、选用体裁、报道立场等方面考察《人民日报》对留守儿童问题报道的发展变化情况。进而梳理《人民日报》留守儿童报道的特点,反思其中存在的问题。

  • 标签: 留守儿童 人民日报 内容分析
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:本文主要关注留守儿童的标签化报道并展开探究论述,分别从留守儿童的学习层面、心理层面和道德层面进行分析研究,发现留守儿童尽管在这些方面存在一定程度的问题,但并不等同于留守儿童是问题儿童。媒体报道应秉持专业主义精神,客观中立、理性发声;发掘留守群体的积极因素,为留守儿童去污名,打造一个正常的舆论环境。

  • 标签: 留守儿童 标签化 问题儿童
  • 简介:本文采用关键事件法,收集网络传播主体后现代伦理行为关键事件的深度访谈资料,对后现代伦理背后所隐藏的动机及感知风险做探索性研究.在此基础上建构后现代伦理与社会实践问题的联系桥梁,解读后现代伦理情境下网络传播主体道德失范的行为.在对网络传播主体后现代伦理行为进行分类的基础上,总结了9种动机和7种感知风险.不同类别的网络传播主体后现代伦理行为的动机和感知风险具有差异.

  • 标签: 后现代伦理行为 动机 感知风险 关键事件法
  • 简介:敌意媒体认知理论提出受众通常会认为新闻报道是有偏见的,尤其是对于高度卷入某一议题的受众。近年来,转基因食品成为国内热门话题,转基因食品安全与否具有争议性,存在观点截然对立的意见双方。双方在感知到媒体敌意后,会通过评论信息、发起讨论等多种方式积极表达观点,影响舆论环境,甚至引发激烈的对抗行为。当今,互联网已成为受众获取信息、表达意见的主要渠道。但是,网络表达行为在敌意媒体认知研究领域却鲜有人涉足。本研究试图从敌意媒体视角出发,对受众网络表达行为进行探讨,以期丰富敌意媒体认知的外延,为理解受众的网络表达行为提供启示。基于以上,本文选择'转基因食品'作为研究话题,选取对转基因食品持强烈态度的被调查者作为分析样本,对敌意媒体认知、价值相关性卷入、结果相关性卷入、网络表达行为、感知意见环境、感知到达度进行测量。研究发现:网络环境下,到达度对敌意媒体认知的影响依然普遍存在;敌意媒体认知与网络表达行为存在显著正相关关系;敌意媒体认知是结果相关性卷入影响网络表达意愿的中介变量;意见环境估计与网络表达意愿存在显著正相关关系。

  • 标签: 转基因食品 敌意媒体认知 网络表达 受众卷入
  • 简介:本文以湖南大学、中南大学、湖南师范大学3所高校的在校本科生为研究样本进行了问卷调查,探讨网络媒介对大学生社会心理和社会行为的影响。研究发现,网络媒体已经成为当代大学生接触频率最高和接触时间最长的媒介,以网络语言为代表的网络文化对大学生的影响最为明显,触网时间对大学生的社会观倾向有一定的负面影响,但网络对他们的道德心理和道德行为无明显影响,对学业、人际交往也并非简单的负面影响。

  • 标签: 网络 大学生 社会行为 社会心理 影响
  • 简介:随着网络传播的发展,越来越多的"网络无厘头"文化现象呈现在大众面前,刚刚平息的"贾君鹏事件"更是把这一现象推向了顶点。这是网民的行为艺术还是商业炒作手段?本文从网络推手、网民、媒体三者及其之间的互动剖析这一现象的形成。

  • 标签: 贾君鹏事件 网络推手 网民 媒体
  • 简介:一、网络游戏的历史梳理网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月。作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出。此后,作为第一批进人中国大陆的网络游戏之一的《万王之王》亦在进人市场之初便获得巨大成功。与此同时,由北京华义代理的《石器时代》以及由亚联游戏代理的《千年》分别于2001年1月、2月出炉。至此。

  • 标签: 网络游戏 心理学分析 传播 行为 狂欢 孤独
  • 简介:结合定量和质性研究方法,选取典型案例《人民日报》微信公众平台进行研究。首先,用内容分析法客观描述《人民日报》微信公众平台的传播现状;其次,采用扎根理论的研究方法,通过目的性抽样选取15位《人民日报》微信公众平台用户,深入挖掘用户的使用体验和主观认知,考察影响用户行为的因素;最终构建《人民日报》微信公众平台用户行为的动因模型并证实。

  • 标签: 微信公众平台 传播内容 用户行为 扎根理论
  • 简介:本文通过对山东省中学生网络接触行为、对媒介信息的认知和判断、对网络的需求、在使用网络的过程中存在的问题等方面的调查和分析,总结了青少年网络接触行为的特点,阐释了目前青少年在网络使用过程中存在的问题及其相关原因,提出了开展媒介素养教育的必要性及对中学网络素养教育的建议。

  • 标签: 网络接触 中学生 网络素养