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  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:微信用户量猛增,其蕴含的商业价值和潜能巨大。微信广告作为一种新颖且效率高的营销手段,如何充分利用其广阔的微信平台,将庞大的用户群转化为商业价值,是企业越来越重视的问题。本文首先对微信推广的优点进行了分析,进而结合微信特性提出了微信广告的投放策略与技巧,以期为微信营销模式的发展和微信营销价值实现最大化提供有效参考。

  • 标签: 微信 广告 投放 营销模式
  • 简介:在线精准广告投放作为一种新媒体广告形式,能够根据网络使用痕迹区分消费者兴趣爱好、实际需求、态度倾向等,其传播效果显而易见。伴随云概念与技术的成熟,在线精准广告投放有了更为全面、准确的数据分析基础。本文从公共领域构建的视角分析了个人隐私的保护问题,从文化研究视角分析了消费主义的利弊问题,从传播政治经济学角度分析了良性社会政治经济文化体系的构建问题,以期实现商业逻辑与文化逻辑的平衡。

  • 标签: 在线精准广告投放 传播效果 社会学 批判
  • 简介:户外公益广告在传播城市形象、构筑城市品位和城市文化的过程中,具有极其重要的地位和作用。户外公益广告能美化环境,给人以教益,有助于提升人们的整体素质,对于普及科学、卫生、法律、公共道德等城市精神文明方面具有特有的作用,它直接构成城市景观的一部分,成为城市文化的重要元素,也是建设现代文明城市的重要指标,其社会价值不容忽视。

  • 标签: 公益广告 城市形象 户外 品质 城市文化 城市品位
  • 简介:本文研究户外互动广告的传播行为模型,以数字广告消费者体验过程为基础,实地调查北京和上海1763名户外互动广告受众,以结构方程模型方法实证检验情感涉入和社交互动的品牌效果路径,归纳得出户外互动广告的AISAP模型,研究分析中国数字消费者的分享特征,并对品牌广告的营销传播策略提出建议。

  • 标签: 户外广告 互动广告 涉入度 社交分享 广告模型
  • 简介:如今,任何一家大报社乃至报业集团,不涉足新媒体或者数字媒体几乎是不可能的。或是主动涉足,或是被动涉足;或是涉足此环节,或是涉足彼环节;然而究竞如何涉足,涉足以后能否实现自己的初始目标都大有文章可作。就目前的总体状况而言,关于数字媒体,有的报业集团可能还停留在玩概念阶段;有的倒是跨越了玩概念阶段,但仍处在不断投入,多处点火,尚未收获实际效益的阶段;

  • 标签: 新媒体 户外媒体 意义 成功 报业集团 数字媒体
  • 简介:当今绘画时代的主旋律是多元化和综合化的,绘画流派和绘画风格也是多彩多样的。当今时代,艺术环境相对宽松,在表现内容、形式语言和表现方式上,油画呈现了空前的繁荣状态。现当代综合材料表现艺术是最突出的,国内油画艺术不仅很大程度上被改变了,而且新的元素和新的表现语言被注入到中国油画创作艺术中,这些使当代中国油画创作产生了新的活力,更带来了更大的发展前景。在油画创作中介入综合材料是必然的,而且与时代发展紧密相关的。对于流派,如果材料的观念和思想有了重大突破,为了适应时代发展和思维变化,那么技法上肯定会相应发生变化。从广义上看,科学技术迅猛的发展,伴随着新材料的产生,很多新的艺术形式也会随之产生,从而丰富了造型表现力。在油画创作中介入综合材料,这不仅能使绘画语言丰富,还可以注入新鲜血液到当代油画创作中,从而成为当代艺术的一个可扩展的新空间,随之产生全新的视觉面貌。

  • 标签: 油画创作 多元化 综合材料 材料技法
  • 简介:湖南卫视推出的大型亲子真人秀节目《爸爸去哪儿》节目开创中国电视史同类节目收视率的高峰。如何策划、编排、制作本土版的户外亲子真人秀节目,满足当地观众对此类节目的收看需求?对于地市级电视台来说,在学习、借鉴甚至模仿外台成功的节目样态和形式的同时,结合所在电视台实际有效变通,在突出贴近性、本土化特色的基础上化繁就简、因地制宜,不失为节目创新改版的一个有效途径。

  • 标签: 本土 模仿 突破
  • 简介:内江日报社确定了“以媒体融合发展为核心,以现代传播终端为平台,以新闻、资讯、信息、服务等为载体,以互动传输等现代数字技术服务为支撑,打造一个融文字、图片、视频等传播形式和数字传播功能于一体的全新户外传播平台”的思路。

  • 标签: 媒体融合 融合发展 现代传播 日报社 内江 户外