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  • 简介:摘要:本文通过对典型电子互动游戏参与观察和访谈发现,玩家游戏选择行为是电子游戏叙事 主要组成部分,也是电子游戏区别于传统叙事主要特征。本文以研究游戏玩家叙事方式为切入口,将游 戏玩家叙事方式总结为三种:玩家与游戏设计者——基于用户选择线性叙事、玩家与游戏——基于场景 共时叙事、玩家与玩家——基于交互非线性叙事。电子游戏呈现出这三种互动共存格局,这是一种基于玩家游戏选择之上新型叙事模式。

  • 标签: 玩家叙事 线性叙事 非线性叙事 共时叙事
  • 简介:在湖北仙桃市永长河村,有这么一个农民“留守青年”,在整个乡村他是人人皆知“不务正业““懒汉”“神经病”,是村民教育子女—个反面典型。但就是这么一个全村都最瞧不起“异类”,

  • 标签: 《游戏》 仙桃市 神经病
  • 简介:摘要:儿具有活泼好动特点,开展户外游戏教育活动适合幼儿身心发展规律。幼儿户外游戏是提高幼儿综合素质重要途径。优化幼儿户外游戏,需要教师精心分组,创设相应情境等,激发幼儿参与游戏兴趣。

  • 标签: 幼儿 户外游戏 方法与策略
  • 简介:近日看了由香港著名导演刘困吕执导,任达华、戴立忍、张孝全、张围柱、曾恺弦、胡婷婷等联合出演“动作惊悚”电影《弹道》,确实感到了“惊悚”。不过在我看来,制片方将《弹道》宣传为“动作惊悚片”,实在是对它贬低,而不是对它褒奖,

  • 标签: 弹道 游戏 动作
  • 简介:网络游戏在国内蓬勃兴起,推动网络游戏内置广告发展同时也带来了挑战。本文从网络游戏内置广告概念着手,从运作主体、表现形式、传播沟通以及效果评估四个方面分析国内网络游戏内置广告面临问题,通过挖掘其本质并考察国外较成熟经验,从网络游戏内置广告公司建设、线上互动与线下营销接轨以及改进技术角度探析其对策,以促进广告与游戏进一步融合,实现传播效益最大化。

  • 标签: 网络游戏 内置广告 合作
  • 简介:1967年斯蒂芬逊提出了大众传播游戏理论,试图从人类游戏视角对大众传播现象进行解释。这一理论深受哲学革命和物理学革命影响,同时继承了社会学芝加哥学派思想传统。在互联网传播时代,这一理论焕发出更强生命力。

  • 标签: 斯蒂芬逊 传播游戏理论 哲学革命 物理学革命 社会学芝加哥学派
  • 简介:从90年代初直销行业第一次在中国着陆,到1997年500多家直销企业在《传销管理办法》软管理下呈蓬勃草蔓之势。从1998传销禁令,一直到2005年12月1日《直销管理条例》和《禁止传销条例》出台,中国直销业可谓一路披荆斩棘,曲折逶迤走来。

  • 标签: 直销模式 非法传销 立法 企业 游戏 管理办法
  • 简介:摘要:幼儿在接受教育时候接受能力很低,所以采用传统素质教育起到效果并不好。而“爱玩”是小孩子天性,如果能够顺应这一原则,在体育教学时候采用进行体育游戏方式则能够取得良好效果。幼儿体育活动主要目的是增强幼儿身体素质, 在教学选程中培养幼儿掌握初浅技能,提升幼儿活动能力。

  • 标签: 体育游戏 幼儿教学 影响
  • 简介:摘要:游戏是幼儿园基本活动内容,游戏在幼儿教育中具有重要作用,它符合幼儿年龄特点,用科学儿童观来指导幼儿游戏, 本着为了幼儿们快乐、健康成长理念,与时俱进,及时更新幼教观念,从而探索出新、富有活力,又适合幼儿游戏,让动儿们 在快乐游戏得到全面发展。幼儿游戏能够促进幼儿生理机能成热,丰富幼儿知识,促进幼儿智能及语言等各项能力发展。幼儿 游戏能培养幼儿良好品行,促进幼儿初步建立和创造力发展。所以我们应充分尊重幼儿选择游戏意愿,鼓励幼儿制作玩具,根 据幼儿实际经验和兴趣,在游戏过程中给予适当指导,保持愉快情绪,促进幼儿能力和个性全面发展。

  • 标签: 幼儿教育 游戏 开展
  • 简介:本文以“摩尔庄园”儿童网络游戏为对象,采用深度访谈、参与观察与内容分析方法,以了解儿童参与网络游戏内在动机。分析结果显示,儿童参与“摩尔庄园”网络游戏内在动机大致分为六个类型:好奇与探索动机、虚拟现实对现实补偿、社会交往动机、玩乐动机、民主参与动机和逃避动机。

  • 标签: 儿童 摩尔庄园 网络游戏 动机
  • 简介:摘要:平面构成是设计学专业同学学习设计学体系基础课程之一,对于正在学习艺术设计学生来说,可以帮助学生养成视觉 形象美,培养学生对事物得观察、表现力和塑造学生得创造性思维。本文主要论述平面构成及发展历史,平面构成与游戏美术设计得关 系以及美术构成在游戏设计中美术表现。

  • 标签: 平面构成 设计 游戏美术 美术表现
  • 简介:游戏教学法"是以游戏形式寓教于乐,使学生在愉悦情绪中对学习产生浓厚兴趣,学到必须掌握知识和专业技能。在注重实践教学新闻学课堂上,借鉴"游戏教学法"是一种有益尝试。本文从"游戏教学法"必备要素入手,结合笔者在新闻学专业主讲《广播编辑与节目制作》课程,重点阐述"游戏教学法"运用过程和实施条件,以及取得教学效果。

  • 标签: 游戏教学 新闻学实践课程 实施条件 教学效果
  • 简介:随着网络新媒介崛起,开放公共空间吸引了更多的人参与到内容生产之中,在此过程中,网络文字涂鸦成为亚文化群体宣泄、反叛和解构工具。通过文字涂鸦,公众表达原有障碍被消除,新闻生产、消费和传播模式被颠覆。涂鸦者主要采用拼贴方式来解构文字,重构代表个人经验符码;接受者在观看过程中进行解读并映射自身,他们将意识形态话语注入其中,并由此建构起共同的话语空间。网络文字涂鸦亚文化是网络社会中一种符号化抗争,是具有象征意味游戏狂欢,其对权威话语影响是有限

  • 标签: 网络文字涂鸦 亚文化 颠覆 抵制 游戏
  • 简介:本文在国外三项重要元分析(metaanalysis)基础上,对国内外学界对游戏暴力影响这一课题研究进行梳理,阐述这一研究领域主要理论依据,并对基于这些理论依据实证研究研究方法和结论进行综述和评论,提出在未来研究中应该开拓和改进方向。

  • 标签: 暴力游戏 攻击性 元分析
  • 简介:摘要:本文阐述了小学体育教学中体育游戏作用,提出了核心素养理念提升小学体育游戏教学有效性建议:一是改革体育游戏 教学方法促进创新素养培养,二是以趣味游戏为导向提升学生体育人文素养,三是关注实践练习,推动体育科学素养养成,四是优 化评价方案促进体育责任素养培养。

  • 标签: 核心素养 小学体育 游戏教学 有效性
  • 简介:摘要::为了满足素质教育要求,幼儿园开展了区域游戏活动,在实施过程中遇到一些问题,如学生多、活动空间过小等,为 了区域游戏活动在幼儿园更好地开展,应该发挥社会各界作用,集思广益,共同探讨解决方案,通过社会各界共同努力使区域游戏 活动更好地在幼儿园中进行下去。

  • 标签: 区域活动 幼儿园教学 解决策略
  • 简介:本研究以“帝吧出征”参与者在蔡英文Facebook页面上留言为主要分析材料,对模板及非模板留言进行描述和诠释,以探究行动主体在“出征”过程中所体现出特色,并进一步分析这一行动背后脉络。研究发现:与以往“敌意、霸权和父权”网络攻击不同,当下网络民族主义易于与网络亚文化结合起来,以情感化游戏实践方式落实在“帝吧出征”之中。一方面,行动主体所选择主要留言模板充满着以正向情感为主诉求,突显出愉悦“爱”,掩盖了其他活跃在零散话语中复杂民族主义情感。另一方面,行动主体采用游戏行动策略,利用社交网络数字逻辑和兼具理性一感性游戏规则,有效地组织起一群在集体化与个体化之间寻求满足网民。可见,网络民族主义行动需置于国家机构和科技公司合力形塑情感结构化脉络之中,网络民族主义勾连着网民成长背景及日常互联网使用,才得以激化出大规模“帝吧出征”。

  • 标签: 网络民族主义 “帝吧出征”、 情感化游戏 、社交网络
  • 简介:中国古代四大名著作为经久不衰IP形象,总是能激起人们无限想象和改编欲。游戏《三国杀》就是其中典型代表。《三国杀》是一款以《三国演义》为IP创作而成的卡牌类游戏,它使用了《三国演义》中家喻户晓的人物,保留了《三国演义》当中原汁原味经典桥段,拥有广泛受众。本文试图采用互文性理论,分析《三国杀》当中角色牌(标准版),与《三国演义》原著进行比对,探寻其中互文性意义。

  • 标签: 三国演义 三国杀 互文性 角色牌
  • 简介:“融合文化”是美国传播学者亨利·詹金斯提出媒介文化概念,这种文化存在着多重主体参与、文本生产开放、跨媒介叙事等特征。本文基于“新闻游戏”现象,着重分析了“融合文化”对新闻业生产方式、叙事方式以及主体关系带来变革和影响。文章认为,“融合文化”构成了“共绘”新闻图景时代文化基础,新闻业应该在保持开放心态、适应融合带来全新变化同时,认识到“融合文化”背后来自资本、技术和权力控制问题,警惕新闻业边界模糊危机,维系新闻职业权威和专业底线。

  • 标签: 融合文化 新闻游戏 新闻业