学科分类
/ 11
204 个结果
  • 简介:在湖北仙桃市永长河村,有这么一个农民“留守青年”,在整个乡村他是人人皆知的“不务正业“的“懒汉”“神经病”,是村民教育子女的—个反面典型。但就是这么一个全村都最瞧不起的“异类”,

  • 标签: 《游戏》 仙桃市 神经病
  • 简介:摘要:平面构成是设计学专业的同学学习设计学体系的基础课程之一,对于正在学习艺术设计的学生来说,可以帮助学生养成视觉 形象美,培养学生对事物得观察、表现力和塑造学生得创造性思维。本文主要论述平面构成及发展历史,平面构成与游戏美术设计得关 系以及美术构成在游戏设计中的美术表现。

  • 标签: 平面构成 设计 游戏美术 美术表现
  • 简介:游戏教学法"是以游戏的形式寓教于乐,使学生在愉悦的情绪中对学习产生浓厚的兴趣,学到必须掌握的知识和专业技能。在注重实践教学的新闻学课堂上,借鉴"游戏教学法"是一种有益的尝试。本文从"游戏教学法"的必备要素入手,结合笔者在新闻学专业主讲的《广播编辑与节目制作》课程,重点阐述"游戏教学法"的运用过程和实施条件,以及取得的教学效果。

  • 标签: 游戏教学 新闻学实践课程 实施条件 教学效果
  • 简介:摘要:本文阐述了小学体育教学中体育游戏的作用,提出了核心素养理念提升小学体育游戏教学有效性的建议:一是改革体育游戏 教学方法促进创新素养培养,二是以趣味游戏为导向提升学生的体育人文素养,三是关注实践练习,推动体育科学素养的养成,四是优 化评价方案促进体育的责任素养培养。

  • 标签: 核心素养 小学体育 游戏教学 有效性
  • 简介:摘要:本文通过对典型的电子互动游戏的参与观察和访谈发现,玩家的游戏选择行为是电子游戏叙事的 主要组成部分,也是电子游戏区别于传统叙事的主要特征。本文以研究游戏玩家的叙事方式为切入口,将游 戏玩家的叙事方式总结为三种:玩家与游戏设计者——基于用户选择的线性叙事、玩家与游戏——基于场景 的共时叙事、玩家与玩家——基于交互的非线性叙事。电子游戏中呈现出这三种互动共存的格局,这是一种基于玩家的游戏选择之上的新型叙事模式。

  • 标签: 玩家叙事 线性叙事 非线性叙事 共时叙事
  • 简介:网络游戏在国内蓬勃兴起,推动网络游戏内置广告发展的同时也带来了挑战。本文从网络游戏内置广告的概念着手,从运作主体、表现形式、传播沟通以及效果评估四个方面分析国内网络游戏内置广告面临的问题,通过挖掘其本质并考察国外较成熟的经验,从网络游戏内置广告公司的建设、线上互动与线下营销的接轨以及改进技术角度探析其对策,以促进广告与游戏进一步融合,实现传播效益的最大化。

  • 标签: 网络游戏 内置广告 合作
  • 简介:摘要:儿具有活泼好动的特点,开展户外游戏教育活动适合幼儿的身心发展规律。幼儿户外游戏是提高幼儿综合素质的重要途径。优化幼儿户外游戏,需要教师精心分组,创设相应的情境等,激发幼儿参与游戏的兴趣。

  • 标签: 幼儿 户外游戏 方法与策略
  • 简介:近日看了由香港著名导演刘困吕执导,任达华、戴立忍、张孝全、张围柱、曾恺弦、胡婷婷等联合出演的“动作惊悚”电影《弹道》,确实感到了“惊悚”。不过在我看来,制片方将《弹道》宣传为“动作惊悚片”,实在是对它的贬低,而不是对它的褒奖,

  • 标签: 弹道 游戏 动作
  • 简介:1967年斯蒂芬逊提出了大众传播的游戏理论,试图从人类游戏视角对大众传播现象进行解释。这一理论深受哲学革命和物理学革命的影响,同时继承了社会学芝加哥学派的思想传统。在互联网传播时代,这一理论焕发出更强的生命力。

  • 标签: 斯蒂芬逊 传播游戏理论 哲学革命 物理学革命 社会学芝加哥学派
  • 简介:从90年代初直销行业第一次在中国着陆,到1997年500多家直销企业在《传销管理办法》的软管理下呈蓬勃草蔓之势。从1998传销禁令,一直到2005年12月1日《直销管理条例》和《禁止传销条例》的出台,中国直销业可谓一路披荆斩棘,曲折逶迤走来。

  • 标签: 直销模式 非法传销 立法 企业 游戏 管理办法
  • 简介:摘要:幼儿在接受教育的时候接受能力很低,所以采用传统的素质教育起到的效果并不好。而“爱玩”是小孩子的天性,如果能够顺应这一原则,在体育教学的时候采用进行体育游戏的方式则能够取得良好的效果。幼儿体育活动的主要目的是增强幼儿的身体素质, 在教学的选程中培养幼儿掌握初浅技能,提升幼儿活动能力。

  • 标签: 体育游戏 幼儿教学 影响
  • 简介:摘要:游戏是幼儿园基本活动内容,游戏在幼儿教育中具有重要作用,它符合幼儿的年龄特点,用科学的儿童观来指导幼儿游戏, 本着为了幼儿们快乐、健康成长的理念,与时俱进,及时更新幼教观念,从而探索出新的、富有活力的,又适合幼儿的游戏,让动儿们 在快乐的游戏中得到全面发展。幼儿游戏能够促进幼儿生理机能的成热,丰富幼儿知识,促进幼儿智能及语言等各项能力的发展。幼儿 游戏能培养幼儿良好的品行,促进幼儿的初步建立和创造力的发展。所以我们应充分尊重幼儿选择游戏的意愿,鼓励幼儿制作玩具,根 据幼儿的实际经验和兴趣,在游戏过程中给予适当指导,保持愉快的情绪,促进幼儿能力和个性的全面发展。

  • 标签: 幼儿教育 游戏 开展
  • 简介:本文以“摩尔庄园”儿童网络游戏为对象,采用深度访谈、参与观察与内容分析的方法,以了解儿童参与网络游戏的内在动机。分析结果显示,儿童参与“摩尔庄园”网络游戏的内在动机大致分为六个类型:好奇与探索动机、虚拟现实对现实的补偿、社会交往动机、玩乐动机、民主参与动机和逃避动机。

  • 标签: 儿童 摩尔庄园 网络游戏 动机
  • 简介:中国古代四大名著作为经久不衰的IP形象,总是能激起人们无限的想象和改编欲。游戏《三国杀》就是其中的典型代表。《三国杀》是一款以《三国演义》为IP创作而成的卡牌类游戏,它使用了《三国演义》中家喻户晓的人物,保留了《三国演义》当中原汁原味的经典桥段,拥有广泛的受众。本文试图采用互文性理论,分析《三国杀》当中的角色牌(标准版),与《三国演义》原著进行比对,探寻其中的互文性意义。

  • 标签: 三国演义 三国杀 互文性 角色牌
  • 简介:随着网络新媒介的崛起,开放的公共空间吸引了更多的人参与到内容的生产之中,在此过程中,网络文字涂鸦成为亚文化群体宣泄、反叛和解构的工具。通过文字涂鸦,公众表达的原有障碍被消除,新闻的生产、消费和传播模式被颠覆。涂鸦者主要采用拼贴的方式来解构文字,重构代表个人经验的符码;接受者在观看的过程中进行解读并映射自身,他们将意识形态话语注入其中,并由此建构起共同的话语空间。网络文字涂鸦亚文化是网络社会中一种符号化的抗争,是具有象征意味的游戏狂欢,其对权威话语的影响是有限的。

  • 标签: 网络文字涂鸦 亚文化 颠覆 抵制 游戏
  • 简介:本文在国外三项重要的元分析(metaanalysis)的基础上,对国内外学界对游戏的暴力影响这一课题的研究进行梳理,阐述这一研究领域主要的理论依据,并对基于这些理论依据的实证研究的研究方法和结论进行综述和评论,提出在未来的研究中应该开拓和改进的方向。

  • 标签: 暴力游戏 攻击性 元分析
  • 简介:摘要::为了满足素质教育的要求,幼儿园开展了区域游戏活动,在实施的过程中遇到一些问题,如学生多、活动空间过小等,为 了区域游戏活动在幼儿园更好地开展,应该发挥社会各界的作用,集思广益,共同探讨解决方案,通过社会各界的共同努力使区域游戏 活动更好地在幼儿园中进行下去。

  • 标签: 区域活动 幼儿园教学 解决策略
  • 简介:本研究以“帝吧出征”参与者在蔡英文Facebook页面上的留言为主要的分析材料,对模板及非模板留言进行描述和诠释,以探究行动主体在“出征”过程中所体现出的特色,并进一步分析这一行动背后的脉络。研究发现:与以往“敌意、霸权和父权”的网络攻击不同,当下的网络民族主义易于与网络亚文化结合起来,以情感化游戏的实践方式落实在“帝吧出征”之中。一方面,行动主体所选择的主要留言模板充满着以正向情感为主的诉求,突显出愉悦的“爱”,掩盖了其他活跃在零散话语中的复杂民族主义情感。另一方面,行动主体采用游戏化的行动策略,利用社交网络的数字逻辑和兼具理性一感性的游戏规则,有效地组织起一群在集体化与个体化之间寻求满足的网民。可见,网络民族主义行动需置于国家机构和科技公司合力形塑的情感结构化脉络之中,网络民族主义勾连着网民的成长背景及日常的互联网使用,才得以激化出大规模的“帝吧出征”。

  • 标签: 网络民族主义 “帝吧出征”、 情感化游戏 、社交网络