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  • 简介:古庙位于广州市广园路,原为道教神庙,建于清乾隆以前,是一座二进四合院建筑,青砖灰瓦,条石基柱;面积不大,仅两百多平方米。,即道教所谓的天、地、水,庙内供奉的是道教的神帝——北帝。这一带过去是广州北面郊区的农村地带,叫里村,因明代有市而得名。1841年5月,因为英国侵略军的进犯,里村及附近地区103乡群众奋起展开与侵略者斗争,书写了光辉的一页,里村的名字从此声名远播。

  • 标签: 三元 古庙 广州市 道教 四合院 侵略者
  • 简介:”说是清末民初诗论家陈衍的核心理论,陈衍认为诗歌莫盛于“”:上元开元,中元元和,下元元钓。“”说推崇独创,强调变化,建立起一个有别于“诗言志”与“诗缘情”的宗宋话语体系,显示了近代学术逐渐走向客观化、理性化的一面。但是,陈衍始终没有摆脱传统诗学遗产的过于丰厚的包袱,没有提出暗合时代潮流的新的理论体系。

  • 标签: 陈衍 “三元”说 价值 局限
  • 简介:目前在国内IPTV对于大多数人来说还显得比较陌生,但其市场规模的增长正在直线上升,国内大型的硬件厂商之间的竞争已经开始,华为、UT、威科姆等在国内具有一定实力的硬件厂商也在致力于开发各自的软件平台。但目前在国内对于IPTV交互界面的研究还处在萌芽阶段。

  • 标签: 数码设计 IPTV 交互 多媒体
  • 简介:游戏作为一种娱乐形式,它的交互性是吸引人的关键所在。正是因为有好的交互性,那些玩家才会痴迷与游戏。交互的目的就是让游戏者的意识融入到游戏世界中,与游戏产生共鸣。而游戏的交互性体现于游戏设计的各个环节,包括角色、环境、声音、界面、进程、可玩性等,这几方面都与游戏的交互性息息相关:角色是否生动,是否符合游戏环境,是否符合玩家的审美要求都是交互性设计的重要体现;适合的环境才能给游戏者舒适的视觉感受;声音是玩家与游戏听觉的最直接的接触,是听觉上产生交互性的关键;界面应该符合人的使用习惯,应该使玩家能够灵活控制,自由操纵;进程具有很好的连续性,游戏才能让玩家有兴趣继续探索后面的故事;可玩性是交互性的必要条件。

  • 标签: 游戏 交互性 置入感
  • 简介:展示应该是以为人类创造更符合其精神需求为最终目的的一种特殊艺术观照方式或审美方式;交互科技飞速进步带来的交互方式变革,是当前艺术设计领域所面临的一大趋势;以将交互科技融合进展示的艺术活动为设计思路,将能够实现在展示过程中实时关注每位参观者的特点与状态,提供最符合其审美需求的艺术信息呈现形式。为实现这一过程,

  • 标签: 艺术融合 交互方式 科技融合 空间设计 变革 交互式
  • 简介:随着数字技术的不断发展,新媒体技术也逐渐被人们所接受,艺术的展现形式也在逐渐改变,未来艺术展品的展示方式也需要贴合未来的艺术形式。数字美术馆不仅需要为观众展示更好的作品,还需要与观众进行交流和互动。本文对相关问题展开探讨,指出了其中的现实意义和发展方向,并对其实际应用进行了设计,希望能够对数字美术馆的完善有所帮助。

  • 标签: 数字美术馆 交互方式 网络传播
  • 简介:微课教学是对传统课堂教学模式的创新,本文以制作音乐微课为例,在微课设计中提出交互理念。即教学内容与全媒体影音技术的交互、教学言语与学生的交互、教学行为与情境的交互方面整体归纳,探索新型的音乐微课教学互动模式,并提出在全媒体影音工作室教学形态模式下设计微课,利用微课教学互动模式进行音乐教育专业微课创新型实践教学方式研究。

  • 标签: 音乐微课 教学 交互
  • 简介:交互设计活动的展开需要在不同设计阶段制作原型对设计概念和设计方案进行验证。目前关于原型制作的理论和方法都只关注于软件界面设计,并没有从软硬件结合的交互系统层面对原型构建进行探讨。文章改进了DavidBenyon等人提出的PACT模型,提出了交互设计应该包括人、系统、情境个方面的因素,进而说明了需要在交互设计过程中构建人物原型、系统原型、情境原型,并给出了原型构建所需的技术和方法。

  • 标签: 交互设计 原型构建 设计要素 原型分类 构建方法
  • 简介:Flash艺术作为一种新兴的艺术形态,是网络技术发展的产物,并且跟随着网络技术的发展而进步,目前被广泛地运用于各种传播媒介。其应用的广泛性,使得越来越多的学者对其产生了研究的兴趣。Flash艺术区别其他艺术形式的最大特性就是交互性,因此对Flash艺术作品交互性的研究显得至关重要。本文首先阐述了Flash交互性的定义,然后从信息呈现和信息交互两个维度,通过一系列理论研究,再辅以具体实例分析,对Flash的交互性功能进行了分类和提炼,最后进行了总结并提出展望。通过本研究,能够为今后的设计者提供理论研究基础。

  • 标签: Flash艺术 交互性 信息呈现 信息交互
  • 简介:人们对于汽车的使用不仅仅在局限于一个代步工具上,更希望汽车能变得情感化,能跟人之间形成交流,从而带给人们全新的驾驶体验。利用智能家居通过物联网能与汽车这个移动空间随时进行无线交流,传达人的动态信息,从而给人们一种情感化的交互体验;驾驶过程中,与亲友进行旅程信息共享;座椅布局设有几种不同预设模式,以适应人们不同的需求。

  • 标签: 未来 电动汽车 交互设计
  • 简介:1.FLASH——交互式动态设计的最优方案Flash以其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitpt的对象和流程控制,使得灵活的界面设计和交互式动画设计成为可能,无论处于何种平台,只要安装有支持的FlashPlayer,就可以保证它们的最终显示效果的一致。

  • 标签: FLASH技术 动态设计 交互式 FLASH 网站 流程控制
  • 简介:散记王化刘涛前不久,王化携夫人来郑讲学,我作为接待方的工作人员,陪伴其数日。在此之前,《东方艺术》编辑许晖曾向我介绍过他们杂志上的一篇文章,里面援引钱谷融教授的话,评点到王化的眼睛──人格性情:“那是一双与众不同的眼睛,似乎总闪射出一些怪异的光...

  • 标签: 王元化 莎士比亚研究 散记 王夫人 《文心雕龙》研究 水席
  • 简介:移动信息时代的到来,以智能手机、iPad为代表的移动多媒体设备的出现,借助该载体的第方应用程序App应运而生,而女性用户成为了移动应用的巨大商机。移动开发商争相开发为女性使用的App,但都未曾有人对女性用户移动应用中的交互设计进行相关的系统研究分析。本文从女性用户的角度,分析女性受众在操作界面时的需求,对移动应用中的界面设计进行研究,总结以女性用户为目标的移动应用交互性视觉元素的交互设计原则,以期为今后的移动开发带来指导建议,加强用户情感体验。为今后针对女性设计的移动应用提供启示。

  • 标签: 界面设计 女性用户
  • 简介:我们常常以“时代”去概括一个新的时期出现的颠覆性的变革意义,而移动互联网就是一个划时代的开端。它使信息与人之间=关系得到更强的链接,甚至让人成为信息的一部分.移动手机应用无疑演变为中间链接机制的永动机。移动设备不仅仅是PC的延伸.更是一种变革性的产品。通过手势交互的使用创造良好的产品用户体验成为设计打动用户的方式。如何使人机交互体验变得更加人性化。交互手势更为自然直接将是文章重点研究的主旨。针对目前触屏手机中的手势交互形式和种类进行总结性的研究,探索手势交互的发展规律和未来发展方向,为设计师在手势设计的运用提供有价值的理论参考。

  • 标签: 触屏时代 手势交互 人机交互 用户体验
  • 简介:北魏出土墓志自'民国'以来数目非常可观,辞藻华丽,字体形成独特'魏碑体'。在众多墓志中《显儁墓志》的形制显得尤为不同,墓主人十五辞世,志盖上刻'魏故处士君墓志'八个字;其次形状特殊,呈龟形在墓志中实为罕见。

  • 标签: 元显儁 墓志 处士
  • 简介:一、轻设计思想在界面的交互设计中,'扁平化'设计曾经盛极一时,但在当下扁平化设计的用户界面设计界开始有争议,微软的Metro风最早将其介绍给大众,之后有很多人跟风,如LayerVault、TheNextWeb等。扁平化有着不可规避的弊端,在稍微复杂一点的界面中,扁平化设计会带来很多困扰。人们在寻找一种兼具易用性和高效率的设计语言。随即'轻设计'被人提及并开始在交互设计中出现。

  • 标签: 扁平化设计 界面交互 拟物化
  • 简介:随着互联网等一系列科学技术的发展,人类逐渐进入了移动互联网时代。本文以交互设计流程在App开发环节的应用为主线,剖析归纳App案例开发的特性,从而阐述其对App开发的作用与价值。

  • 标签: 交互设计 交互设计流程 用户研究 App开发
  • 简介:数字交互设计随着技术的发展呈现出丰富的表现形式,但其根本还是以人为主体的虚拟世界和物理世界的互动,其中人的各种感官是互动中最基本的体验元素本研究从通感艺术的表现形式出发,讨论并实践了在数字交互装置设计中如何协调各个感觉之间的关系,建立虚拟世界和物理世界之间合理的映射,实现更自然、人性的交互方式

  • 标签: 通感 人机交互 装置设计 虚实互通
  • 简介:本文尝试通过交互理念的视角,以陈设艺术的行为互动和情感交流两种需求为切入点,探索出将“交互”理念融入陈设艺术的设计策略。突出交互理念下的设计异于传统的设计思路,这一新型的设计理念对处理和优化人与空间环境的关系具有一定的优势,它可以为陈设艺术的设计实践提供相关的理论指导。

  • 标签: 交互理念 行为 情感 设计策略