简介:在网络终端视频体验过程中,影响用户体验的两个关键指标为初始缓冲等待时间和卡顿缓冲时间,本文结合移动视频传输协议等相关知识,通过机理分析方法,对实验数据进行分析和挖掘,建立了初始缓冲时延映射模型与卡顿时长占比函数模型。并基于视频体验评分测试软件Speedvideo及其网络运营平台,对所在地多个区域进行了综合测试。
简介:在希腊语中,游戏与教育这两个词的词根是一样的,都是指儿童的活动,这预示着两者的研究从没有被教育研究者漠视过.柏拉图是第一个研究两者关系问题的,他言称的教育包括游戏部分,以游戏帮助教育.杜威认为:“没有一些游戏和工作,就不可能有正常有效地学习”.
简介:模型思想的建立是学生体会和理解数学与外部世界联系的基本途径,新课程标准倡导学生的学习应当是一个生动活泼、主动而富有个性的过程,教学中教师应该创设情境,把握时机,让学生通过数学建模体会学习的乐趣,增强学习动机.
简介:目前大多数高三数学教师仍然把知识技能作为数学教学的主要目标,教学活动目标单一,拼时间、拼消耗,缺乏对目标全方位的认识和掌控,忽视了诸如思维能力的发展、数学兴趣的培养等其他方面的目标;如何突破教学瓶颈,做到事半功倍?笔者在多年的高三数学课堂教学中,尝试着引导学生体验课堂,形成动态课堂,收到了很好的教学效果.
简介:作为教师,我们深刻地体会到任何课堂上几乎都存在学生分神现象,尽管一再地提醒,甚至刚刚点过他的名,他还是可能又迅速进入分神状态,尽管被抓住也很尴尬.虽然我们努力使课堂变得生动有趣,它依然是一个枯燥、乏味又不安全的地方.学生们总是试图逃离,而走神就是他们逃离的唯一方法.教师要做的并不是一味地抱怨孩子.
网络侧估计终端视频体验建模
运用游戏教学 提高思维能力
让学生体验数学建模的过程——一道试题引发的思考
体验课堂 动态课堂 高效课堂——高三数学课堂优质教学形成策略
创设数学游戏情境,促动学生自主学习——以《间隔排列》为例