简介:摘要大学生是一个特殊群体,即将踏入社会,各种嘈杂的信息纷至沓来,尤其是互联网的广泛普及,人们可以在网络中快速找到志同道合的朋友,在无形中改变了人们的生活、工作和学习。尤其是近些年来智能手机终端的广泛普及,人们可以更加自由的沟通和交流,实现信息的大范围传播,展现自我,自我娱乐。但同时,由于智能手机的快速普及,当今社会出现了一种很奇怪的群体——低头族,主要是指这部分群体对于手机依赖性较高,手机甚至比吃饭、休息和工作更重要。这部分群体主要是青少年,由于长期的手机依赖,导致心理上出现不同程度上的疾病,严重影响到青少年的身心健康成长。本文就大学生手机依赖症进行分析,客观阐述如何能够对其进行有效干预,养成良好的道德素养。
简介:随着信息技术的不断深入,人们获得信息的渠道不断增多。生活中我们常常使用这些手机客户端如QQ、微信、微博、支付宝、淘宝、当当、滴滴。因此,手机极大地便利了我们生活。但是人们也越来越依赖手机,并衍生出许多社会问题。采用《大学生手机成瘾倾向量表》和艾森克人格问卷(EPQ)对2所本科院校进行问卷调查,随机抽取大一至大四的317名在校大学生,考察在校大学生手机依赖的现状,以及人格特质与手机依赖两者之间的关系。结果为大学生手机依赖在年级、生源地、专业类别这些人口学变量上差异均无统计学意义。神经质(N)与手机依赖及“戒断症状”“突显行为”“社交抚慰”“心境改变”各维度呈正相关,神经质人格特质的被试手机依赖程度更高。
简介:摘要目的了解高职生手机成瘾倾向的特点及其与孤独感的关系。方法选取内蒙古某一高职院校的学生420名进行问卷调查,采用《大学生手机成瘾倾向量表》(MPATS)和UCLA孤独量表(UCLA)进行测试。结果高职生孤独感在不同性别、学科分类、生源地维度上不存在显著差异(P>0.05),大二学生孤独感高于大一和大三(P<0.05);高职生性别、新老生对手机成瘾倾向的主效应均不显著,而专业的主效应显著(F=3.86,P<0.05);不同生源地学生在手机成瘾倾向方面的差异并不显著;理科高职生在MPATS的总分及突显行为和社交抚慰的因子分均高于文科生。结论高职生个人基本特征与手机依赖倾向无密切关系,理科生手机依赖倾向相对高,孤独感能预测手机依赖倾向。
简介:探讨高职高专学生自我控制、人格特质与手机依赖的关系。采用手机成瘾倾向量表、大学生自我控制量表和艾森克人格问卷对某专科学校966名学生施测。结果显示:1高职高专学生手机依赖得分为(41±11)分,与理论均值差异无统计学意义(t=1.74,P〉0.05);2手机依赖高分组与低分组在神经质(t=6.621,P〈0.01)和精神质(t=2.223,P〈0.05)维度、自我控制总分(t=5.342,P〈0.01)及冲动控制(t=3.282,P〈0.01)、抵制诱惑(t=2.645,P〈0.01)和专注工作(t=2.438,P〈0.01)维度上差异有统计学意义;3自我控制在人格特质对人机依赖的影响中起中介效应。说明手机依赖与自我控制呈负相关、与人格特质呈正相关,自我控制在人格特质对人机依赖影响中起中介效应。
简介:摘要目的探讨45度手机配合电动吸引器法拔除复杂牙齿的临床效果。方法选择我院口腔门诊拔除的120颗各类需拔出的复杂牙齿随机分为两组,其中实验组(45度手机配合电动吸引器法)60颗,对照组(锤凿劈冠组)60颗。观察两组术后的水肿、张口受限程度,止血效果和止痛效果。结果实验组术后水肿、张口受限程度,止血效果和止痛效果均显著优于对照组(P<0.05)。结论45度手机配合电动吸引器在复杂拔牙手术中该方法术中少翻瓣、少去骨、少缝合,进一步减少了术中损伤,符合无痛微创拔牙理念,值得临床大力推广。
简介:摘要目前心理学领域出现一种新的趋势,将心理咨询与治疗进行整合,家庭沙盘游戏疗法是这一趋势下的必然产物。近年来,儿童行为问题的发生率逐年上升,共患其他心理及精神疾病的风险高,单纯的药物治疗并不能全面、彻底地解决这类儿童的问题。家庭沙盘游戏疗法这一治疗体系经过一系列的临床实践已突出其治疗的临床价值,为心理咨询与治疗提供一种新的干预方式,也许能帮助解决儿童心理行为问题。
简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式与回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者与网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式与回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组与大学组、男性与女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组与外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师与家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。
简介:摘要沙盘游戏和绘画疗法都是心理治疗中较为重要的治疗手段,对心理疾病有较好的干预和康复效果,而且没有明显的不良反应。由于社会生存压力的增大,人们的心理健康问题越来越多,传统的心理咨询、干预方式已难以满足人们的需要,因此,游戏、绘画等治疗手段的运用,可弥补语言作为中介的治疗手段的不足,并带来良好效果。上述两种手段的理论与实践操作中有相通之处,均为立足于分析心理学去探索无意识水平,但也存在许多不同的地方。笔者从沙盘游戏和绘画疗法的产生历史、理论基础、操作过程、治疗机制、使用人群等方面进行对比,找出这两种治疗手段的异同点,以进一步指导实际工作中治疗方法的选择。