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41 个结果
  • 简介:摘要目的研究与探讨牙科手机的养护方法以及需要注意的事项。方法主要从几个方面对牙科手机的维护保养问题以及对策进行研究与分析。希望通过对牙科手机的维护保养等问题进行进一步深的研究与探讨。结果经过13年的操作,现对牙科手机的各方面有了较好的认识。对集中供应后手机的使用寿命,各临床科室手机的维修费明显降低。结论对于牙科手机采取养护与消毒处理,效果较好,值得进一步推广与使用。

  • 标签: 牙科手机 养护 问题 对策
  • 简介:摘要本文在梳理当前国内外手机成瘾研究文献的基础上,对手机成瘾的概念界定、测量工具介绍、国内外研究现状进行总结,进一步分析现有研究的不足之处并对未来在这一领域的研究给予一些建议。

  • 标签: 手机成瘾 测量工具 研究现状 影响因素
  • 简介:摘要大学生是一个特殊群体,即将踏入社会,各种嘈杂的信息纷至沓来,尤其是互联网的广泛普及,人们可以在网络中快速找到志同道合的朋友,在无形中改变了人们的生活、工作和学习。尤其是近些年来智能手机终端的广泛普及,人们可以更加自由的沟通和交流,实现信息的大范围传播,展现自我,自我娱乐。但同时,由于智能手机的快速普及,当今社会出现了一种很奇怪的群体——低头族,主要是指这部分群体对于手机依赖性较高,手机甚至比吃饭、休息和工作更重要。这部分群体主要是青少年,由于长期的手机依赖,导致心理上出现不同程度上的疾病,严重影响到青少年的身心健康成长。本文就大学生手机依赖症进行分析,客观阐述如何能够对其进行有效干预,养成良好的道德素养。

  • 标签: 大学生 手机 依赖症 干预
  • 简介:摘要伴随着网络通信技术的发展,手机的功能越来越多,高职高专学生手机使用依赖也呈增加的发展趋势。本文从高职高专学生手机使用依赖概述出发,结合对现有高职高专学生手机使用依赖危害分析的基础上,提出高职高专学生使用手机依赖的干预策略。该研究对提高高职高专学生手机使用依赖的干预水平有一定的参考价值。

  • 标签: 高职高专 学生 手机使用依赖 干预
  • 简介:采用《大学生手机成瘾倾向量表》对民族院校的大学生的手机使用情况进行调查。结果发现,民族院校大学生总体手机依赖水平整体较高,其中戒断反应维度的得分显著高于理论均值。并且,民族院校大学生的手机依赖情况在专业和年级方面存在显著差距,但在性别、民族、是否为独生子女和生活费多少这几项人口社会学变量上差异无统计学意义。民族院校大学生的手机依赖情况和其他类型高校大学生的手机依赖情况相比略有不同。

  • 标签: 民族 院校 大学 物质相关性障碍
  • 简介:随着信息技术的不断深入,人们获得信息的渠道不断增多。生活中我们常常使用这些手机客户端如QQ、微信、微博、支付宝、淘宝、当当、滴滴。因此,手机极大地便利了我们生活。但是人们也越来越依赖手机,并衍生出许多社会问题。采用《大学生手机成瘾倾向量表》和艾森克人格问卷(EPQ)对2所本科院校进行问卷调查,随机抽取大一至大四的317名在校大学生,考察在校大学生手机依赖的现状,以及人格特质与手机依赖两者之间的关系。结果为大学生手机依赖在年级、生源地、专业类别这些人口学变量上差异均无统计学意义。神经质(N)与手机依赖及“戒断症状”“突显行为”“社交抚慰”“心境改变”各维度呈正相关,神经质人格特质的被试手机依赖程度更高。

  • 标签: 大学生 手机依赖 人格特质
  • 简介:摘要目的了解高职生手机成瘾倾向的特点及其与孤独感的关系。方法选取内蒙古某一高职院校的学生420名进行问卷调查,采用《大学生手机成瘾倾向量表》(MPATS)和UCLA孤独量表(UCLA)进行测试。结果高职生孤独感在不同性别、学科分类、生源地维度上不存在显著差异(P>0.05),大二学生孤独感高于大一和大三(P<0.05);高职生性别、新老生对手机成瘾倾向的主效应均不显著,而专业的主效应显著(F=3.86,P<0.05);不同生源地学生在手机成瘾倾向方面的差异并不显著;理科高职生在MPATS的总分及突显行为和社交抚慰的因子分均高于文科生。结论高职生个人基本特征与手机依赖倾向无密切关系,理科生手机依赖倾向相对高,孤独感能预测手机依赖倾向。

  • 标签: 手机成瘾倾向 孤独感 高职生
  • 简介:2007年9月15日4时30分许,广州中山大道东某花园小区的精英网吧内,一名年约30岁的男子忽然昏倒在电脑前,经抢救无效死亡。据了解.该男子之前已连续在该网吧玩游戏至少3天。死因可能与长时间上网导致心脏衰竭有关。

  • 标签: 玩游戏 死亡 长时间上网 心脏衰竭 网吧 男子
  • 简介:

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  • 简介:我天天坐在空荡荡的卧室里.手握着鼠标忙碌自己的事情,一旦闲下来,我就开始茫然。窗台上的水仙花总算开了,大瓣大瓣的白,嫩嫩的香。我掰着手指头,岁月就这样在我的手中颤颤地微笑。

  • 标签: 游戏 恋爱 水仙花
  • 简介:探讨高职高专学生自我控制、人格特质与手机依赖的关系。采用手机成瘾倾向量表、大学生自我控制量表和艾森克人格问卷对某专科学校966名学生施测。结果显示:1高职高专学生手机依赖得分为(41±11)分,与理论均值差异无统计学意义(t=1.74,P〉0.05);2手机依赖高分组与低分组在神经质(t=6.621,P〈0.01)和精神质(t=2.223,P〈0.05)维度、自我控制总分(t=5.342,P〈0.01)及冲动控制(t=3.282,P〈0.01)、抵制诱惑(t=2.645,P〈0.01)和专注工作(t=2.438,P〈0.01)维度上差异有统计学意义;3自我控制在人格特质对人机依赖的影响中起中介效应。说明手机依赖与自我控制呈负相关、与人格特质呈正相关,自我控制在人格特质对人机依赖影响中起中介效应。

  • 标签: 人格特质 自我控制 手机依赖 大学生
  • 简介:摘要目的探讨45度手机配合电动吸引器法拔除复杂牙齿的临床效果。方法选择我院口腔门诊拔除的120颗各类需拔出的复杂牙齿随机分为两组,其中实验组(45度手机配合电动吸引器法)60颗,对照组(锤凿劈冠组)60颗。观察两组术后的水肿、张口受限程度,止血效果和止痛效果。结果实验组术后水肿、张口受限程度,止血效果和止痛效果均显著优于对照组(P<0.05)。结论45度手机配合电动吸引器在复杂拔牙手术中该方法术中少翻瓣、少去骨、少缝合,进一步减少了术中损伤,符合无痛微创拔牙理念,值得临床大力推广。

  • 标签: 复杂拔牙手术 45度手机配合电动吸引器法 锤凿劈冠法
  • 简介:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这是国家体育总局给出的电子竞技的定义。由这个定义我们可以清晰地看出:电子竞技不是单纯地打游戏。更不是玩物丧志,它是一项体育运动,体现的是奥林匹克精神,培养的是团队意识。2003年,电子竞技被列为正式开展的第99个体育项目。开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA系列。

  • 标签: 竞技运动 网络游戏 电子 运动器械 国家体育总局 团队精神
  • 简介:了解大学生社交媒体依赖现状,探讨大学生手机社交媒体依赖倾向的基本特点及其与孤独感的关系。采用整群抽样的方法,使用《手机社交媒体依赖问卷》和《孤独量表(UCLA)》对518名大学生进行测量,并对数据进行相关分析和回归分析。结果显示:①大学生对手机社交媒体的依赖比较普遍;②手机社交媒体依赖与孤独感呈正相关,在生源地和不同年级上差异有统计学意义,在民族上差异无统计学意义;③手机社交媒体依赖程度在不同民族上差异无统计学意义。可见孤独感对手机社交媒体依赖具有正向预测作用。

  • 标签: 手机社交媒体依赖 孤独感 少数民族 大学生
  • 简介:为了解大学生手机依赖的心理特点,探索孤独感对手机依赖的影响,分析述情障碍在这一关系中的中介作用,采用手机依赖量表、孤独感量表和多伦多述情障碍量表对220名高校大学生进行测定。结果显示,手机依赖在性别、年级方面差异均无统计学意义,但手机依赖的技术性维度在性别上差异有统计学意义;孤独感、述情障碍与手机依赖均呈正相关;孤独感对述情障碍和手机依赖具有正向预测力,述情障碍对手机依赖也具有正向预测力;述情障碍在大学生孤独感和手机依赖关系中起部分中介作用。

  • 标签: 手机依赖 孤独感 述情障碍 中介作用
  • 简介:摘要目前心理学领域出现一种新的趋势,将心理咨询与治疗进行整合,家庭沙盘游戏疗法是这一趋势下的必然产物。近年来,儿童行为问题的发生率逐年上升,共患其他心理及精神疾病的风险高,单纯的药物治疗并不能全面、彻底地解决这类儿童的问题。家庭沙盘游戏疗法这一治疗体系经过一系列的临床实践已突出其治疗的临床价值,为心理咨询与治疗提供一种新的干预方式,也许能帮助解决儿童心理行为问题。

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  • 简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式与回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者与网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式与回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组与大学组、男性与女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组与外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师与家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。

  • 标签: 网络游戏 时距估计 实验设计 个性特征 教育程度
  • 简介:摘要沙盘游戏和绘画疗法都是心理治疗中较为重要的治疗手段,对心理疾病有较好的干预和康复效果,而且没有明显的不良反应。由于社会生存压力的增大,人们的心理健康问题越来越多,传统的心理咨询、干预方式已难以满足人们的需要,因此,游戏、绘画等治疗手段的运用,可弥补语言作为中介的治疗手段的不足,并带来良好效果。上述两种手段的理论与实践操作中有相通之处,均为立足于分析心理学去探索无意识水平,但也存在许多不同的地方。笔者从沙盘游戏和绘画疗法的产生历史、理论基础、操作过程、治疗机制、使用人群等方面进行对比,找出这两种治疗手段的异同点,以进一步指导实际工作中治疗方法的选择。

  • 标签: 沙盘游戏 绘画疗法 比较分析
  • 简介:著名哲学家康德曾说:"手指是身体的大脑",前苏联教育家苏霍姆林斯基也说过:"儿童的智慧在他的手指尖上"。手指是接受信息的重要端口,这些信息刺激大脑神经的分枝发育,提高了大脑神经的整合功能和储备能力,因此,手指游戏对幼儿的眼、手、脑协调发展有很大的促进作用。

  • 标签: 手指尖 幼儿 游戏 社会性 大脑神经 储备能力
  • 简介:摘要视角关联分析技术就是从沙盘作品中自体意象的不同视角出发,分析和研究自体意象与其它意象之间的关系。沙盘作品中自体意象的不同角度所出现的意象往往具有一定的规律性。掌握这些规律有助于沙盘分析师迅速分析出沙盘作品中意象的含义,深入理解沙盘作品的主题,准确找出心理治疗的有效途径。掌握视角关联分析技术,可以使沙盘作品分析步骤程序化、分析过程简约化、分析结果明晰化。视角关联分析技术的推广有利于沙盘分析师的培养,有利于在我国普及沙盘游戏技术。

  • 标签: 沙盘游戏 自体意象 视角关联 分析技术