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  • 简介:如果没有20多年的改革开放.很难相信会有今日经济发达的中国。在接手《msdn开发精选》杂志之后我更是深悟到“改革开放”的魅力。虽然当前中国的软件产业还不十分发达但软件从业人员也有几十万之多.面对这样庞大的一个人群,《msdn开发精选》作为一本技术杂志应该何去何从.也一直是我思考的问题。追求无止境完美无止境这个问题不会有一个最终的答案但我知道走出去”用开阔的眼光看问题没有错。

  • 标签: 软件产业 软件企业 市场 中国
  • 简介:当他们接手一些和策划相关的工作时,就会发现策划的工作远远没有想象的那样简单,因为等着他们的将是和各方面相关人员复杂的沟通。

  • 标签: 策划工作 游戏策划 游戏行业 沟通
  • 简介:在国内游戏产业的起步阶段,业界对游戏策划这个岗位的定位常常比较模糊,更谈不上专业方向的细分。那时候游戏公司对游戏策划能力的基本要求大都集中在具备较多的游戏阅历,再加上较高的学历和文化素质。当然,这和行业的整体成熟度有一定关系。短短几年的发展,根本不可能蕴蓄大量的专业游戏策划人才。因此,急需人才的游戏公司不得不放低门槛,让具备一定潜质的人进来之后再做相应培养。

  • 标签: 游戏产业 能力结构 策划 分工 知识 文化素质
  • 简介:在游戏公司做专职开发工作,大多数人都希望能融入一个强劲的工作团队,为了共同的目标而齐心协力,有问题能开诚布公地交流直至问题解决,最终高效、高品质地完成开发任务。但是,现实问题往往是,策划与程序员经常会发生小小的磨擦,这些不愉快的经历往往潜伏着更大的危机。为什么策划和程序会存在冲突?他们为了什么而冲突?目的是什么?为什么不能使其注意力放在同一点,从而形成“源于合作的创造精神”?要回答这些问题,恐怕还得先从两者的工作分工谈起——

  • 标签: 程序员 策划 创造精神 游戏开发
  • 简介:游戏设计师是很多游戏爱好者所向往的工作。但是很多人却苦于无法入门.在他们看来.自己拥有好的创意.好的想法.为什么却难以敲开游戏公司的大门呢?实际上策划工作并不是空有想法就能实现那么简单。作为一个优秀的策划需要多方面的综合素质以及博学广闻的知识。策划工作究竟是如何开展的呢?下面我们提供了目前国内占主流地位的网络游戏(MMORPG)策划教学.为新人指点迷津。

  • 标签: 策划工作 网络游戏 手册 综合素质 设计师
  • 简介:很多策划朋友都非常关心如何成为一个优秀的簧期,应该学习什么知识,看哪些书,具备哪些技能等等,其实对于阅读哪些游戏设计方面的书籍,业内其他同行也会有很多非常好的建议。但在这里,笔者要特别向策划朋友们吐血推荐4本“另类”的好书,它们看似和游戏设计没什么关系,但当你看完之后,或许会有所深思或了悟。

  • 标签: 策划 游戏设计 图象设计 《蓝海战略》
  • 简介:前段时间,笔者有机会参与了Xbox360LiveArcadeGame的开发工作,正好借《游戏创造》约稿之机对此次开发的收获进行梳理,对于了解Xbox的朋友,希望能起到抛砖引玉的作用;而对于不了解的朋友,希望在看完本文之后、能对Xbox360上的Arcade游戏有一个整体上的简单认识。笔者将整个开发过程归纳为五部分,分别以五个问题引出,特整理如下。

  • 标签: 开发过程 XBOX 策划 游戏 梳理 整理
  • 简介:作为游戏策划,除了构思一个很棒的游戏外,还应该多考虑到项目管理、工作协调等方面的问题,以便为游戏项目提供稳定的开发保障,因此,游戏策划的项目总体控制能力和沟通能力就显得比较重要了。一位有经验的策划,在进行游戏设计之前,应该对自己的团队有一个比较清楚的认识,知道他们的技术能力有多高,能做到什么程度,程序不能实现的功能美工能不能从侧面进行弥补,美工不能达到的水平能不能从策划角度解决。只有经过这样的考虑,策划所撰写的案子才更有可能得到团队全体成员的认可,减少策划案返工的次数。

  • 标签: 项目管理 沟通能力 总体控制 游戏设计 休闲小游戏 游戏策划
  • 简介:鲁迅先生说,写命题作文就像是戴着镣铐跳舞。我想说,做手机游戏更像是戴着镣铐跳舞——或者更夸张点说,像是戴着镣铐在火上跳舞。我们作为手机游戏开发者,虽然戴着目前技术限制的镣铐,如手机画面显示质量差、存诸容量低、运算速度慢等等,

  • 标签: 手机游戏 鲁迅 策划 画面显示 运算速度
  • 简介:

  • 标签:
  • 简介:单从构建世界的角度出发,完成一款架空历史的世界并非算得上最浩大的工程。真正对东方奇幻有实质帮助的。应该是从制订规则的角度,对中国传统奇幻要素进行归类,注重神、人、魔三界的平衡。打造出真正适用于东方奇幻的“D&D”。

  • 标签: 中国 游戏策划 D&D 生存环境
  • 简介:游戏碰撞长久以来都是国内游戏策划心中的“鸡肋”,让人有食之无味弃之可惜的感觉,或许更确切一点的说法应该是我们不知道如何烹调这块“鸡肋”才对。实际上由于存游戏研发过程中对碰撞问题投入的精力和关注都比较少,让大家在游戏碰撞问题上形成了一种非主观性忽视。但是笔者相信绝大多数策划都了解碰撞对一款成功游戏的重要性,然而由于缺乏理论指导且实践经验不足让我们往往觉得束手无策。目前,国内的游戏开发行业处于刚起步阶段,各大公司的研发项目多倾向于MMORPG类型的网络游戏,因此碰撞对游戏质量的影响也就显得不是那么重要了,大家在研发过程中也都尽可能把碰撞问题忽略过去。

  • 标签: 碰撞问题 游戏开发 研发过程 实践经验 网络游戏 研发项目
  • 简介:第一届酷比杯游戏策划大赛如火如荼地进行了一个多月,大家的热情超乎我们的想象,我们欣喜地看到,大多数参与的新人都是志在千里,目的是为了证实自己的能力,也为在游戏业界闯出一片天地打基础。他们以严谨的态度对待这次策划大赛,精心打造优秀的作品。相信他们的努力一定会有所收获。

  • 标签: 追踪报道 第一届 “酷比杯” 游戏策划大赛 中国
  • 简介:半年来.笔者一直在写一些场景丰富、情节完整、游戏元素多样的手机游戏策划方案。

  • 标签: 手机游戏 策划 分化
  • 简介:本文不仅是我一个人的努力的成果,而是许多人的心血结晶,在得到同事们和网络上许多热心人的大力协助后,才有了本文。所有与Catan游戏有关的人物、名字、商品和货物都有拥有其相关版权。

  • 标签: 一等奖作品 项目 征集 策划 中型
  • 简介:模式特色游戏主地图采用类似大富翁的地图前进制,不同的是其丢骰子前进需先完成任务。多人、竞争、干扰、丰富的任务场景、类似RPG的体验等都是该模式的卖点。游戏限制必须8人进行游戏,双线进行任务。四人一组,二个任务队伍交互、穿插,互动性极强。

  • 标签: 《糖果大富翁》 QQ堂 新模式创意策划 一等奖 游戏软件
  • 简介:本届“酷比杯”游戏策划大赛已经圆满落幕了,大赛对于每位参赛者都是一次激励,相信下次的大赛会涌现出更多新人与优秀的作品。跟一等奖及其它成熟的商业作品比较起来,其它参齐作品都还存在一定缺陷。比如游戏流程、规则的设计、文档的规范等方面。但是每篇获奖作品也都有其独到的出色之处。正是出于这个原因,本期选登的作品将仅仅摘录其闪光点或者节选其核心部分刊登,而不再全文发表。学习他人的长处能够弥补自己的短处,相信通过这次大赛,每位参赛者无论获奖与否都会有所收获!

  • 标签: 二等奖作品 策划 项目 征集 中型 获奖作品