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25 个结果
  • 简介:Softimage迎来欧特克时代近日,全球最大的2D、3D数字设计软件公司欧特克公司正式发布用于视觉特效和游戏制作的软件AutodeskSoftimage75,此举标志着欧特克从AvidTechnology公司收购的知名三维软件SOFTIMAGEIXSI正式更名为AutodeskSoftimage。

  • 标签: SOFTIMAGE Technology公司 AUTODESK 软件公司 欧特克公司 游戏制作
  • 简介:vi(VisualInterface)是Unix/Linux系统中常见的全屏幕文本编辑器,它汇集了行编辑和全屏编辑的特点。vi编辑器最初是由美国加州大学Berkeley分校开发的。现在vi已经成为Unix/Linux系统中最常用的编辑器,几乎每个发行版都提供了vi。

  • 标签: UNIX LINUX 操作系统 vi编辑器 命令模式 全屏幕文本编辑器
  • 简介:就在“创游杯”游戏设计开发大赛已经进入收尾的时候,由创游传媒承办的第二届QQ堂“酷比杯”游戏策划大赛已经在网博会上正式鸣锣登场。作为创游传媒服务业界的又一项重要活动,第二届“酷比杯”大赛将为我们的2006年划上句号,并伴随我们一起走进2007年。

  • 标签: 综合平台 设计开发 服务业 游戏 传媒 QQ
  • 简介:本文从介绍接入网的发展现状和需求着手,对新时期综合接入技术、几种典型的综合接入建网模式、宽窄带综合接入技术等方面进行系统分析,最后展望宽窄带综合接入技术的发展前景。

  • 标签: 综合接入 接入网 组网方式
  • 简介:<正>特种设备检测与社会经济发展和人民生活息息相关,由于行业的特殊性,检测单位对日常办公的周边配套设施也提出了很高要求。以某市特种设备检测研究院为例,在原有的办公设备无法满足现有工作需求的情况下,通过导入柯尼卡美能达OPS综合提案服务,极大改善了工作流程,使办公效率得到了大幅提升。量身定制的OPS综合提案服务OPS(OptimisedPrintServices)综合提案服务是柯尼卡美能达所提供的全球统一的办公输出环境最优化服务项目,鉴于目前企业用户的办公输出环境大多为打印、复印、扫描、传真等设备拼凑而成,且缺乏系

  • 标签: OPS 柯尼卡 美能达 特种设备检测 输出环境 办公效率
  • 简介:随着信息技术的不断发展,自底向上的agent建模及仿真(ABMS)为解决诸多复杂系统问题提供了新的思路。本文主要研究了ABMS建模及仿真方法的作用机制及其在社会研究中的具体应用,并利用NETLOGO软件对群体性暴力事件的形成进行了仿真实验,验证了ABMS在社会研究中的理论价值及现实意义。

  • 标签: ABMS 社会学仿真 NETLOGO
  • 简介:黑盒测试技术作为传统的软件测试技术已经得到了广泛的应用。多种黑盒测试用例的设计方法也应运而生,实际应用中各种方法的取舍成为一个测试用例设计人员的难题。经过对现有成熟而常用的方法的研究,给出了各个测试方法的优缺点,并结合实际工作经验提出了制定测试用例的综合策略。

  • 标签: 黑盒测试 测试方法 综合策略
  • 简介:作为一名教师,要根据自己的能力,学生的情况,周围的环境去思索适合自己的课堂教学,这种课堂教学不是众人眼里最好的,也不是个人眼里最好的,但却是个人能够做到的最优的。本文将讲述一种新的教学方式——从“测评”流程上去设计课堂教学。关键词测评;中职教育;课堂教学中图分类号G434文献标识码A文章编号1007-9599(2010)04-0000-01VocationalComputerTeaching“Study,Test,Evaluate”ThoughtandPracticeYuBo(GuangdongHuizhouCommercialSchool,Huizhou516001,China)AbstractAsateacher,heshouldthinktheirownclassroomteachingaccordingtotheirabilities,studentsandteachingscenariosinthedesignofteachingprocess.Thisteachingmethodsarenotthebest,onlybetter.Thisarticledescribesanewteachingmethod,It’sdesignsteachingwith“Study,Test,Evaluate”.KeywordsStudytestevaluate;Vocationaleducation;Classroomteaching作为中职学校的教师,您在课堂教学中是否经历过以下的情形老师在课堂上讲授着他的课程,下面学生无心听讲,不是发愣,就是无所事事。老师将精心准备的内容讲到一半儿,再也无法进行下去。不安分的学生开始捣乱,老师开始转向维持秩序,结果情况依然很糟。作为任课教师,如何完成课程的内容,已开始深深地折磨着他。您可能从更深层上找到了问题产生的根源教师的能力、学校的管理、学生的素质、周围的环境等等。确实,这些方面的改善将引起一系列的改观,或者能够使这样的问题不再像今天这样容易地被发现。但是作为任课老师,如何自己解决迫在眉睫的问题;如何将课程顺利地进行下去;凭借自己的力量,能够让什么发生改变从而走出这样的困局。一、教学案例我在一所中职学校里任计算机的专业课教学。曾经在一段时间里,我感到我在课堂上辛苦工作完全的徒劳的。在那个学期里,我担任了“Flash动画设计”课程的教学。教材的内容是由一个个较完整的案例构成,十分精彩,所有知识点都是通过这样的案例来由浅到深地呈现的。但是不同于那种短小的“百例”类的小项目,虽然好看实用,其不足也非常地明显步骤稍长,如果某一步没有做好,那么后面的几节课都没法儿干了。我预料到了这一点,但在接下来的几周里,还是出现了麻烦。完整的操作示范没人看,分步示范分步检查也不行。能跟得上课程的学生越来越少,好多学生开始了自己的“多元智能”的发展,在计算机房里利用计算机不停做他们想做的事情,甚至有些学生干脆连机房也不进了,在校园里游荡或躲在课室里聊天。一切抱怨都是徒劳的。我无法从“也管了,也讲了”上获得心理上的平衡,我感到,再这样下去,我非“毁”在这帮学生上不可。二、需要解决的问题如何让学生参与到学习过程中来三、问题分析在这样的课堂情形中1、做什么事一个是老师安排学生做的事,即通常的课程内容;一个是学生自己安排做的事,可能是老师当堂传授的课程内容,也可能是与之完全背离的“不务正业”。2、选择倾向有的学生做“老师的事”,也有的学生做“自己的事”。3、成功取向在学生眼里,做“老师的事”多是很麻烦,且多失败或不能体现成功;做“自己的事”多能体验乐趣或换做另一件“自己的事”去寻找乐趣。四、过程分析作为授课的老师,当然希望学生“自己的事=老师的事”,这样一来,课堂教学就会变得融洽、有意义,教学任务就顺利成章地完成了。但是现在的问题究竟出在哪里,应该从哪些方面着手加以解决呢?教师的能力,学生的素质,很难短时间内发生根本改变。引用一段话高明的教师引导学生自己走路,笨拙的教师牵着学生走路,无能的教师代替学生走路。现在的情况就如同面对一片沼泽,我的学生死活不跟你过去,我面临着失败。你能够把你的学生背过去,学生让你背,你很辛苦,但你是成功的;你牵着学生的手走过去,学生跟你走,你不是太累,你也是成功的;你在原地乘凉,学生听你的话,自己走过去,你很享受很轻松,你也是成功的。我要根据学生的情况、自己的能力选择怎么把学生带过去。好多的地方都应该去考虑做得更好课堂情境的创设,学生的管理,教学内容的组织,学生操作结果的检查,甚至于个人影响力都须做出提高,等等,我的思维已经陷入一种纠缠不清的混乱中。作为一名普通的教师,我多么羡慕教育专家们的精彩教学,尤其从他们身上透射出知识的渊博、人格的魅力,更令人折服。我很想做到像他们那样甚至更好,但专家是专家,我是我。作为一名教师,要根据自己的能力,学生的情况,周围的环境去思索适合自己的课堂教学,这种课堂教学不是众人眼里最好的,也不是个人眼里最好的,但却是个人能够做到的最优的。天上的月亮只有一个,江河中的月亮却个个不同。我想用一个图来帮我理清一下这些思路,这个图能帮我看清各个因素之间的联系,从整体上去把握这个过程,而不局限于某一个方面。在课堂上,不论学生选择了做“老师的事”还是做“自己的事”,都有三个过程,即学习、测试、评价。我把这些项目画出来,再连上一些线,就是下面这个样子五、三个过程学习学习的形式可以是教师讲授,也可以是学生自学。它发生的次序不是固定的。测试测试是学习结果的运用,是有目的、专门设计“做”的内容。评价评价是对测试结果的一种“达标”性质衡量。课堂教学中,教师组织进行着课程内容的测评,学生也进行着自己的测评。当学生与老师保持一致时,就有了好的教学秩序。六、不同的流程美国著名教育心理学家奥苏贝尔在对学习类型做深入研究的基础上,将“学习”按照其效果划分为“有意义学习”与“机械学习”两种类型。奥苏贝尔指出,要想实现有意义学习可以有两种不同的途径或方式接受学习和发现学习。接受学习的基本特点是所学知识的全部内容都是以确定的方式被(教师)传递给学习者。学习课题并不涉及学生方面的任何独立的发现。学习者只需要把呈现出来的材料(无意义音节或配对形容词;一首诗或几何定理)加以内化或组织,以便在将来某个时候可以利用它或把它再现出来。从“测评”图上可以看出,如果学生的活动过程是这样的,即学习→测试→评价,如果这里的学习是通过由教师讲授进行的话,则符合接受学习的形式。但它的实现是有条件的教材内容的特点,教师的权威度,学生的自控力,学习情境的创设,这是授课教师要充分考虑的。发现学习的基本特点则是要的主要内容不是(由教师)传递的,而是在从意义上被纳入学生的认知结构以前必须由学习者自己去发现出来。从“测评”图上看,如果学生的活动过程是这样的,即测试→评价→学习,在这个过程中,学习的目标已经明确,学生发现了自己在达成这个目标上的不足,然后产生了学习动机,自己选择不同的学习方式来达成这个目标。七、从完成整个过程考虑教师在进行课堂教学设计时,不应仅考虑如何创设情境,如何吸引学生到“学习”这个预备过程中来,而应考虑学生的学习动机,从整体上考虑,如何将学生将教学内容通过自己的“测评”过程进行到底。奥苏贝尔认为通常所说的动机是由“认知内驱力”、“自我提高内驱力”和“附属内驱力”等三种成分组成的。认知内驱力是指要求获得知识、了解周围世界、阐明问题和解决问题的欲望与动机,与通常所说的好奇心、求知欲大致同义。这种内驱力是从求知活动本身得到满足,所以是一种内在的学习动机。由于有意义学习的结果就是对学习者的一种激励,所以奥苏贝尔认为,这是“有意义学习中的一种最重要的动机”。例如,儿童生来就有好奇心,他们越是不断探索周围世界,了解周围世界,就越是从中得到满足。这种满足感(作为一种“激励”)又会进一步强化他们的求知欲,即增强他们学习的内驱力。自我提高内驱力是指儿童希望通过获得好成绩来提高自己在家庭和学校中地位的学习动机。随着年龄增长,儿童自我意识增强,他们希望在家庭和学校集体中受到尊重。这种愿望也可以推动儿童努力学习,争取好成绩,以赢得与其成绩相当的地位。自我提高内驱力强的学习者,所追求的不是知识本身,而是知识之外的地位满足(受人敬重、有地位),所以这是一种外在的学习动机。附属内驱力是指通过顺从、听话从父母和老师那里得到认可,从而获得派生地位的一种动机。这种动机也不是追求知识本身,而是追求知识之外的自尊满足(家长和老师认可),所以也是一种外在的学习动机。八、问题解决从此,我走下台来,走进学生们中间。每一个实例都由学生自己来做,并且示范讲给其他同学,能做多少看学生自己的能力,最少到画一个曲线,一个小小的步骤也可以。我则坐在一旁把每个人的表现记录在册。原来的担心是多余的,只要将大的任务分解开,学生自己几乎什么都能完成。精彩的动画在学生们的手中呈现,动画课程成了最简单的课程——不需要老师教,只要自己愿意,可以独立完成。参考文献1何克抗.关于网络教学模式与传统教学模式的思考.天津教研网2张春兴.教育心理学J.浙江教育出版社.19983海锦霞•论学习动机的培养与激发.新乡师范高等专科学校学报.2003

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  • 简介:这个演讲的主要关注点是当前游戏迅速发展形势下的市场营销。微软ZR工作室美术总监—TimDean将游戏的视觉艺术和游戏的市场营销结合在了一起,并认为在这个前提下做好诸多方面的工作才能确保自己、团队和产品的成功!

  • 标签: 市场营销 视觉营销 美术 机器 战争 视觉艺术
  • 简介:任务驱动教学法是一种发散性、互动性信息技术教学模式。它能够紧密的捉住学生的需求要点,引导学生围绕中心自主探索,深入其中,从而取得事半功倍的效果。论文介绍了任务驱动法在综合布线技术课程中的应用,并对具体的实施细节和教学内容进行了探讨。

  • 标签: 任务驱动法 教学 综合布线技术 网络技术
  • 简介:本文描述了数位板技术参数和软件综合表现法的整个应用过程,它可以完成人们从简单到复杂的各种输入行为,当数位板辅以各种应用软件,便可以在美术创作、平面设计、3D模型制作、影视特效处理等领域拥有更广泛的用途。关键词数位板系统;起始压力;精确度;压感笔中图分类号J2-39文献标识码A文章编号1007-9599(2010)04-0000-01TechnicalParametersofTabletPerformance&SoftwareSynthesisMethodsRongQiming(GuangdongTechnology&TradeVocationalCollege,Guangzhou510430)AbstractThisarticledescribcompletelyapplicationprocessaboutthetechnicalparametersandoverallperformancetabletmethod,itcanhelppeopletocompletetheinputactionsfromsimpletocomplex,whenthetabletwillbesupportedbyavarietyofapplicationssoftware,itcanbeusedwiderlyinPainting,graphicdesign,3Dmodeldesignandfilmspecialeffectsprocessingandsoon.KeywordsTabletsystem;Initialpressure;Accuracyofpositioning;Styluspressure“清初四僧”之一的石涛有言“笔墨当随时代,犹诗文风气所转。”此语道出艺术表现手法与时代文化相映衬的内在关系。有如雕刻于四羊方尊的图纹,东汉遒劲有力的石辟邪,南北朝端详宁静的莫高窟,五代清新写意的士大夫风,明清的富丽华贵皇家宫苑,直到二十一世纪数字化新时代的到来,开创了一个艺术的新天地,计算机的出现极大的改变了传统艺术的表现形式与传播媒介。一些新的艺术组合方式孕育而出电影三维动画特技、数字音乐会、电子杂志、网络游戏等充斥着我们每一天的工作与生活。随着计算机的普及与硬件技术的不断发展,使用计算机进行日常创作逐渐成为众多艺术家展示作品的另一条途径。以前我们通过传统绘画工具进行的创作的形式,现在在计算机软硬件的配合帮助下完全可以模拟实现,无需手留余味既能施展想象于方才之间,在数字创作领域驰骋万里。对于初学者应该从何入手,怎样选择合适自己的数字创作设备变得至关重要。下面笔者将为读者介绍数字绘画创作必不可少的工具——数位板以及相关的绘画软件。数位板,又名绘图板、绘画板、手绘板。主要优势是模拟手绘功能方面,是计算机输入设备的一种,通常是由一块感应板和一支压感笔组成,能取代鼠标的日常功能,而且有鼠标所不具备的功能——压力感应。压力感应是压感笔的一个重要优势,所谓压感就是通过对笔尖施加力量来改变线条的粗细和颜色的深浅,它在软件的支持下能实现传统绘画工具的功能,可以模拟各式各样的画笔手绘效果,能做到毛笔的抑扬顿挫,油画刀的厚抹重划,以及喷枪笔的柔和细腻。还可以做到传统画笔不能做到的复制预置的图案、增加光亮度等特效。数位板主要针对专业人士,用作数字绘画CG创作方面,就像画家的画板和画笔,数位板的这项功能,是鼠标和一般手写板无法媲美之处。数位板与手写板的区别在于对感应压力控制方面,是前者主攻绘画,后者主攻手写输入。手写板可以替代敲击键盘输入文字,通过软件可以识别手写的连笔文字。数位板主要面向美术绘画创作相关专业人士。如游戏美工设计、室内设计、工业设计、三维动画设计、广告公司图形设计或插画设计以及网页设计中的Flash矢量动画制作者。数位板的核心参数主要包括笔尖压力感应级别、读取速度、分别率、坐标倾斜角度范围。每个参数背后都蕴含着很深的含义。笔尖压力感应级别是数位板质量的重要参数,对于初学者也是购买数位板时需要关注的主要参数。这个参数表示数位板对用户握笔时对笔尖施加力量的敏感程度,目前常用的级别有512级、1024级、2048级,常用笔尖压力感应级别现在一般能达到1024级。这个数值越高表示画笔在绘画软件中留下的笔迹就会越流畅和自然越能模拟真实的绘画效果。读取速度是指数位板识别出输入工具(压感笔)位置的速度。一般来说,读取速度越高,数位板识别出工具位置的速度越快,书画过程中出现断线的可能性就越小,记录下的输入工具的轨迹就越准确,一般达到133点/秒。分辨率是指数位板能够识别出的置于数位板上的输入工具的坐标位置的精确程度,现在市面手绘板一般达到100线/毫米(2540线/英寸)。坐标倾斜角度范围是指当笔侧倾使用时也能够识别,这样能模拟有些画笔侧锋绘画的效果,只有高端产品支持此项功能范围在60度。当前业界主流的数位板品牌有Wacom、汉王、友基等。Wacom公司是全球顶尖的用户界面产品生产商,一直致力于创意、改善人与电脑的关系并使之协调的发展。从1983年公司推出第一款数位板和无线压感笔投入市场到现在已经拥有二十多年的生产经验。为广大绘画爱好者提供了丰富的绘画板或者数位板产品线,包括影拓、bamboo、新帝、非凡、贵凡、丽图等系列数位板,从高端到低端,可以全面满足不同消费群的创作需求。大家熟知的电影作品《阿凡达》和《魅影危机》、《星球大战前传》和《魔兽世界》、《刺客信条》等作品中的恢弘壮大的场面和叹为观止的特技,都有Wacom数位板的身影。笔尖压感级别达到1024级。Intuos4(影拓四代)针对专业级用户设计,采用无线无源电磁微压感技术。这款数位板拥有2048级笔尖压力感应与60度倾斜感应,能精确模拟各种传统画笔、笔刷与马克笔的笔触效果。其中60度倾斜技术是最新的技术,配合相应软件能模拟真实绘画时把笔侧倾时侧锋绘画的效果。数位板板面上的快捷键设置还考虑到左手习惯的用户可以方便的进行快捷键设置。在全新设计的笔座中,还提供了标准笔尖、弹性笔尖、柔韧笔尖、毛毡笔尖等,以实现不同的手感。数位板的压感和侧倾功能都需要相关软件配合与支持,时下主流的手绘软件有Photoshop、painter、illustrator、openCanvas、ArtRage等等。Photoshop当前最新版本是photoshopcs4,这是是Adobe公司出品的最为出名的图像处理软件之一,其不但在图片处理方面优势突出,在绘画和调色方面功能也非常强大,画笔除了有直径大小和硬度的设定以外,Photoshop针对笔刷还提供了非常详细的设定,支持客户自行创建笔刷样式,这使得笔刷变得丰富多彩为cg创作者提供了广阔的发挥空间。painter是加拿大著名的图形图像类软件开发公司Corel公司的一款极其优秀的仿自然绘画软件,拥有全面和逼真的仿自然画笔,当前最新版本是painter11。支持最新的wacom影拓数位板设计的60度倾斜技术。ArtRage(彩绘精灵)是一款小巧的模拟自然手绘的软件,干净的界面,简单直观的操作非常舒适。ArtRage模仿自然画笔的功能非常强大,它还可以模仿不同的纸张质地,让你完全感觉不出只在电脑中作画。它所画出来的效果和用颜料在纸上画的效果几乎一样,对油画笔刷效果模拟尤为出众。Adobe公司出品的photoshopcs4软件创造性地把多点触控技术和笔输入技术同时融入到数位板产品中。从此,数位板不仅能够用压感笔而且还能用手指来操作,更轻松、更自然、更惬意。

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  • 简介:本文提出了电网继电保护综合自动化系统,并分了电网继电保护综合自动化系统的构成,指出了它的功能所在。

  • 标签: 电网 继电保护 构成 功能
  • 简介:邀请函经中国科协的科协外会展批字[2015]7号文批准。主题为智慧生态城市(TheSmartEcologicalCity)的第二十届0A’2015办公自动化国际学术研讨会定于2015年10月21(周三)~25日(周日)在北京举办。自1997年起,每年举办办公自动化国际学术研讨会暨展览会,历届大会在陈佳洱院士、张效祥院士和邬贺铨院士等领导下,取得圆满成功。大会由国家信息中心、中科院网络信息中心及有关部、委信息中心等40多个单位联合举办。

  • 标签: 办公自动化 OA 张效祥 邬贺铨 国家信息中心 学木
  • 简介:探索的四主教学思想,通过重视学生的主体地位,增强学生参与意识和有效的参与,体现了教为主导为主体,疑为主轴创为主旨,促进了学生自主发展.培养创新能力,大面积提高课堂教学质量,全面提高学生素质。

  • 标签: 教为主导 学为主体 疑为主轴 创为主旨
  • 简介:本文是一篇具有非凡意义的重要文章,希望国内游戏开发工作者通过对它的仔细阅读,从中能得到一些有用的启迪。本文用EA大作《模拟人生2》的开发过程作为例子,介绍了世界第一游戏软件发行商——EA内部的开发方法和流程,透露了很多西方游戏开发领域的新锐概念和思想,如Kleenex测试法和SWAT小组等等。现在通过本文,这些在国内从未被系统介绍过的概念和思想,第一次和读者朋友们见面了。本刊今后将会对这些概念和思想做更加详尽的介绍。

  • 标签: 《模拟人生2》 游戏制作 游戏开发 开发过程 游戏软件 SWAT
  • 简介:摘要通过对学生、企业和公众的调研,指出了我系计算机应用专业教学中存在的一些问题并提出改进建议。

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