简介:盲品是时下葡萄酒爱好者中最流行的游戏,但随着全球化的进程和市场化的调整,葡萄酒的产地特征已经模糊了,依靠盲品来推测其出产国越来困难了。对于一个专业品酒师来说,盲品训练主要培养的是分辨葡萄酒优劣的能力,而不是猜测其年份,品种及产地。
简介:在2005年3月31日出版的最新一期美国《福布斯》杂志中,一篇题为《淘宝反击eBay》的文章指出,如果马云管理下的淘宝和全球最大的B2B网站阿里巴巴能得到充分发展的话,那么它们将最终占领全球在线拍卖市场。
简介:“8·31”之后中国房地产业的游戏规划发生了根本的改变.国家对土地出让制度从源头上加以整顿,所有经营性土地出让必须走“招拍挂”的公开市场程序,从而一举从源头切断了依靠土地增值转移支付利润的空间.企业获取土地的渠道和成本将越来越公开、透明、平等.房地产企业要想在这个行业继续生存.发展.赢利模式必须要做根本性的调整.
简介:网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以电子游戏为代表的数字娱乐产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。在电脑和互联网未普及以前,全球游戏产业最早是由电视游戏开始发展的。90年代初期,电脑快速普及,成为另一重要的游戏平台,品种单一、交互性差是电视游戏逐渐没落的关键原因。
简介:曾几何时,“打游戏”这件事儿被老师、家长甚至女朋友打着“玩物丧志”的旗号明令禁止。如今,各大高等院校纷纷开设游戏专业,培养专业人才。游戏行业的“成鱼翻身”,让宅男们爽翻天的同时,竟然还成为了最热门职业。
简介:992年1月19日,上海市的各家银行、储蓄所、信用社、证券公司业务部前都贴出了引人注目的海报,向人们推销一种绿底金边的“股票认购证”,每份收费30元。海报上写明:要买1992年原始股票者,就得凭“认购证”,在公证处监督下摇号,中签者方可购买。打开这一...
简介:
简介:四、五月间,NVIDIA和ATI相继发布了新一代的图像处理器NV40和R420,新标杆的树立无疑让我们看到了更逼真,绚丽的3D影像未来,但高昂的售价和巨大的功耗也无疑让绝大多数用户目前只“望卡兴叹”,几乎就在同一时间,ATI还拿出了一款基于RV350LE核。
简介:WTO对工程咨询业的规定主要有《服务贸易总协定》和《政府采购协议》。《服务贸易总协定》简称GATS,其必须遵循的六条更多还原
简介:“我们要自己把自己管好,不要把自己的产业毁掉!”在近日举办的中国游戏行业自律研讨会上,中国软件行业协会游戏软件分会副会长刘金华在发布《中国游戏行业自律公约》讨论稿时强调,游戏行业需要自律,以确保健康发展。
简介:三月份的第二个周末,国内电影市场在《极品飞车》的狂飙下刮起一阵旋风。作为一部由电脑游戏改编的电影,《极品飞车》在中国首映当周创下1296亿元(约合2114万美元)的票房,成为当周全国票房冠军,其成绩甚至超过了北美1781万美元的票房成绩。
简介:摘要小学阶段是学生认识一切的初始阶段,这个阶段是培养学生对一切认识与学习兴趣的重点时期。小学音乐教学要想深入进学生的心理,让学生充满求知欲地去学习,必须要采用科学、有效的方法去进行教学。通过多年的教学实践我发现,应用音乐游戏教学法能够大大提升学生的学习兴趣,进而取得理想的教学效果。
简介:如今的美国人在AIbertsons商店买汽油,在新开的Bp便利店买一客新鲜的田园色拉,在FamilyDollar店买一些杂货,然后到TheGap买一管护手霜。零售业已经进入了一场混战,带给消费者的是越来越多的选择,而留给零售商的确是一片混乱。零售商们发现他们自己被卷入一场复杂的游戏,游戏里充斥了争斗不休的各种零售商店形式、具有惊人相似之处的各种品牌和重复的产品品种。
简介:用JAVA语言编写一个经典的推箱子游戏,从界面布局设计、控制人物移动到各种逻辑判断,综合运用了JAVA语言中变量、数组、循环控制、选择分支及键盘事件等基本功能,对于初学JAVA的编程者可以学到很多课堂练习中很难获得的知识与技能,寓教于乐,激发学生兴趣,在“玩”中学习提高。
简介:摘要《幼儿园教育发展指导纲要(试行)》明确指出要善于发现幼儿感兴趣的游戏和事物中的教育价值,寓教育于生活和游戏之中,这充分说明游戏在幼儿教育中占据重要地位。所以本文主要探讨游戏在幼儿教育中的应用策略,提高幼儿教育质量。
简介:娱乐将是人们未来生活的重点。随着经济的发展,人类的生活形态正在由产业经济向体验经济、娱乐经济发生转变。正是基于这样一个深刻的背景,电信娱乐正成为未来增值电信的又一个增长点。个性化娱乐业务已经成为移动数据增值业务的发展方向。在这一过程中,时尚的年轻人无疑成为了电信娱乐经济的主要推动者。
简介:摘要
简介:摘要:本文概述了国产手游开拓海外市场的背景及发展现状,举例分析了国产手游各不相同的海外营销模 式,提出了一些现存的问题与挑战,讨论了国产手游企业出海的整体宏观策略以及国产手游跨文化内容的构建方 案与传播重点。
简介:摘要论文依托“掌趣科技”收购“动网先锋”全部股权的案例,探究游戏类公司资产(或权益)评估方法的适当性与适用性。论文的主要发现是“动网先锋”股东全部权益价值的资产基础法、收益法、市场法评估值,分别较其账面净资产溢价18%、1383%、1412%;最终交易总对价8.1亿元较三种评估值依次溢价1242%、6.7%、4.8%。收益法中的暗含假设和主观判断、资本炒作与高位套现是游戏类公司资产评估值高溢价的重要成因和诱因。以收益法为主评估游戏类公司资产价值有其合理性,但藉以形成的高溢价、高商誉隐忧值得重视。
简介:摘要幼儿教学是人生早期的重要教育阶段,基于爱玩是幼儿天性这一点考虑,将游戏作为一种教学手段融入到日常教育中,不失为为幼儿营造自由、轻松学习环境的良好策略。本文笔者围绕语言教学,展开如何在新视野下让其更好的往游戏化发现发展的有关问题探讨。
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