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178 个结果
  • 简介:本文界定了教学培训服务链、虚拟社会主义学院等概念,论述了构建教学服务链体系与流程管理、组织管理的关系,指出以教学培训服务链为载体,以合作办学为纽带的组织再造是虚拟社会主义学院发挥效能的关键,同时论述了基于服务链体系构建的社会主义学院发展的几个阶段,以实现小社院提供的智能教学服务无处不在。

  • 标签: 服务链 虚拟社会主义学院 平行社会主义学院体系 智能服务
  • 简介:污名化是社会优势群体与弱势群体之间单向度“贴标签式命名”的权力关系,虚拟社会完全颠覆了传统污名现象中的二元权力结构,原本被固化的污名关系得以重新建构,污名化的对象指向由此产生了根本性逆反。随着当代中国社会的急剧转型,污名化成为虚拟空间社会互动中的常态化现象,呈现出污名对象日渐增多、污名内容日渐延伸、污名动机日渐复杂、污名方式日渐多样、污名风险日渐扩大的泛污名化趋势。究其成因,公众污名、自我污名、媒介污名是虚拟社会泛污名化现象产生的社会根源、内在基源和技术来源。这种现象激化了阶层对立与群体冲突,衍生出了多种社会风险,需要对其进行深度解读并在虚拟社会管理中予以审慎对待。

  • 标签: 污名化 虚拟社会 泛污名化 公共领域
  • 简介:信用体系构建是信用经济时代经济协调发展的重要前提,也是维系虚拟经济合理发展的关键举措,其构建是一个系统性过程,可以从政府、社会、企业、个体四个维度展开对信用体系的构建。政府是信用体系构建的主导,要加快金融体制改革和市场信用信息体系建设,加强信用法律制度建设力度,确保虚拟经济有序运行。社会是信用体系构建的中介,要推进社会信用中介行业协会或组织的发展,发挥优秀文化的育化作用,开展全社会诚信教育实践活动。企业是信用体系构建的重点,要积极推进企业同金融机构的联动发展,加强企业内在信用品质的培育,加快企业外部信用环境的打造。个体是信用体系构建的关键,要加强个体信用教育,着力推进金融管理人才信用建设力度,加快个体信用品质的培育。

  • 标签: 虚拟经济 实体经济 信用体系
  • 简介:网络游戏虚拟社区为高校大学生提供了一种新型的网际人际交往模式,成为与真实生活平行的另一个空间;网络游戏虚拟社区是一个基于想象的社会共同体,是一种真实的线上初级群体组织,通过想象的体验,参与游戏的大学生个体能够在这个虚拟空间里建立认同与归属,从而建构起一种区位化的青年亚文化群体。

  • 标签: 网络游戏 虚拟社区 认同 想象 青年亚文化
  • 简介:现代科技带来了时代的文明和发展,计算机的广泛应用是一场信息革命。网络事业的发展无疑是时代进步的象征,同时也是先进生产力的集中体现,对社会经济进步和发展起着积极的作用,但是由此而引起的负面效应亦愈加突出。

  • 标签: 网络事业 管理力度 虚拟世界 未成年人 先进生产力 现代科技
  • 简介:以“大型多玩家网络游戏”(MMOG)的责任情景为例,从责任推断过程的信息提取、原因理解和推断结果三个阶段进行分析,发现计算机网络可以建立一种持续的社会关系,这些持续稳定的社会关系带来虚拟社区中的信任和宽容;虚拟社区中的责任推断基本符合Weiner提出的一般模型;虚拟社区责任推断的关键原因维度与一般责任情景中的关键原因维度基本一致,责任情景中涉及现实生活的因素被认为是不可控制的因素;由于网络惩罚行为的高代价,故虚拟社区中的责任推断并不一定产生明显的行为反应(惩罚)。

  • 标签: 青少年 虚拟社区 责任推断
  • 简介:<正>中国自1994年正式接人国际互联网,在短短的19年时间里,中国成为世界上网民最多的国家。[2]但随之而来的网络犯罪充斥着整个虚拟空间,并呈逐年增长趋势。[3]面对来势汹涌的网络犯罪,司法实践却处于无法可依的尴尬境地,究其原因有以下两点:一是立法者对虚拟世界的立法关注不足。当前网络法律体系以初级互联网为基

  • 标签: 虚拟空间 网络诽谤 传播淫秽物品 法益 帮助行为 虚拟世界
  • 简介:本文以新生代农民工为目标对象,基于对“SZ人在北京”QQ群组的虚拟民族志研究发现:(1)新生代农民工在最初交往中具有地缘情感型信任的冲动,但这种基于地缘的情感型信任在经历经济利益受损、交往质量不高或在群组内感受不到同乡间的情谊后而逐渐消退,进而在群组内表现出一种“同乡不信任”。(2)在这种基于地缘的情感型信任消退的同时,基于地缘的认知型信任逐渐生成。同乡信任正在由地缘情感型信任向地缘认知型信任转变。(3)对于那些原本怀着对同乡关系美好想象的人而言,这种转变可能是比较痛苦的,但却又是一个不得不接受的现实。这种社会流动后的关系重组,对于构建基于地缘的新共同体而言,既是一个挑战,同时也是一个机会。

  • 标签: 同乡 QQ群组 虚拟民族志 新生代农民工 社会交往 信任
  • 简介:本文讨论了在网络社会中发生的一起名誉侵权案件,在简要介绍本案案情和原被告争论的焦点之后,作者指出了传统的名誉侵权理论在适用于该案时将遭遇的"困境",其原因在于网名会对法律的适用产生一定的干扰。本文对案件的关键性要素——网名的设定、变动规则进行了探讨,指出了现有的司法实践漠视了网络社会的独立性意义,对网络中的名誉权问题认识出现了误区,呼吁司法机关和立法者合理估计网络社会中的"社会评价"。通过对案例的分析和对法院判决的评述,最后得出的结论是:网络社会的重要性应当被重估,唯有如此才能使得理论和实践真正回应我们身边正在发生的社会变迁。

  • 标签: 网名 名誉侵权 虚拟社区
  • 简介:围绕网络虚拟财产权的争议因《中华人民共和国民法总则(草案)》(以下简称《民法总则(草案)》)的物权化定位而日益炽烈。在正反双方穷尽传统民法资源而无法达成共识之后,法律经济学提供了新的解决思路。在法律经济学看来,形式上'物债二分'背后是效果上的'物债一元'。物权和债权与其说是本质上的非此即彼,毋宁是界权成本上的高低多寡。在制度成本最小化的进路下,网络虚拟财产权的物权定位成本比债权定位的成本更低,配置效率更高,从而成为我国立法的更优选择。

  • 标签: 虚拟财产 物债二分 配置效率 制度成本
  • 简介:玩家的虚拟财产被"盗买"或者"被封"后,该玩家是否可以取回该被盗的虚拟财产?如果可以取回,应当向谁取回?如果不能取回,能否获得赔偿?这些是玩家、网络游戏运营商以及法官在处理虚拟财产交易纠纷时所无法回避的问题。面对这些问题,本文分析了司法实践中《合同法》、《物权法》、《侵权责任法》等法律在解决上述问题时所面临的不同困境,并探讨了虚拟财产物权说、准物权说以及债权说等理论不同解决办法,并认为以现行《合同法》及其特别法《消费者权益保护法》来解决虚拟财产交易纠纷是最为合适的选择。

  • 标签: 虚拟财产 交易纠纷 法律救济 司法审判
  • 简介:互联网网络虚拟财产并不具有我国刑法意义上'财物'的一般法律属性。当前我国刑法及相关司法解释并未将网络虚拟财产纳入盗窃罪中'财物'范畴。据罪刑法定原则,盗窃网络虚拟财产的行为不能认定为盗窃罪。域外刑法也鲜有将盗窃网络虚拟财产认定为盗窃罪的规定。若将盗窃网络虚拟财产认定为盗窃罪,将给司法实践带来难以解决的价值认定问题,造成执法不统一。盗窃网络虚拟财产触犯计算机犯罪相关罪名的,依其定罪处罚,并以给被害人造成的实际损失作为定罪量刑依据。

  • 标签: 网络虚拟财产 盗窃罪 非法获取计算机信息系统数据罪
  • 简介:随着互联网的发展,大学生网络虚拟群体的思想道德建设逐渐成为高校德育的一项新内容。对贵州省六所高校大学生网络虚拟群体的问卷调查和实证研究表明:当代大学生网络虚拟群体的思想道德主流是积极、健康的,但也不同程度地存在着思想混乱、心理扭曲、价值追求功利化、道德沉沦、社会责任感淡薄等问题。而上述问题的出现主要归咎于网络不良信息的影响、高校德育和管理欠完善以及大学生群体自身原因。针对上述情况提出切实可行的教育对策,对于加强大学生网络虚拟群体的思想道德建设具有重要意义。

  • 标签: 大学生网络虚拟群体 思想道德建设 途径与方法
  • 简介:虚拟化技术是云计算时代核心技术,以空军第一航空学院图书馆为案例,分析了馆内服务器基本情况,提出了搭建服务器虚拟化平台的设计方案,并完成了完整的实现过程,包括服务器虚拟化、存储虚拟化、网络虚拟化等环节,最后总结了这种方案的主要性能特点。

  • 标签: 高校图书馆 服务器虚拟化 系统架构
  • 简介:对网络虚拟偶像的疯狂追逐已然成为当代青年人乐此不疲的行为之一,在现象发生背后必然存在复杂的社会关联。以本土创作的二次元唱见“洛天依”为例,网络虚拟偶像粉丝现象所表现出来的是青年人消费文化的符号嬗变、青年自我寻求社会认可的颠覆映射及青年发展中的后现代主义成分。通过社会主义文化关于青年的良性引导、主动探索与积极丰富青年精神生活、坚持社会主义核心价值观内涵与树立以马克思主义看待问题的习惯,最终能够达到引导虚拟偶像粉丝现象的良性发展的目的。

  • 标签: 网络虚拟偶像 粉丝团体 引导路径
  • 简介:虚拟人物形象是构成小说的重要创作元素,不属于真实人物形象的范畴,包括虚拟人物的形象、名称、造型等,它往往属于具有独创性的表达,通常与原小说视为一个整体,共同受著作权法保护。但小说中的虚拟人物形象能否独立于原小说、单独受著作权法保护,颇具争议。对于符合作品构成要件、在脱离原小说后仍能被读者所识别并存在于读者认知中的虚拟人物形象,显然能够作为“作品”单独受著作权法保护。满足特定条件的虚拟人物形象尽管能单独受著作权法保护,但《著作权法》却难以规制单纯使用小说中虚拟人物形象名称的行为,就此类行为而言,权利人可以通过援引《反不正当竞争法》对虚拟人物形象的名称进行保护。

  • 标签: 虚拟人物形象 思想表达二分法 著作权
  • 简介:<正>一、"第二人生"的虚拟物系统"第二人生"(SecondLife)是由美国林登实验室(LindenLab)开发,于2003年6月正式推出的一款3D模拟现实网络游戏。与大多数网络游戏相比,"第二人生"的独特之处在于其游戏世界及未来发展不是由游戏开发者事先设定的,而是由用户自身来创

  • 标签: 虚拟物 第二人生 属性研究 债权请求权 林登 邻接权人
  • 简介:在技术维度上,人类社会迈入到了网络化时代。按照刘祖云教授的梳理,在技术、社会公众和学术界这三股力量的支持下,政府改革走向了电子政府建设的道路,并在理论视角上走向了虚拟政府,这是从技术支持和思维方式变革两个维度去对政府模式展开的解析。在全球化、后工业化进程中,作为一种生态环境,虚拟空间的生成也正是从这个两个维度推动政府模式变革的,因而,在政府模式建构的意义上,基于这一虚拟生态而建构起来的虚拟政府,是从属于服务型政府理论范式的,是服务型政府治理虚拟化的理论概括。

  • 标签: 虚拟空间 政府模式变革 电子政府 虚拟政府 服务型政府 符号化