简介:相关数据显示,当下人们使用多个终端成为普遍现象,相关的动机与行为的研究逐渐成为热点议题。且由于终端的多功能化促进了媒介技术融合,使传统的'就媒介接触行为本身研究媒介接触效果'的范式不能适应多终端用户的媒介行为和效果的测定。因此,通过访谈归纳可能的多终端使用动机因素,通过因子分析得到需求满足、便利习惯、他人认可三个多终端使用动机因子,在对多终端使用行为的验证性回归分析中前两个因子的显著正向影响得到验证。证明多终端使用的目标性动机和经验性动机对使用行为共同产生影响。其研究结果为后续的相关研究提供了一定的理论基础,亦可为相关产品设计、广告生产投放等商业领域应用提供理论借鉴和指导。
简介:英国学者霍尔提出受众在接受新闻时会持有"对抗式"解码立场,深刻地揭示了传播过程中信息意义被"生产"出来的机理,但有关论述失之简略。"对抗式"解码是对受众在理解新闻符码意义时可能持有的一种"立场"假设,其实质则是一种"社会关系"和社会情绪的反映。除了直接的文字表达外,视频混剪、拼接、表情包、网络流行语等,都是其比较重要的表现。新闻主题、表达形式、媒介身份以及文本制作的专业性、传播时机的恰当性、社会关系的和谐性、传播者的可信性、受众心理的逆反性等,都易引起"对抗式"解码的产生。从传播者的角度看,提高新闻文本的质量、尊重新闻传播的规律、塑造媒体良好的形象,是破解"对抗式"解码的有效途径。
简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。
简介:立足赋权理论视角,通过针对不同社会经济地位网民个体的问卷调查,呈现了不同社会经济地位网民的个体赋权现状,阐述并检验了参与式网络传播行为对个体赋权的影响。研究表明:网民个体自我、人际和社会参与三层次的赋权程度呈逐层弱化分布,不同社会经济地位网民个体自我层次的赋权程度有显著差异。互联网使用强度和网络内容生产意愿对网民自我、人际和社会参与三层次个体赋权均产生显著正向影响。不同的互联网使用需求偏好、信息处理方式和网络内容生产偏好对网民个体三层次赋权程度的影响有所差异。参与式网络传播行为在一定程度上塑造了网民个体的赋权状态,且社会个体赋权依然受制于社会结构性因素。