简介:采用两个实验设计,在确保负相容效应(NCE)的产生主要来自反应抑制贡献的实验范式基础上加入引发显性注意转移的目标刺激,探讨了注意转移在负相容效应产生中的作用。具体来说,实验一在经典NCE范式中加入中性目标刺激,并操纵启动与目标的关系。发现,不相容条件下的反应时最短,无关条件次之,相容条件下最长。证明在该范式中反应抑制在NCE的产生中占主导地位。实验二则在实验一范式的基础上,加入左、中、右呈现的加号目标刺激。发现,两种目标类型的反应时结果模式均与实验一相似。结果表明,注意转移并非如Cole和Kuhn(2010)提出的能够独立引发NCE,它只是伴随NCE的抑制加工过程而出现,且其加工模式与抑制加工模式类似。
简介:Fredrickson的积极情绪的扩展~建构理论(broaden—and—buildtheory)认为积极情绪具有激活行动、扩展认知、建设资源和缓解压力的功能。但是积极情绪是否是心理弹性到压力适应的中介变量有待于进一步研究。该研究让37名女大学生先完成中国情感量表和Connor—Davidson心理弹性量表,然后进行压力情境实验,通过生理多导仪记录实验前后压力下的生理反应,以压力下的生理恢复时间作为压力适应的指标。最后通过中介检验程序分析积极情绪在心理弹性到压力适应的中介效应。结果表明:(1)压力下个体的心理弹性水平与生理恢复指标显著相关(r=-0.75,P〈0.001);(2)当心理弹性和积极情绪同时进入回归方程时,积极情绪对压力适应的预测显著,心理弹性对生理恢复指标的预测下降,但是依然显著(r=-0.62,P〈0.001)。结论:积极情绪在心理弹性与压力适应间起部分中介作用。
简介:采用事件相关电位方法,通过实验考察了不同注意方式(有意注意和无意注意)、姓名与面孔匹配方式(匹配和不匹配)对名人姓名和名人面孔重复启动效应的影响。行为分析显示,姓名和面孔的反应时启动结果均受注意方式和匹配方式所调节。脑电分析显示,名人姓名在有意注意且匹配条件下可记录到反映重复启动的N400和LPC成分,而在有意注意且不匹配条件、无意注意且匹配条件下均仅记录到与重复启动关联的N400成分,且均表现为重复姓名较新姓名引起的波形波幅更正;名人面孔在有意注意且匹配条件下可记录到反映重复启动的LPC成分,而在无意注意且不匹配条件下仅记录到N400成分。上述结果表明:注意和匹配方式交互影响与名人姓名、名人面孔关联的重复启动效应,但对两类材料的影响存在明显差异。
简介:为探讨社交网站使用、线上积极反馈、友谊质量和青少年孤独感的关系,采用社交网站使用强度问卷、线上积极反馈问卷、友谊质量量表和孤独感量表对538名中学生进行调查,结果发现:(1)社交网站使用与线上积极反馈和友谊质量都呈显著正相关,而与孤独感显著负相关.线上积极反馈与友谊质量显著正相关,而且两者都与孤独感显著负相关;(2)社交网站使用对孤独感没有直接的预测作用,但能通过两条路径的间接作用影响青少年孤独感:通过线上积极反馈的中介作用:通过线上积极反馈和友谊质量的链式中介作用。研究结果揭示了社交网站使用对青少年孤独感的影响及其作用机制.能为网络时代的青少年降低孤独感提供有益启示。
简介:为明确手机成瘾对其拖延行为的作用机制,本研究构建了一个有调节的中介模型,重点考察了注意控制在二者关系中的中介作用以及意志控制的调节作用。以1212名大学生为被试,采用问卷法对其手机成瘾、注意控制、意志控制及拖延行为进行调查。结果显示:(1)在控制性别、年龄、年级后,手机成瘾对拖延行为具有显著的正向预测作用;(2)注意控制能够在手机成瘾与拖延行为的关系中起中介作用;(3)手机成瘾对拖延行为的直接预测作用及注意控制在二者关系中的中介作用均会受到意志控制的调节。研究结果不仅有利于从注意控制理论及自我调节失败理论的视角理解手机成瘾与拖延行为的关系,而且对引导大学生合理使用手机为其心理社会适应服务具有启示意义。
简介:采用Posner的内源性和外源性注意定向实验范式,材料为小数(1~4)和大数(6-9)的阿拉伯数字,以判断数字是否大于5为任务,考察视觉空间注意定向对中小学生数字加工距离效应的影响。结果发现:(1)内源性线索和外源性线索条件下,中小学生在数字加工任务中所表现出来的数字距离效应随着年龄增长逐渐增大;(2)内源性和外源性有效线索提示条件下,各年级学生均表现出显著的数字距离效应;(3)内源性无效线索提示条件下,小学五年级、初中二年级和高中二年级学生均能够表现出显著的数字距离效应,但小学三年级学生的数字距离效应不明显;外源性无效线索提示条件下,小学三年级学生的大小数字距离效应不显著,小学五年级学生的小数字距离效应显著,但大数字距离效应不显著,中学生表现出明显的数字距离效应。
简介:利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。
简介:采用掩蔽启动范式考察了负相容效应中启动项与目标项关系对阈下信息加工的影响,以及是否存在语义水平的负相容效应。两个实验分别以双箭头和汉字为掩蔽启动项,考察启动项和目标项重复、加工水平相同及加工水平不同三种条件下的启动效应。结果发现,两个实验的重复及加工水平相同条件下都出现负相容效应,且重复条件下启动量最大,加工水平不同条件下则无启动。这表明:(1)启动项与目标项的知觉重复影响启动量,但不是负相容效应的必要条件,只有当启动项和目标项加工水平相同时,才出现负相容效应;(2)存在语义水平上的负相容效应,阈下语义信息可得到加工并表现为对后继同类反应的抑制。