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  • 简介:网络游戏作为社会发展到一定阶段的时代产物,在不知不觉中影响着青少年的世界观、人生观、价值观,同时网络游戏这一载体在青少年思想政治教育中也发挥着重要作用。然而,这一网络教育平台的优势并未得到充分发挥,传统的思想政治教育方法难以应对网络游戏对青少年带来的冲击,如何趋利避害,将网络游戏运用到思想政治教育中,这对思想政治教育工作者提出了一个巨大的挑战。因此,建设一支具备现代信息素养的思想政治教育者工作队伍,充分发挥网络游戏的积极影响,抵制消极有害影响,这对提高青少年思想道德素质,为社会主义现代化事业服务具有重大现实意义。

  • 标签: 网络游戏 青少年 思想政治教育 策略
  • 简介:“互联网+”和移动互联科技推动了手机网络游戏行业的迅猛发展,而手机网络游戏领域的违法犯罪活动也随之滋生蔓延。手机网络游戏违法犯罪具有隐蔽性强、犯罪成本低、打击难度大等特点。当前该类型违法犯罪已经拥有一定规模,如进一步蔓延,不仅将严重侵害公民、游戏公司的合法财产和个人信息安全,还将威胁到手机游戏产业和互联网金融产业的健康发展,分析研究手机网络游戏领域违法犯罪模式、作案手法及其特点,切实加强宣传防范,构建专业侦查打击机制,完善虚拟财产保护相关法律法规,加强网络交易平台规范建设,是有效防控其滋生蔓延的应对之策。

  • 标签: 手机网络游戏 犯罪特点 打防对策
  • 简介:“蓝鲸”死亡游戏,源于鲸鱼搁浅的自然现象,实际上是一款通过社交媒体,引导游戏参与者完成自伤自残任务,最终走上自杀的游戏。揭开游戏的外衣,该游戏本质上一种犯罪行为,而且是一种新型的网络犯罪。“蓝鲸”死亡游戏参与者多为青少年。游戏过程中分工明确,暗含心理陷阱,危害巨大。防范“蓝鲸”死亡游戏需要进一步明确法律对其的定性与处罚,建立网络监管的协同体系,加强学校网络安全教育,增加家庭关爱以及鼓励青少年发挥自身的积极作用。

  • 标签: “蓝鲸” 死亡游戏 特征 防范对策
  • 简介:随着数字技术的快速发展,美国情报分析机构开始采用严肃游戏纠正情报分析人员的认知偏差,解决传统能力提升方式难以克服的难题,取得了良好的效果,值得我国借鉴学习。通过考察严肃游戏在美国情报分析能力提升中的具体应用,从游戏设计的原因、游戏设计构成、训练方法、减轻认知偏差的效果等方面分析严肃游戏的特点,可以启发我们学习借鉴美国情报分析能力提升的创新方法,充分利用现代科学技术,研发适合中国国情的情报分析能力提升的严肃游戏,提高情报分析人员的专业能力。

  • 标签: 美国 情报分析能力 情报分析人员 严肃游戏 认知偏差
  • 简介:演绎作品的构成要件决定了它的双重属性:对已有作品的依赖性和相对于已有作品的独创性。而演绎作品的双重属性则决定了其权利的行使也具有两面性:一方面,演绎作品的著作权人对其创新部分享有独立的著作权;另一方面,当行使权利涉及到已有作品的表达元素时,必须获得已有作品著作权人的授权许可。因此,当再次演绎所演绎的作品时,根据是否涉及到已有作品的独创表达元素,决定了授权条件是单一授权抑或是复合授权。

  • 标签: 演绎作品 双重控制 授权规则
  • 简介:课堂教学的有效性是指通过课堂教学活动、使学生在知识能力上有提高、有进步、有收获。它既关注学生当前的发展,又关注学生未来的可持续发展。作者通过在费里斯州立大学三个月的访学,经过中美课堂教学的对比,提出“做中学、赛中学、玩中学”的教学理念,“游戏化课堂”就是这种理念的体现。文中主要从“游戏化课堂”的涵义、理论依据、教学设计、实施效果方面进行探讨。

  • 标签: 教学模式 游戏化课堂 玩中学 教学改革 教学理念
  • 简介:<正>中小学生进游戏机房玩耍,极易荒废学业,甚至诱发违法犯罪。为了进一步加大对游戏机房的管理力度,切实保障青少年的健康成长,最近,吴县市政协社会法制委员会邀请市文化局、公安局、教育局、工商行政管理局等有关部门,就如何严禁中小学生进游戏机房问题进行了一次对口协商,提出了如下建议:继续严格游戏机房的审批手续,实行"总量控制,提高质量"的原则,坚决取缔无证无照经营者。规范游戏机房的机种和游戏内容,

  • 标签: 中小学生 游戏机 健康成长 吴县市 提高质量 青少年
  • 简介:金融被称为最复杂的游戏,驾驭游戏的人不仅需要有深厚的阅历和学识积淀,还须善于谋略.勇于实干。2001年9月,邢增福从中国工商银行温州市分行副行长一职调任温州银行(原“温州市商业银行”)履新时.温州银行成立不到三年.公司治理有欠规范、不良资产居高不下、员工素质参差不齐、网点布局无序等严重阻碍温州银行发展的问题摆在邢增福面前。

  • 标签: 温州市分行 商业银行 全国劳动模范 游戏 驾驭 董事长
  • 简介:网络游戏虚拟社区为高校大学生提供了一种新型的网际人际交往模式,成为与真实生活平行的另一个空间;网络游戏虚拟社区是一个基于想象的社会共同体,是一种真实的线上初级群体组织,通过想象的体验,参与游戏的大学生个体能够在这个虚拟空间里建立认同与归属,从而建构起一种区位化的青年亚文化群体。

  • 标签: 网络游戏 虚拟社区 认同 想象 青年亚文化
  • 简介:作为一个农民出身的现代主义者,莫言从一开始就没有对社会分析、道德批评、政治介入表现出明显的现实主义倾向。在莫言的世界中,现象的世界很少得到再现,而是被"形式—叙述"空间所吞没,并由一种无情的虚构逻辑转化为寓言性形象。《酒国》中所截取的世界,是与清醒意识相对立的梦的世界。对于那些努力为市场经济时代的中国寻求定义,或是寻求某种具有一致性描述的人来说,莫言的《酒国》提供了一种想象中的解决方案,一种审美快感,甚至一种道德净化。

  • 标签: 莫言 《酒国》 叙事 寓言 社会主义市场经济
  • 简介:客体主体化有效地回应了长期以来思想政治教育实效性不足的问题,是顺应新时代思想政治教育发展的必然要求。网络游戏倍受青年人喜欢的主要原因在于游戏系统内生主体性,外生吸引力,内外相统一,激发参与欲望,实现超级沉浸,从而使玩家逐渐形成"反客为主"的意识。思想政治教育与网络游戏有着相通的道理,思想政治教育客体主体化"首"在内生客体主体性,激发客体内生源动力,"要"在把握客体聚焦点,增强主体外生牵引力,"重"在主客体内外联动,双向互动,逐渐引导教育对象"客随主变",最终实现教育对象"反客为主"主动进取,"主客一体"自教自律。

  • 标签: 客体主体化 思想政治教育 网络游戏 有效性