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  • 简介:对于任何艺术家来说,承载自己作品的空间场所是提供作品的展示载体,是凝结当代公共艺术相关概念的重要符号。空间场所的意义对于观众来说是敲开艺术家思想钥匙。场所让观众常以时间线为轴,又以三维空间为体,营造出作品需要的主题氛围,并铺开作品主题的画卷。而如今,场所和当代艺术有着密不可分的关联,并在艺术客体和艺术主体中的联系中变得日益重要。从单一的背景展板或艺术展馆,到逐步被认识为赋予了历史事件、政治因素、地理元素、哲学暗喻等表象和作用的概念。如今甚至可以变成独立的当代艺术装置作品。这样的变迁丰富了当代艺术延展的层次,扩充了当代艺术的讨论主题,继续让艺术成为经久不衰的主题。

  • 标签: 场所 空间 影像装置
  • 简介:双方签署新协议谋求更深度合作DassaultSystFmes(DS)月前在上海宣布将同IBM对其维持了25年的合作伙伴关系再度作出重大拓展。新协议约定IBM和DS都将增加各自的责任范围:IBM将销售DS新扩展的PLM产品解决方案,而DS则将承担PLM间接销售渠道的管理工作。

  • 标签: 解决方案 管理工作 合作伙伴关系 间接销售渠道 协议约定 拓展
  • 简介:由斯蒂芬·道尔(StephenDoyle)作为设计总监的道尔联盟(DoylePartners),在平面设计、通讯和广告等方面有着独立且联合的专业知识的工作室。经过二十五年,公司以其积极参与、执行纪律和设计想象等特质,持续地给客户留下深刻的印象。

  • 标签: 联盟 游戏 视觉 文字 平面设计 专业知识
  • 简介:进入20世纪90年代,韩国动漫及游戏产业在全社会的关注下取得了惊人的成就,之前动漫与游戏被认为只是小孩子的玩物,现在已经定位为文化产业。

  • 标签: 游戏产业 韩国 天地 文化产业 社会
  • 简介:国内知名游戏发行商i—Free(中国),最新力作割绳子新版《疯狂实验室》已强势登录电信爱游戏平台。

  • 标签: 游戏平台 实验室 电信 绳子 Free
  • 简介:虽然谷歌在激活谷歌眼镜的语音命令上最终选择了较为普通的”Ok,Glass”,而不是类似于枪械射击音效的“PewPewPew”,但该设备的早期开发者的的确确已经在开发一款针对谷歌眼镜的射击类游戏。日前,英国知名媒体《卫报》就获悉了有关这一游戏的更多细节。

  • 标签: 射击类游戏 谷歌 眼镜 曝光 题材 语音命令
  • 简介:在体验经济浪潮下的游戏设计应该抓住用户的心理因素,让其向独特积极的方向发展,从而让游戏玩家获得感官及心理的体验。以当前热门的竞技类网游”英雄联盟”为剖析对象,采用案例分析与竟品对比法,探究用户体验对游戏设计的影响。提出了感官体验、操作体验、交互体验等游戏设计的体验类型,以及竞技体验类型的重要设计点。

  • 标签: 用户体验 游戏设计 竞技体验 英雄联盟
  • 简介:文章分析2015年米兰世博会德国馆关于食物主题的展览,分析德国馆如何把软件的意识形态转换到大型的环境空间内,用多维度的人物情节行为设定,通过游戏体验,充分调动观众以一个专注的状态代入预定的情节线索;探讨以预先制订好的主题体验活动为行为线索的多维度游戏互动式展示方式。

  • 标签: 2015世博会德国馆 交互行为 游戏主题体验 互动式展示