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  • 简介:摘要:在小学阶段的数学教育中,教师要充分发挥游戏教学法的作用,将其应用到不同的教育环节,全面提高学生的数学思维能力。在教育的过程中,要仔细观察学生的实际学习,需要探索权限的教育方式,让学生真正体会到数学学习的乐趣。

  • 标签: 小学低年级数学 游戏教学法 应用策略 路径
  • 简介:[摘要] 美国著名马克思主义者布洛维,在深入工厂实地参与劳动后,形成了其生产政治理论并将其经历及核心观点汇集在了《制造同意》一书中。在书中,布洛维通过将自己的工厂经历加以理论分析和原理揭示,而对全球范围内的反资本主义进程产生了深远影响及理论助力。其生产政治理论及《制造同意》一书,尤以“赶工游戏”这一模式的阐述及制造同意理论而备受关注。“赶工游戏”究竟是如何运作?其生成与运行逻辑又当作何理解?本文将通过葛兰西文化霸权理论,揭示对布洛维制造同意的概念与“赶工游戏”的真面目。

  • 标签: [] 布洛维 葛兰西 霸权 制造同意 反资本主义
  • 简介:摘要:随着互联网技术的飞速发展,网络已然成为了人们学习、工作、生活的必备条件。网络带来的丰富资源及便利大大丰富了人们的生活,但同时也带来了不少烦恼,网络游戏便是这样一把有利有弊的“双刃剑”。本文立足于大学生玩网络游戏的现状,分析了大学生玩网络游戏对学习和政治倾向的影响,并对此提出了一些对策,为引导大学生合理利用网络提供一定的借鉴。

  • 标签: 网络游戏 大学生 学业 政治倾向 对策
  • 简介:摘要:随着信息技术的不断改革和发展,社会各界越来越重视学生掌握的信息技术支持和信息技术技能水平。而游戏化教学模式在初中信息技术教学中的应用,不仅能提高学生对信息技术的学习兴趣和热情,还能在游戏当中掌握信息技术知识的重点。但基于核心素养背景下游戏化教学在初中信息技术教学中还存在教学模式过于传统、教学内容不够丰富、教学氛围过于紧张等问题。本文通过基于核心素养背景下游戏化教学在初中信息技术教学中的实践进行分析和研究,并提出建设性策略。

  • 标签: 核心素养 游戏化 初中 信息技术教学
  • 简介:摘要:识字能力是学习能力的基础,教师要根据儿童年龄特点,有意识激发他们的识字兴趣,拓宽识字途径,培养识字能力。基于Unity3D的AR儿童识字读物中的游戏化教学,可根据儿童的思维特点,把抽象的符号具体形象化。利用游戏的形式,调动学生学习抽象文字的兴趣,有意识地引导学生无意识字。

  • 标签: AR 兴趣 抽象符号 游戏化教学
  • 简介:摘要:随着数字媒体技术的快速发展和应用领域的不断拓展,高校数字媒体教学面临着新的挑战和机遇。虚幻引擎作为一款领先的实时交互式内容创建工具,已经在游戏开发、影视制作等领域展现出强大的表现力和创造力。基于此,本文简单讨论虚幻引擎在高校数字媒体教学中的应用价值,深入探讨应用要点,以供参考。

  • 标签: 虚幻引擎 高校 数字媒体
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  • 简介:【摘要】双减政策的推行,让教育回归育人的本质,更贴近孩子们的内心,指向了素质、能力、知识经验等的全面提升。作为幼儿教师,在幼小衔接的道路上,我们应该按照双减政策做出调整,在遵循幼儿身心发展规律的基础上,以游戏化的活动来帮助孩子们做好衔接过渡。同时在游戏活动中,要和孩子们进行亲密的、和谐的互动,让他们在游戏中具备幼小衔接过渡中所必要能力和品质,养成良好的行为习惯和品质内涵。

  • 标签: 双减   幼小衔接   师幼互动   角色游戏
  • 简介:摘要: 随着电子游戏市场的不断发展,女性玩家成为该行业不容忽视的消费群体。然而,一直以来,在电子游戏行业都存在女性刻板印象。这一现象并未因时间的推移和女性玩家数量的增加而有所缓解。本文通过多模态分析的方法,对微软公司Xbox游戏机在2018年和2020年先后的三则视频广告进行分析。通过画面、台词、广告配乐、故事内容等多项分析,探究女性刻板印象在该游戏广告中的呈现。结果表明,虽然在Xbox游戏机系列广告中女性地位有所提升,但其实仍存在严重的刻板印象,即女性和游戏无关。

  • 标签: 电视游戏广告 神话 女性刻板印象 微软Xbox系列广告
  • 简介:【摘要】随着科学技术的不断发展,基于VR虚拟现实技术的应用越来越广泛,而基于游戏情境的VR虚拟现实技术应用于《变电运行》仿真实训课程尚属首例,本文通过介绍VR虚拟现实技术与游戏情境的新一代《变电运行》仿真实训课程的创新与应用,为基于VR虚拟现实技术自主激励的高职教法探索了一条新路,值得推广与应用。

  • 标签: 虚拟现实技术 游戏情境 混合教学