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  • 简介:户外公益广告在传播城市形象、构筑城市品位和城市文化的过程中,具有极其重要的地位和作用。户外公益广告能美化环境,给人以教益,有助于提升人们的整体素质,对于普及科学、卫生、法律、公共道德等城市精神文明方面具有特有的作用,它直接构成城市景观的一部分,成为城市文化的重要元素,也是建设现代文明城市的重要指标,其社会价值不容忽视。

  • 标签: 公益广告 城市形象 户外 品质 城市文化 城市品位
  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:本文研究户外互动广告的传播行为模型,以数字广告消费者体验过程为基础,实地调查北京和上海1763名户外互动广告受众,以结构方程模型方法实证检验情感涉入和社交互动的品牌效果路径,归纳得出户外互动广告的AISAP模型,研究分析中国数字消费者的分享特征,并对品牌广告的营销传播策略提出建议。

  • 标签: 户外广告 互动广告 涉入度 社交分享 广告模型
  • 简介:如今,任何一家大报社乃至报业集团,不涉足新媒体或者数字媒体几乎是不可能的。或是主动涉足,或是被动涉足;或是涉足此环节,或是涉足彼环节;然而究竞如何涉足,涉足以后能否实现自己的初始目标都大有文章可作。就目前的总体状况而言,关于数字媒体,有的报业集团可能还停留在玩概念阶段;有的倒是跨越了玩概念阶段,但仍处在不断投入,多处点火,尚未收获实际效益的阶段;

  • 标签: 新媒体 户外媒体 意义 成功 报业集团 数字媒体
  • 简介:一个国家的品牌,总是负载着这个国家的民族智慧、文明精神,并在造福于人类物质生活与精神生活的同时,也在细雨无声中最有效传播着这个国家的文化。美、德、法、日等国家的成功品牌无不验证这一点。对于中国来说,目前享誉世界的“中国制造”,本质上由于具有“代工”的性质,并不具备自身文化承栽的功能。而自主品牌,在得到国内消费者认同基础上再坚实地走向国际市场,那么在海外则是一个不断得到国际消费者认同及所负载的华夏文明得到致效传播的过程。

  • 标签: 自主品牌 华夏文明 致效 媒介
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:当前大学生的网络自主学习存在着学生学习积极性不高、学习的随意性大、教师的反馈及支持力度不够等诸多问题,解决这些问题的关键在于强调教师在网络自主学习过程的作用,充分发挥教师作为学习内容的设计者、学习过程的支持者、网络互动的促进者及学习效果的评价者的多元角色功能,促进网络自主学习的有效发生。

  • 标签: 网络 自主学习 教师 大学生
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:湖南卫视推出的大型亲子真人秀节目《爸爸去哪儿》节目开创中国电视史同类节目收视率的高峰。如何策划、编排、制作本土版的户外亲子真人秀节目,满足当地观众对此类节目的收看需求?对于地市级电视台来说,在学习、借鉴甚至模仿外台成功的节目样态和形式的同时,结合所在电视台实际有效变通,在突出贴近性、本土化特色的基础上化繁就简、因地制宜,不失为节目创新改版的一个有效途径。

  • 标签: 本土 模仿 突破
  • 简介:内江日报社确定了“以媒体融合发展为核心,以现代传播终端为平台,以新闻、资讯、信息、服务等为载体,以互动传输等现代数字技术服务为支撑,打造一个融文字、图片、视频等传播形式和数字传播功能于一体的全新户外传播平台”的思路。

  • 标签: 媒体融合 融合发展 现代传播 日报社 内江 户外