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  • 简介:赌博一直以来都是社会的顽疾。随着社会的发展,新的赌博方式——网络赌博开始盛行。青少年作为接触网络最多的人群,不可避免地会受到网络赌博的毒害。通过对青少年网络赌博现状和网络赌博成因的分析,针对青少年网络赌博取证难等问题,提出相关建议,希望能够对整顿网络游戏,防范青少年网络赌博犯罪,净化网络环境起到一定的作用。

  • 标签: 网络赌博 青少年 网络游戏 隐形赌场
  • 简介:网络游戏虚拟财产是玩家通过个人劳动(练级)、真实财物付出(购买点卡)、市场交易(买卖装备)等手段创造和获得的,它具有效用,能够交换,具有财产的基本属性,是无形财产的一种,应予以法律保护.承认网络游戏虚拟财产的财产属性,有利于维护网络游戏用户的合法权益,促进网络游戏经济的健康发展.

  • 标签: 网络游戏 市场交易 效用 劳动 玩家 购买
  • 简介:当代审美文化中的青年文化异彩纷呈、形式多样.以网络游戏为个案对其加以审视和分析,可看出其三个主要特征:狂热的政治热情、戏说与虚拟、历史意识的深度消失.网络游戏的发展使青年进化朝非正常方向发展,应引起社会的高度重视.

  • 标签: 审美文化 网络游戏 虚拟性 历史意识 青年文化 政治热情
  • 简介:网络游戏账号封停行为作为一种'惩罚'措施被游戏运营商广泛地运用于网络游戏秩序管理中。短期封号的确是一种适当的管理措施,但是长期乃至永久的封号行为,其本质却是游戏运营商对游戏玩家合法财产的变相侵吞。尽管永久封号的规定被游戏运营商写入了游戏服务协议,要求所有进入游戏的玩家必须接受,但是合法的合同外壳却无法掩饰其具有法益侵犯的本质。网络游戏永久封号行为具有较大社会危害,它不仅仅属于民法的管辖范围,通过分析可知,其也符合刑法侵占罪的犯罪构成,理应纳入刑法的规制范围。

  • 标签: 游戏封号 虚拟财产 物权性 刑法 侵占罪
  • 简介:本文通过分析当前网络课程存在的问题,在分析网络游戏教育价值的基础上,提出了一种基于网络游戏的体验式网络课程的设计理念。基于网络游戏的体验式网络课程能够激发学习者的学习兴趣,促使学习者积极、主动地进行探索,使网络课程的学习成为一种身心愉悦的体验。

  • 标签: 网络课程 网络游戏 体验学习
  • 简介:网络游戏中的虚拟财产具备财产效用、稀缺和可流转等基本属性,应当被认定为法律意义上的财产。窃取网络游戏中虚拟财产的行为虽然具有一定的智力和虚拟特征,但本质上还是"秘密窃取"行为,而且在主观方面是故意犯罪,所以应被认定为盗窃罪。同时,可以根据玩家虚拟财产取得方式的不同,确定不同的盗窃数额认定方式。

  • 标签: 虚拟财产 盗窃罪 法律属性 定性分析 网络游戏
  • 简介:网络游戏如今成为敏感词汇,包括许多当代大学生在内的相当一部分人趋之若鹜,而另一部分人则对之深恶痛绝。针对这些现象,本文自认识网络游戏入手,力求从客观、公正的角度看待网络游戏流行所引发的一系列社会问题,并寻找解决问题的合理对策。

  • 标签: 网络游戏 流行 当代大学生
  • 简介:电大远程开放教育存在的主要问题之一是学习形式还较为单一,学员学习积极性不高。网络游戏运用心理学原理进行设计,对玩家具有很强的吸引力。将网络游戏机制引入电大远程开放教育教学,必能提高学生学习的积极性和主动

  • 标签: 远程开放教育 网络游戏 机制
  • 简介:QuestAtlantis(以下简称QA)是一款已经运行多年并在教育领域取得成功的教育网络游戏。分析了QA在设计中所运用的人种学研究、基于设计的研究;将教育、娱乐和社会责任融为一体的设计原则;由背号故事、在线空间、促进系统等要素组成的元游戏设计;三层体系和混合式的游戏任务设计;包含情境、资源、实践三要素的社会——科学探究设计;提出的概念玩耍空间理论、学习投入理论。接着,讨论了QA对我们设计教育网络游戏的三点启示:“用户”视野和实证化的设计,“社会责任”维度的设计,课程“实践”层次的设计。、最后,分析了QA在中国的本土化问题

  • 标签: 教育网络游戏 QUEST Atlantis 设计 启示
  • 简介:长期以来,人们总是把亲子关系和亲子互动看作是针对低幼儿童的家庭教育,而忽略了处于青春期的中学生的亲子教育。这一时期的青少年一方面经历着生理上的变化,另一方面承受着巨大的学习压力,往往容易把电脑(网络游戏作为情感宣泄和逃避现实的窗口,相关社会问题也由此引发。本文针对这些现状,通过实地调研访谈,提出了通过构建虚拟亲子互动游戏化学习社会,来改善网络时代中学生家庭的亲子关系。

  • 标签: 调查 亲子关系 网络游戏 网络时代
  • 简介:针对游戏进入中小学课堂教学出现的困难和障碍,提出了构建面向中小学生的基于游戏化学习的网络课程。分门别类地详细介绍了此类课程的设计理念和特点:一是基于游戏化学习的课程;二是面向中小学生的网络课程;三是大学和中小学共同开设课程,同时针对每种特点提出相应的设计策略。随后,开发了"农场狂想曲科学探究网络课程",并开展了准实验研究,探讨了游戏网络课程的教学成效。

  • 标签: 教育游戏 基础教育 游戏化学习 网络课程 农场狂想曲 课程活动设计
  • 简介:在短短几十年中,互联网已经渗透并影响到人类生活的方方面面,成为一种以信息为标识的崭新生存方式。网络是语言的一个新载体,载体的变化往往造成语言风格或语体的变化。语体是语言的环境变体,网络催生了语言的新语体——网络语言。本文借鉴国内外文献资料和已有问卷,结合和开放式调查所获资料,构建了大学生网络语言使用动机的维度,编制了符合心理测量学规范的"大学生网络语言使用动机量表",初步揭示了大学生网络语言使用的发展特点,考察了大学生网络语言的使用动机。

  • 标签: 网络语言 动机 使用动机 量表编制
  • 简介:本文探讨当前网络词语的有关问题,从不同角度给网络词语进行了分类,探析了网络词语的特点,从客观环境和主观心理方面分析了网络词语产生与通行的原因,对于网络词语的规范提出了自己的看法.

  • 标签: 语言学 网络词语 语言规范
  • 简介:本文从“重返不可思议的机器;精巧设计”这一电脑游戏。的设计分析与评价入手,探寻游戏吸引玩家主动参与的成功设计因素,并尝试将其指导与应用于网络学习环境设计中。为把学习的快乐本原还给学生,笔者根据对游戏设计的分析提出了构建有效网络学习环境时可借鉴的几点做法,希望能为网络教育的研究发展带来一些有益的思路和参考。

  • 标签: 网络学习环境 学习者控制 目标导向 仿真情境 电脑游戏 网络教育
  • 简介:网络骚扰是现实中传统式骚扰在网络空间的延伸与变异,是一类貌似温和、隐秘,但事实上却给受害人带来严重困扰与伤害的新兴网络社会问题。文章对网络骚扰问题的产生背景、内涵、类型与表现形式等问题进行了较为细致的剖析。

  • 标签: 网络 网络社会 网络骚扰
  • 简介:网络课程在教学系统平台和网络课程内容及相应资源开发方面存在许多问题.因此,要对教师进行现代教育技术及教育理论的培训,增加学科教师在网络课程开发中的有效参与度,在网络课程开发中,学校应成为主体,动态网页开发技术、虚拟现实技术等应发挥更大的作用.

  • 标签: 现代远程教育 网络课程 网络教学 课程开发 教学系统
  • 简介:当前在网络传输应用中,广泛采用的是TCP/IP通信协议及其标准的Socket应用开发编程接口(API).TCP/IP传输层有两上并列的协议:TCP和UDP.其中TCP(TransportControlProtocol,传输控制协议)是面向连接的,提供高可靠服务.UDP(UserDatagramProtocol,用户数据报协议)是无连接的,提供高效率服务.在实际工程应用中,对可靠和效率的选择取决于应用的环境和需求.一般情况下,普通数据的网络传输采用高效率的UDP,重要数据的网络传输采用高可靠的TCP.在应用开发过程中,笔者发现基于TCP网络传输的应用程序有时会出现粘包现象(即发送方发送的若干包数据到接收方时粘成一包).针对这种情况,我们进行了专题研究与实验.本文重点分析了TCP网络粘包问题,并结合实验结果提出了解决该问题的对策和方法.

  • 标签: 网络传输 通信协议 TCP 传输控制协议 “粘包”问题
  • 简介:远程教育环境下网络教学的质量是每一位教师、学习者,乃至教育机构都十分关注的问题。近几年,网络教学出现了学生网上学习时间利用率低、学习资源利用率低、学习效果差、学员自我评价低的现象,使得人们对于网络教学的质量提出了各种质疑。因此,网络环境下的有效教学研究是一个具有重要理论价值和现实意义的课题。本文采用实践研究法,结合问卷调查、访谈等方法,对网络教学有效进行了调查,分析了影响网络教学有效的因素,提出了改进思路。

  • 标签: 网络教学 有效性 研究分析
  • 简介:基于问题的学习(problem-basedlearning,简称pbl)是一种集中体现了建构主义学习和教学理念的教学方法,目前已为许多国家的教育领域广泛采用.文章介绍了基于问题的学习概念、基本要素和网络教学设计的建构主义理论支持,讨论了应用pbl进行网络教学设计应注意的一些要素,希望能为我国正在开展的综合学习实践和网络远程教育提供一点借鉴.

  • 标签: 基于问题的学习 网络教学设计 建构主义