简介:本研究采用2(空时距、实时距)×8(1秒~8秒)的实验设计,以224名大学生为被试,考察了不同类型、不同长度的时距估计特点,结果发现:(1)时距类型在时距估计中存在主效应,在本实验中,1秒~8秒条件下实时距估计比空时距准确;(2)时距长度在时距估计中存在主效应,时距估计所产生的误差随时距长度的增加而增大;(3)时距类型与时距长度之间存在交互作用,对实时距、空时距估计进行曲线估计及预测,发现两类时距估计呈现动态特征,18.45052秒之前实时距估计比空时距准确,之后空时距估计比实时距准确,两类时距估计曲线的变化速度也呈交替上升趋势.
简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式与回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者与网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式与回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组与大学组、男性与女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组与外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师与家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。
简介:——是的,完全没错,天气好的时候,像这样搭乘火车旅行,真的是很舒服……对了,你要去哪里?……啊,东京是吗?那么也是在东京念大学……哦,原来是这样?不错啊……什么,我?啊,我是要去前面不远的H市,没错,就是有火车库那里。