简介:采用问卷法对1406名初中生进行调查,考察情绪智力与初中生问题性网络游戏使用间同伴侵害的中介效应,以及亲子关系对这一中介过程的调节效应.结果发现:在控制了性别、年龄、家庭人均月收入和父母受教育水平之后,情绪智力显著负向预测初中生问题性网络游戏使用;不仅如此,情绪智力还可以通过同伴侵害的中介作用间接预测初中生问题性网络游戏使用,部分中介作用显著;亲子关系显著调节中介模型的前半段(情绪智力寅同伴侵害),亲子关系的高低会影响情绪智力对同伴侵害的风险,继而对初中生问题性网络游戏使用产生间接的效应.为了减少初中生的问题性网络游戏使用,学校和教师应采取有效的教育教学策略,提高学生的情绪智力;重视学生的同伴关系和亲子关系,降低同伴侵害的可能性;学校、家庭之间密切合作,避免青少年沉迷于网络游戏.
简介:网络游戏行为的广受推崇不足以说明其本身的合法性。站在教义学的视角,以谋取虚拟筹码这种财物为目的进行棋牌类对局游戏,符合赌博罪中以“营利为目的”的主观构成要件;组织多人在游戏平台开“游戏房间”进行棋牌游戏,符合“聚众赌博”行为;现实生活中也存在,以网络棋牌游戏为业,通过倒卖所赢的虚拟筹码生活的人,从而与“以赌博为业”的构成要件契合。因此,网络游戏中有赌博罪成立的空间。由于支配能力有限,网络平台原则上无罪。由于违法判断标准——“数额”的存在,游戏平台的约束,只有极少数行为是赌博行为,构成赌博罪,不会造成处罚范围的过大,更不会降低公众对刑法的认同感。
简介:网络游戏的著作权侵权危机会打击网络游戏制作者的开发积极性,阻碍网络游戏行业的创新,不利于社会经济的发展。因此,对网络游戏的著作权进行保护很有必要。我国《著作权法》并没有明确规定网络游戏的著作权,司法实践中采取"分而治之"的方法。故,鉴于立法与实践中现状,通过著作权的相关理论,对网络游戏内容的著作权进行定性分析,然后利用比较分析法和案例分析法,分离出不同种类的网络游戏内容,再通过与著作权客体进行比较和匹配,确定不同种类的网络游戏内容之著作权保护路径。只有对网络游戏内容的著作权进行有效保护,方能保证网络游戏产业的健康发展,促进网游产业有效参与国际竞争。
简介:2016年,我国游戏直播市场经历了井喷式增长,用户数量突破1亿,市场规模较上一年翻番,网络游戏正式进入了直播元年.但在这风起云涌的游戏直播产业背后,却存在着大量未经授权即直播游戏画面的行为,引起了不少游戏开发商的警觉.2015年,任天堂封禁了YouTube著名游戏主播AngryJoe的任天堂游戏视频①;同年三月,英雄联盟Riot总裁阻止了Twitch平台直播韩国职业选手Fake的游戏实况②;2017年底,广州知产法院一审判决YY平台在游戏直播中侵犯了网易游戏《梦幻西游》的著作权③.这一系列的警告、封禁、起诉行为再次将大众视野聚焦至游戏直播产业的多元化市场竞争中,其中最为关切的焦点在于——游戏直播平台对游戏视频的直播行为是否构成《著作权法》意义上的侵权行为,若构成,是否能用”合理使用”进行抗辩.