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  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:网络游戏产业不断为我们带来经济利益的同时,网络游戏玩家虚拟物品产权及相关问题亦成为社会公众日益关注的热点问题。尽管多数网民对虚拟物品的财产属性持肯定态度并期望得到法律上的保护,但目前理论上对虚拟物品的财产属性、产权归属、法律保护等问题存在相当大的争议,司法实践对相关案件的处理做法也不尽统一。其主要分歧在于:"虚拟财产"是不是财产和虚拟财产是否应受刑法保护。笔者以为,虚拟物品在法律上的定位应当具体问题具体分析,即,网络游戏中的存在物是否具有财产属性以及是否因而应受刑法保护不能一概而论。

  • 标签: 网络 虚拟财产 财产属性 刑法保护
  • 简介:在线教育与网络游戏都具有多人在线这一共同特征,因而有必要研究成功的网络游戏的设计模式,借鉴其经验以便发展尚处于起步阶段的在线教育。本文以《魔兽世界》为例,探讨网络游戏的设计模式在在线教育设计模式中的应用具有一定的现实意义。

  • 标签: 在线教育 网络游戏 魔兽世界 虚拟现实
  • 简介:摘要随着我国高等教育的迅速发展,大学生的各种心理健康问题也层出不穷,其中网络游戏成瘾对于大学生心理健康的突出影响已经严重限制了大学生心理健康的顺利发展,越来越多的大学生由于沉迷于网络游戏最终走上了犯罪的道路。基于这个背景,笔者在本文主要研究和分析了网络游戏成瘾对于大学生心理健康的负面影响以及相关的应对措施,从而为大学生克服网络游戏成瘾,并且形成健康的心理提供相关的参考以及借鉴。

  • 标签: 大学生网络游戏成瘾影响途径
  • 简介:该文对教育学、社会学、心理学等领域的研究成果进行分析梳理,基于技术接受模型以及行为动机理论,结合青少年身心发展特点,构建了青少年网络游戏行为意向影响因素概念模型,探索在网络游戏环境中影响青少年游戏行为意向的各因素及其效应,为深入研究青少年网络游戏行为特征及其形成机制提供理论借鉴。

  • 标签: 青少年 游戏行为意向 影响因素 概念模型
  • 简介:家长作为与青少年子女联系最紧密的初级群体,其态度和行为深刻地塑造了子女的网络游戏使用形态。基于全国的大规模问卷调查,本文考察了家长群体对于青少年子女网络游戏行为的认知情况和管理方式。数据结果表明,在认知层面,家长群体对于青少年子女的游戏使用类型、游戏使用地点、游戏接触时间等方面的认知与青少年实际情况存在偏差;在管理层面,家长群体对青少年子女的游戏管理行为包括游戏时间管理、游戏设备管理和游戏下载管理,其中初中阶段青少年的家长对孩子管控最为严格。本文认为,现阶段家长群体对于青少年网络游戏存在"重态度而轻行为"的特征,家长群体若希望积极有效地引导青少年子女使用网络游戏,首先必须加强对子女网络游戏实际使用行为的了解。

  • 标签: 网络游戏 青少年 家长 管理
  • 简介:本研究通过对405名中学生进行问卷调查,考察了人格与青少年网络游戏成瘾的关系以及网络游戏卷入和体验的中介及调节作用。结果发现:(1)宜人性、谨慎、情绪网络游戏卷入和体验与网络游戏成瘾显著相关。(2)宜人性和谨慎性能够直接预测网络游戏成瘾,同时通过网络游戏卷入间接预测网络游戏成瘾;网络游戏体验对网络游戏卷入和网络游戏成瘾之间的关系具有调节作用。本研究结果表明,人格对青少年网络游戏成瘾具有重要的预测作用,网络游戏卷入和体验是其中重要的中介和调节变量。

  • 标签: 人格 网络游戏成瘾 网络游戏卷入 网络游戏体验
  • 简介:文学具有白日梦性质,而媒介是人的延伸,从形式上看网络游戏将新媒介技术与文学的艺术功能融为一体,它通过在线参与、即时互动,以鲜明强烈的体验延续了文学的梦想品质,有望成为继影视之后的“第九艺术”;然而在一个娱乐至死的时代,在这个号称绿色GDP的阳光文化产业中,游戏内容正在形成的弱肉强食、胜者为王等价值观却与文学的独立思考与公共关怀背道而驰。网络游戏游戏人生的市民文化和虚无的后现代精神,把文学阅读的公众转化为文学消费的公众,它看上去是我们文学梦想的延伸,实质上是对文学梦想的背叛。

  • 标签: 网络游戏 文学 第九艺术 梦想 价值观
  • 简介:网络游戏成瘾指不可抑制地长时间玩网络游戏,形成一种慢性或周期的迷恋状态,极度依赖网络游戏所带来的生理和心理上的快感,造成个人生活、社会交往以及工作、学习上的障碍。大学生是网络游戏成瘾的高发人群,研究、制定大学生网络游戏成瘾的预防对策与纠正方法是十分必要的。

  • 标签: 团体 心理辅导 大学生 网络游戏成瘾
  • 简介:网络游戏大学生消费者为研究样本,基于消费者行为学的相关理论,利用访谈、问卷调查和统计学方法,对网络游戏大学生消费者的行为特征进行分析,发现大学生对网络游戏的需求是比较旺盛的,网游开发高和运营高应基于大学生的消费行为特点,制定有针对的定位策略、产品策略、价格策略、推广策略和管理策略.

  • 标签: 消费者行为 网络游戏 营销策略 大学生群体
  • 简介:网络教学平台在教学信息化中发挥着重要作用。Sakai(思开)网络教学平台是一款成熟的网络课程管理系统,以所在学校使用思开网络平台的经验为基础,从"师"与"生"两个方面进行了抽样调查,并对促进Sakai网络教学平台的使用提出了建议,同时分析了Sakai网络平台对双语教学的影响。

  • 标签: 网络教学平台 双语教学 SAKAI
  • 简介:网络意见领袖是指在互联网信息传播中较早或较多掌握信息源,并经自己加工之后传播给他人、具有影响他人态度能力的活跃分子。大力加强军队网络意见领袖的选拔、培养和使用,对于有效应对和处置涉军网络事件具有重要意义。

  • 标签: 网络事件 意见领袖 培养 军队 信息传播 信息源
  • 简介:教材作为我们平时实施教学的一种载体,学生的学习离不开数学教材,但它也并非教学的金科玉律,再好的一套教材也不一定每项内容都适合你所教的学生。因此,教师应该用教材去教数学,而非死教教材上的数学,需要老师善于运用教材。我们有些教师在使用教材时往往会走进这样的两个误区:一是完全照搬教材的内容,照本宣科;二是完全地脱离教材,天马行空。所以,如何创造性地使用教材成为我们教师面临的新问题

  • 标签: 数学教材 教师 教学 学生
  • 简介:通过问卷和访谈,研究者发现,大班教师一般都认为,在角色游戏使用文字,可以达到彰显角色游戏主题,记录角色游戏过程和美化角色游戏环境的效果。但是,对于在角色游戏使用文字对幼儿读写兴趣萌发的作用及其效果,以及文字使用和幼儿发展关系的定位,很多大班教师认识不清。据此,研究者提出了相关建议。

  • 标签: 角色游戏 文字使用 教师
  • 简介:随着网络的普及,青少年已成为使用网络的主力军,网络对于青少年的影响也越发受到研究者的重视。从身体素质、认知发展、人际关系等方面,主要基于神经科学研究证据,具体阐释网络对于青少年产生的正面和负面影响,并提出教育工作者如何引导青少年正确使用互联网的具体建议。

  • 标签: 青少年 网络使用 身心健康 神经科学
  • 简介:【设计意图】'抢椅子'游戏是一个传统游戏,游戏虽然古老,但特别有趣,美中不足的是:游戏中必须淘汰抢不到椅子的人,对于幼儿来说被淘汰,尤其是第一次就被淘汰的,心情可想而知……本次设计的游戏突破老传统,旨在让幼儿在游戏中不仅能愉悦地参与游戏,通过游戏分享他人的经验,而且能关注到同

  • 标签: 大班社会性 抢椅子 游戏抢
  • 简介:摘要《伴遗传》的教材内容理论强,但信息分析、探究推理、知识整合、与实践结合等能力培养过程显得不足,各知识点相对独立,整体性较弱。因此,教师有必要根据教学实际需要,科学整合教材,建构科学有序的教学内容主线;要活用教材,创设有效教学情境,提高教学效率。

  • 标签: 伴性遗传科学整合自主探究活用教材