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  • 简介:摘要为了让学生从网络游戏中摆脱出来,教师从网络中搜索有趣的故事,绘声绘色地讲给学生听,吸引学生的兴趣,引导学生从网络中搜故事、美文,学习网络制作,来冲击学生玩网络游戏

  • 标签: 网络故事网络游戏网络作文
  • 简介:网络游戏直播现今可谓耳熟能详,但是很多人在欣赏主播精彩的电子游戏竞技时,却常常忽略了背后涉及的著作权问题。理论上玩家操作游戏产生的动态画面,符合著作权法上的独创性要求,属于"视听作品"。玩家操作游戏的行为对游戏动态画面的产生不具有独创贡献,著作权应归属于游戏开发者。网络主播游戏直播的行为落入"著作权人拥有的其他权利"的控制范围内,理论上构成侵权。但是从社会整体利益的高度考虑,网络游戏直播行为可认定为构成对原作品的"合理使用"。

  • 标签: 网络游戏直播 游戏本身画面 游戏直播画面 视听作品 合理使用
  • 简介:摘要近些年来,随着改革开放和经济文化全球化的进一步推进,我国在社会不断进步、经济不断发展的同时,其法律事业也取得了重大的进展,尤其体现在著作权的保护方面。我国在经济社会不断进步与发展的同时,其网络游戏产业蓬勃发展,涌现出了一大批脍炙人口的佳作。基于著作权利保护的目标,我国在网络游戏著作权的保护方面还存在着很大的不足之处亟待进一步的改进与完善,这在很大程度上影响了网络游戏著作权的司法保护。因此,本文主要从当前网络游戏著作权相关诉讼的特点入手,对具体的司法保护措施进行系统的分析与研究,从而更好地促进我国网络游戏著作权的司法保护水平的不断提高。

  • 标签: 网络游戏 著作权 司法保护
  • 简介:网络游戏成瘾会引发青少年一系列的问题行为,为了了解学校、家庭和同伴对青少年网络游戏成瘾的影响,更好地抑制和消除他们的成瘾习惯,研究者采用问卷法对1406名初中生进行调查,考察不良同伴在感知校园氛围与青少年网络游戏成瘾关系间的中介效应,以及父母知情对这一中介过程的调节效应。结果发现:在控制了性别、年龄、家庭月收入和父母受教育水平等因素后,感知校园氛围能够显著负向预测青少年网络游戏成瘾;不良同伴在感知校园氛围与网络游戏成瘾关系间起着显著的完全中介作用;父母知情对中介路径“感知校园氛围→不良同伴→网络游戏成瘾”具有显著的调节效应。为此,教师可以通过营造积极的校园氛围,增强父母知情,同时减少不良同伴交往来减少青少年网络游戏成瘾行为。

  • 标签: 青少年 感知校园氛围 不良同伴 父母知情 网络游戏成瘾
  • 简介:摘要伴随时代的不断进步和发展,我国教育事业同样处于不断发展的过程中,教育部门已经充分提出符合现代化发展的教学理念,在实际教学的过程中,主要是以学生为主体,充分尊重学生的全面发展作为教学的最终目标。基于此,我国各大学校通过不断扩展教学方法,积极实施符合现代化教学的理念,在小学英语的教学过程中,为了能够充分提高整体教学质量,通过设计教育游戏的方式,在英语教学的过程中占据重要作用。本文通过对教育网络游戏的重要意义进行详细分析,并以此为基础提出针对的教学方法。

  • 标签: 教育网络游戏 小学英语教育 兴趣爱好
  • 简介:探讨青少年网络游戏成瘾的影响因素及其作用机制,能够为学校和家庭制定高效的预防与干预方案提供实证依据.采用问卷法对1389名初中生进行调查,考察了父母婚姻冲突对青少年网络游戏成瘾的影响,以及在这一个关系中结交不良同伴的中介作用和亲子关系的调节作用.结果发现:在控制了性别、年龄、父母受教育水平、家庭人均月收入等人口学变量后,父母婚姻冲突对青少年网络游戏成瘾具有显著的正向预测作用;不良同伴在父母婚姻冲突与青少年网络游戏成瘾间存在显著的部分中介效应;亲子关系能够显著调节“父母婚姻冲突→结交不良同伴→网络游戏成瘾”这一中介路径的前半段,即当亲子关系不良时,父母婚姻冲突会通过增加青少年结交不良同伴进而增加其网络游戏成0倾向,但这一中介效应对于亲子关系良好的青少年而言不显著.

  • 标签: 青少年 父母婚姻冲突 网络游戏成瘾 不良同伴 亲子关系
  • 简介:青少年期是个体对同伴影响最敏感的时期。为了探明同伴游戏比例与青少年网络游戏成瘾的关系及其机制,采用整群取样法,选取广东省5所学校初一到高二的1990名中学生为被试,参与同伴网络游戏使用状况问卷、非适应认知量表、网络游戏成瘾问卷和冲动量表等调查。研究结果表明,在控制了性别和年龄后,同伴网络游戏比例对个体的网络游戏成瘾倾向有正向的预测作用;非适应认知中介了同伴游戏比例与网络游戏成瘾的关系;非适应认知对网络游戏成瘾倾向的影响受到个体冲动的调节。因此,网络游戏成瘾干预有必要特别关注同伴玩游戏比例较高和非适应认知水平高的青少年群体,尤其是高冲动青少年,教师和家长需要引导同伴游戏比例高且高冲动的青少年,避免其卷入网络游戏成瘾,同时采取措施促进其认知控制能力的训练与发展。

  • 标签: 同伴游戏比例 青少年 网络游戏成瘾 非适应性认知 冲动
  • 简介:网络游戏成瘾会导致儿童青少年学业成绩不佳、身心功能受损甚至自杀等一系列消极发展结果。采用压力性生活事件量表、自尊量表和网络游戏成瘾问卷对337名留守儿童进行调查,考察了压力性生活事件与留守儿童网络游戏成瘾的关系,以及自尊在其中的调节作用。结果发现:(1)压力性生活事件与留守儿童网络游戏成瘾显著正相关;(2)自尊风险可显著增强压力性生活事件对留守儿童网络游戏成瘾的促进效应。这表明,压力性生活事件是留守儿童网络游戏成瘾的重要风险因素,而自尊则会放大这一效应。为此,有效的实践干预应特别关注压力性生活事件较多且自尊较高留守儿童的网络游戏成瘾问题

  • 标签: 留守儿童 压力性生活事件 自尊 网络游戏成瘾
  • 简介:摘要伴随着科学技术的发展,计算机网络技术不断进步,一方面改变了人们的生活方式和生活习惯,提升了人们的生活水平,但另一方面也给人们的学习工作带来了一定的消极影响,比如人们过分的沉迷于计算机网络游戏,严重影响了人们的学习和生活。新时期,我国的网民年龄结构不断扩大,在各个年龄层次都受到欢迎,而且计算机网络游戏在中小学生中非常受欢迎,虽然一定程度上可以陶冶中小学生的情操,但是严重影响了中小学生的学习,由于中小学生没有自律能力,过度的沉溺于游戏世界中无法自拔,对于学生的学习和心理发展产生了不利的影响。下面文章我们就对我国中小学生网络游戏成瘾的趋势进行分析,得到了中小学网络游戏成瘾的心理原因,对如何应对中小学游戏成瘾的现象提出了可行的方式。

  • 标签: 中小学生 网络游戏成瘾 心理成因 教育应对
  • 简介:网络游戏成瘾会导致青少年学业成绩下降,或者是出现抑郁、暴力犯罪或自杀等适应不良。本研究采用问卷法对952名初中生进行为期6个月的追踪调查,基于潜在剖面分析考察了个体、家庭、学校、同伴和社区等多领域因素,对青少年网络游戏成瘾的交互影响。结果发现:(1)男生个体与环境因素存在低风险组、多重风险组、学校同伴社区风险组、中等风险组和同伴侵害风险组等五个异质亚组,女生个体与环境因素存在越轨同伴风险组、家庭学校风险组、同伴侵害风险组、低风险组和多重风险组等五个异质亚组;(2)男生的风险亚组可显著、差异性地预测其当前及6个月后的网络游戏成瘾水平,女生的风险亚组可显著、差异性地预测其6个月后的网络游戏成瘾水平。这些发现为精准地、有针对性地干预具有共享特定风险集群的青少年提供了重要的信息。

  • 标签: 青少年 网络游戏成瘾 影响因素 潜在剖面分析
  • 简介:采用广义问题网络使用量表、幸福感指数量表、社交焦虑量表、流调中心抑郁自评量表对465名大学生进行了间隔6个月的两次调查.以探索问题网络使用与幸福感、社交焦虑、抑郁之间的关系。结果表明:(1)问题网络使用与幸福感显著负相关,与社交焦虑、抑郁显著正相关;(2)问题网络使用与幸福感、社交焦虑、抑郁之间存在单向预测作用.即前期的问题网络使用能够显著预测后期的幸福感、社交焦虑、抑郁。并且这种预测作用存在性别差异。对于男生.前期的问题网络使用能够显著预测后期的社交焦虑;对于女生,前期的问题网络使用能够显著预测后期的幸福感和抑郁。

  • 标签: 问题性网络使用 幸福感 社交焦虑 抑郁
  • 简介:一直以来,高等教育面临课程乏味、参与度不高等问题。近年来,游戏化通过提高用户参与度,提供用户沉浸感等方式,在教育、商业等领域已取得明显的成效。然而与国外相反,国内游戏化研究主要集中在幼儿和中小学教育中,从学科来看,英语教育游戏化研究和应用更加缺乏。因此,本文在梳理游戏化及相关概念的基础上,论述了大学英语教学游戏化的可行,并从实践的角度探索了该学科游戏化的三种方案,以期为升级大学教学拓宽思路。

  • 标签: 游戏化 英语高等教育 可行性 实践方案
  • 简介:摘要网络对于涉世未深的初中生来说是一把双刃剑,因此引导初中生健康使用网络是初中班主任的重要任务。本人利用主题班会通过开辩论会引导学生明辨利弊、以案例警示学生、以榜样影响学生等形式引导学生健康使用网络,收到了良好的效果。

  • 标签: 引导健康上网
  • 简介:摘要充分利用学生爱动,善于模仿,记忆力强,有强烈的竞争意识和表现欲的特点,调动学生的各个器官,尽量做到能听的让学生听,能看的让他们看,能摸的让他们摸,能说的让他们说,多管齐下、学练结合,达到学以致用的目的。那么怎样达到这个目的呢?首先,教师要创设生动、形象、逼真的意境。使学生产生身临其境的感觉,激起情绪上的共鸣,引导学生从整体上理解和运用语言。教师在教学中,无论呈现新知识,还是巩固旧知识,都应在有意义的情境中进行,这才具有创造和灵活性。其次,创设轻松和谐的学习氛围,促使学生互帮互助,分工合作。

  • 标签: 小学 英语 科学 游戏 提升
  • 简介:互联网和社交网络的飞速发展使得社交网络营销成为中小旅游企业营销战略中的重要一部分,企业的社交网络营销影响着用户的态度和行为。文章以莫干山目的地的民宿类中小旅游企业为例,通过抓取其微博社交网络平台和在线旅游代理平台数据,研究其社交网络使用行为对经营绩效的影响。结果发现,社交网络的影响力、活跃度和互动率均对企业客房销量有正向影响,社交网络影响力对企业网络口碑也有正向影响。

  • 标签: 社交网络 旅游营销 中小企业
  • 简介:基于2232份青年的网络调查的数据分析,对青年政治信任的现状及其影响因素进行了分析,发现:第一,青年政治信任水平处于一般水平。对中央的信任度要高于基层信任的,这一结论符合"央强地弱"的政府信任结构。第二,部分时政亲和因素对青年的政治信任有积极作用,部分时政亲和变量对青年的政治信任有消极作用。第三,青年越多地使用官方媒介来获得时政信息,政治信任就越高,越多使用不正式渠道来获取时政信任,政治信任就越低。第四,时政亲和对青年对中央机构的信任和基层机构的信任的影响存在差异。警惕网络媒体中过多的不良信息对青年政治社会化的影响,要充分发挥官方网络媒体的平台积极传播正能量,提高青年的政治信任,为青年的政治社会化提供更好的网络平台和社会环境。

  • 标签: 时政亲和 媒介使用 政治信任 网络青年 政治社会化
  • 简介:本研究以积木游戏为切入点,深入探讨积木游戏与幼儿主动发展的关系和积木游戏中幼儿主动发展的表现及特点等问题,并在此基础上尝试建构了一个评估积木游戏中幼儿主动发展的框架,以促进幼儿园教师对幼儿积木游戏进行观察、解读与指导能力的发展,研究者同时对积木游戏中幼儿主动发展评估应注意的问题进行了思考。

  • 标签: 积木游戏 幼儿 主动性 评估
  • 简介:摘要本研究通过问卷法和访谈法,调查云南师范大学的教师对超星尔雅网络教学平台的使用现状,为了解学校教师使用该平台的教学体验反馈提供实证支持。调查发现,网络教学平台建设、平台管理存在问题,教师使用网络平台也存在问题,降低了教师的教学效率和使用平台的积极性,据此本研究提出了可行建议。

  • 标签: 网络教学平台教师使用现状
  • 简介:游戏"是一种人类最古老的活动之一,也是近现代哲学和艺术学领域研究的一个重要命题。从古至今舞蹈与游戏都有着千丝万缕的联系,时代在不断发展,游戏与舞蹈的关系也随着人们认识的深入而发生改变。舞蹈与游戏在文化、艺术的时空上具有众多同一。舞蹈在所有的艺术形式中与游戏最为接近,它的基本属性是有秩序、有规则地运用肢体自由地表现思想,使舞蹈的游戏者进入或喜悦,或恬静,或激情,或愉悦的审美境界。

  • 标签: 舞蹈艺术 游戏规则 同构关系
  • 简介:摘要计算机技术的发展迅速,各行各业与计算机的关系越来越密切。但是,计算机网络安全事故的发生,表明了当前解决计算机网络可靠的迫切。本文针对计算机网络可靠优化设计问题的相关研究,将从计算机网络可靠意义出发,结合计算机网络可靠影响因素,找出其可靠优化原则,最后,提出一套科学合理的计算机网络可靠优化设计方案。

  • 标签: 计算机 网络可靠性 优化设计