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  • 简介:展览:魔咒——关伟2011OCAT个展时间:二○一一年四月三十日至六月十五日地点:OCT当代艺术中心关伟为二○一一年在OCT当代艺术中心(OCAT)的个展提供的计划叫"魔咒",这个计划保持了他一贯坚持的灵异风格。十几年来,

  • 标签: 灵异 游戏 艺术中心 关伟 当代
  • 简介:要想用几句话概括出徐坦的"关键词"项目,是一件有相当难度的事情,即使是他自己,也无法轻松地说清楚。实际上,早在2005年的《松了》展览中,就已经有了《100个日常用语》这样的"作品",旨在选取一些在日常生活中比较流行的词,但是不久之后,

  • 标签: 工作室 语言 游戏 语词 日常用语 日常生活
  • 简介:2000年以来我国诞生的含有穷奇角色形象的电子游戏至少有40余部。研究发现,借助于现代新媒体技术的支撑,在这些游戏作品中,穷奇的神话意象有了较大的当下转换和生发。从含有穷奇角色的游戏故事背景的创意来源、穷奇游戏角色的概念设定和穷奇游戏角色的形象特点等三个方面进行剖析,可以清楚地看到穷奇游戏角色形象的塑造及其对穷奇原始神话的意象诠释具有重要的文化意义。穷奇游戏角色形象塑造的影响因素主要有四个:全球文化创意产业市场发展的重要影响,当代审美现代性语境建构的深刻影响,传统文化心理的隐形导向影响,数字技术发展的影响。

  • 标签: 穷奇 神话意象 游戏角色 形象塑造 影响因素
  • 简介:本文致力于新媒体游戏中媒介和空间等要素所促成的多重互动性体验的研究。新媒体游戏不同于传统游戏的创新之处在于,它利用立体影像构建游戏体验空间,再加以新兴的媒介方式与参与者互动。操控游戏的方式不再局限于计算机屏幕等游戏设备前,而是一种全身沉浸感的交互。本文首先以哲学理论为基础进行探讨,从而延伸关于空间及身体、行为、知觉等方面的理论,分析了多种新兴的媒介平台,引导参与者产生新的游戏空间认知。顺着此条线索,进一步阐述了空间的构造对视觉、听觉、触觉,甚至是行为感知的影响,以及在这些感官相互作用下产生的多重性,从而综合分析玩家与传播媒介、体验空间之间多重的互动,进一步从身体行为和情感释放出发,研究在游戏魔法圈中所形成的一种新形态的多重性体验。

  • 标签: 游戏媒介 沉浸感 体验空间 多重性 情感释放
  • 简介:图灵测试2016年被称为'人工智能元年'。媒体的这种夸张表述虽然不具有历史编年意义上的准确性(在1956年的达特茅斯会议上已经提出了'人工智能'),但这种'修辞'不仅道出了许多产业正在经历的重大转型,更重要的是把'人工智能'一词述行地写入'历史'。换言之,'人工智能'不再只是某些特定的研究领域(如计算机科学、机器人学)中的一个专业术语。

  • 标签: 人工智能 模仿游戏 好莱坞 图灵测试
  • 简介:RPG游戏作为现今最受欢迎的游戏类型,具有高度的艺术性、故事性与交互性。优秀的角色设计能够调动玩家参与游戏的积极性,文章在RGP游戏类别下,提出“三维”的细节化角色造型设定的方法,结合经典RPG游戏对角色设定的艺术特征进行了描述性的分析与归纳,并且引发迎合女性玩家角色缺失的关注,为拓展RPG游戏角色设定空间提供参考。

  • 标签: RPG游戏 角色设定 艺术特征
  • 简介:网络游戏内置广告是植入式广告在网络中的一种新的模式。本文通过分析网络游戏内置广告的产生及其优势,进而探讨今后的网络游戏内置广告在市场中的发展。

  • 标签: 植入式广告 网络游戏内置广告 广告效果
  • 简介:所谓信托,顾名思义,就是以信用为基础的信用委托行为。当今中国艺术品市场,无论是鉴定还是评估,无论是产权还是维权,归根到底都绕不开一个根本性问题——信用问题。开展艺术品信托的最大障碍就是如何解决信用问题。而中国艺术品市场“水很深很浑”,信用缺失现象极其严重。可想而知,依托于艺术品市场的艺术品信托所面临的困难有多大。

  • 标签: 艺术品市场 信托 信用问题 游戏 富翁 冒险
  • 简介:《萨朗朗厦》,乃藏文字的译音,汉语意谓“阐述地道”,即阐述大乘菩萨“十地”和“五道”.这里所说的“十地五道”并非指卷帙浩繁、庞杂深奥的佛经义理,而是引用这些术语来象征游戏图案的寓意.它从形制到绘图意境,都是按照佛教轮回学说的地狱,人世,天界等三界结构来构思设计的.下面就整个绘图的布局规格及形制等具体描绘内容一一叙述.

  • 标签: 萨朗 西藏唐卡 大乘佛教 三界 构思设计 意谓
  • 简介:早两年,便听和煜说要写《大劈棺》,这比当年听他说要写屈原更叫我吃惊。《山鬼》出来后,我就大吃一惊,他居然有这份能耐。这次,我知道他必有新招,但这个题材,写的人太多了。徐棻的川剧《田姐与庄周》,北京人艺上演的一位台湾剧作家的《蝴蝶梦》,还有便是原来的同事、现为英国人苏立群的英文版的、由中央实验话剧院用英语演出的《庄周试妻》,更别说解放前的京剧和电影了。何况还有明人小说。和煜决不会重复他人,但他又能在何处做文章?真有些为他犯难。他自己也很发愁。几次问他,都只说还是那一页稿纸。后来,居然写成了,讨来稿子一读,不禁连连点头称是。又是意中,又是意外。

  • 标签: 蝴蝶 田氏 测试 山鬼 游戏 北京人艺
  • 简介:20世纪70年代,剧场的艺术表现形式发生了多元化转向,强调舞台真实性的传统剧场结构渐渐被强调物质在场性的后剧场结构所取代。与此同时,戏剧的文本、演员、观众、情节、舞台布置等艺术要素发生了结构与意义上的改变。传统剧场内的艺术展演仅仅是一个单纯的"故事",而后现代剧场的环境与在场的演员、观众、导演、组织者共同构成了一个"游戏"。这个"游戏"中心进行的是一种艺术的展演,而外部则构成了现代化话语体系下对于传统文化的呈现与想象。本文将以大剧院的古戏台实践为例,分析大剧院戏台演出实践,进而在此基础上,思考中国文化在现代化进程中面临的传承与记忆危机。

  • 标签: 后剧场时代 文化展演 游戏 现代话语 传统文化
  • 简介:一、企业对游戏美工人才需求状况(一)二维、三维游戏美工的需求三维游戏美工主要包括三个工作岗位:游戏建模师、动画师、渲染师。而二维游戏美工主要有:游戏概念设计师、游戏原画、模型贴图师、特效师和动画师等。目前在游戏企业中,游戏概念师的需求比较大,但是在职业院校的招生工作中,对此专业的学生招收极少。

  • 标签: 需求对接 职业院校
  • 简介:自从有了电脑以来,电子游戏便成为了电脑运用程序中必不可少的一部分,几乎每一台电脑都附带各种电子游戏。随着电子技术的日益发达,现在,更加大型、更加有趣的专门游戏软件层出不穷。电子游戏的爱好者也与日俱增,从七、八岁的儿童,直到七、八十岁的老人,他们都有可能关上房门,在一天中开辟一段专门的时间来进行电子游戏,在这段时光中,他们由于在另一个舞台上扮演着另一时空中轰轰烈烈的主角而时常忘乎所以。

  • 标签: 艺术 互动 参与 设计
  • 简介:艺术要随时代发展而创新,也要表现出对于时代生活的真实感受。四十年里,笔墨激扬的文艺创作主流是反映社会当下的变迁和人民渴望,十八大以来,文艺更加关注时代、关注人民。讲好中国故事,唱好中国的主旋律成为艺术家在新时代的理想与责任……

  • 标签: 中国上海国际艺术节 美术作品展 美术馆 长三角区域
  • 简介:作为动画,在调动观众情绪上,大部分制作者总是从动画本身下手:从镜头构图、镜头剪辑以及人物的动作上来调动感染观众的情绪。许多制作者尝试着将一些平面设计元素带入动画来增加动画的感染力。例如构图、拼贴画,却少有人会在制作动画的时候把焦点集中在色彩上。

  • 标签: 动画 色彩 游戏 心灵 动态 观众情绪
  • 简介:《卡斯帕》是当代奥地利德语剧作家彼得·汉德克影响最大的“说话剧”,其戏剧主题是探讨现代舆论对人思维的控制,以及语言与人的存在的关系。主人公卡斯帕习得语言,沦为语言相对论与大众文化制造的产品,成为流行文化和媒体文化下我们每个人的象征和写照。通过对舞台传统戏剧性的消解与汉德克式的荒诞,彼得·汉德克把荒诞派戏剧的反戏剧倾向推向极致,以语言游戏本身来批判语言的合理性及其对人的压迫。

  • 标签: 《卡斯帕》 彼得·汉德克 奥地利戏剧 德语戏剧 说话剧
  • 简介:古往今来,大众文化和精英文化一直是影响艺术创作的重要因素之一,而与之相关的探讨,也一直是一个非常热门的话题。本文主要讨论电影艺术与游戏艺术这两大当今时代在大众群体中广泛传播的艺术形式门类是如何受到大众文化与精英文化的影响而发展的。

  • 标签: 《银翼杀手》 《合金装备》 电影艺术 游戏艺术
  • 简介:在本科高校强调应用型人才培养、产教融合的当下,数字媒体艺术专业如何培养学生审美与技法,同时关注实用性和行业要求,将“作品”转变成“产品”,成为课程改革的热点。此研究以游戏设计方向大三课程为例,通过对课程体系、教学内容、教学形式、考核形式等内容的改革,探索了以项目制为中心,整合课程资源进行一体化研发和项目化教学的方法,并力求通过实践总结,为数字媒体专业转型课程改革提供良好的范例。

  • 标签: 项目制教学 课程整合 教学改革
  • 简介:自二00五年开始的徐坦“关键词”项目将于二0一一年在深圳OCT当代艺术中心收关。这个由黄专策划,以语词与意识关系为主题的视觉艺术项目已在上海、雅加达、日惹、格拉茨等地进行,

  • 标签: 艺术中心 语词 当代 深圳 工作室 语言
  • 简介:一场身体的旅程——评《本初》的片段《本初》来自广东现代舞团,创作于2015年,是编导李翩翩和谭远波夫妇的“本”系列作品之一,同系列的另一部作品叫《本无》。此次“另类平台”展演的《本初》仅为其中选段,时长15分钟。

  • 标签: 现代舞团 广东 身体 游戏 合伙 时空