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  • 简介:在闽西文化中,原生态舞蹈是最重要的组成部分。它代表了闽西文化的变迁和客家人文历史的符号,蕴含着丰富的闽西文化信息,直接向我们展示了闽西文化的生态性。现以龙岩民间歌舞"采茶灯"为例,从闽西原生态舞蹈的内涵和特征出发,分析福建省地方本科高校开发闽西原生态舞蹈课程资源,并努力创新大学舞蹈课程教学内容,对于人们了解、传承闽西原生态舞蹈艺术的文化内涵,具有十分重要的意义。

  • 标签: 地方本科院校 闽西文化 原生态舞蹈 课程资源
  • 简介:摘要:计算教学贯穿于小学阶段全过程计算的难易程度,在不同年级都会有所差距,在小学阶段低年级计算教学及为重要通过打好低年级计算教学基础,能够帮助学生养成良好的学习习惯,促进学生的思维发展。所以基于新课程改革背景下教育,对于学生的计算能力也提出了多元化要求,教师应当创新教学方式,有效应用 游戏 教学方法,对学生进行计算教学,培养学生养成良好的计算习惯。所以本文从以下几方面分析,探索当前小学生计算容易出错的原因,并提出如何应用游戏进行计算教学。希望增强学生的数学计算能力,提高学生的学习兴趣。

  • 标签: 新课程标准,游戏,小学生,数学计算能力
  • 简介:摘要 :兴趣是学好语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。在平时的教学中,我们要灵活地安排课堂游戏,目标明确,规则清楚、难度适当、富有创意的游戏能使学生的学习达到事半功倍的效果。

  • 标签: 兴趣 游戏 有效
  • 简介:一、研究的背景和意义:体育游戏是幼儿日常生活中的最重要和形影不离的伙伴,不仅能发展幼儿的各种动作,还能培养幼儿坚强、勇敢和集体合作能力,游戏过程要求有严格的规则,这些规则保证了游戏的顺利进行并达到预期目的。如何使幼儿由自然人转化为社会人,培养幼儿规则意识是幼儿社会性发展的重要方面之一。

  • 标签: 小班幼儿 体育游戏 培养 意识 社会性发展 日常生活
  • 简介:摘要:随着教育改革的不断深入与发展,体育教学工作也是越来越重要了。教师在组织体育活动时,要把拓展游戏这一部分内容运用到体育与健康课程中去,以确保体育课程的顺利开展。拓展游戏是一种更加注重体验的游戏,可以很好的锻炼学生的意志力还有团队协作能力。所以就关于在初中体育与健康课程中开展拓展游戏,进行几点具有可行性的分析。

  • 标签: 拓展游戏 初中体育 健康课程
  • 简介:电大远程开放教育存在的主要问题之一是学习形式还较为单一,学员学习积极性不高。网络游戏运用心理学原理进行设计,对玩家具有很强的吸引力。将网络游戏机制引入电大远程开放教育教学,必能提高学生学习的积极性和主动性。

  • 标签: 远程开放教育 网络游戏 机制
  • 简介:【摘要】 随着教育改革的发展,幼儿教育也越来越受重视。这里所说的教育不仅仅是心理和学习素养上的教育,还包括身体素质的教育。在人们物质生活如此丰富的今天,家长们越来越重视幼儿的健康成长,所以,这就要求幼师和幼儿园在进行体育课程设置时要注重关注幼儿身体素质的发展,采取多样化的体育活动开展形式,让幼儿能够很好地接受身体素质教育。根据幼儿的发展特点来看,课程游戏化对于幼儿体育活动的丰富开展具有很大的价值和作用,这样既能保证幼儿在游戏中能够尽情的玩耍,又能够保证幼儿的身体得到充分的锻炼。更重要的是还可以促进学生身体协调性的发展,从而刺激大脑的发展。课程游戏化通过针对、具体性的课程设置对幼儿的体育活动进行了整体的规划与安排,从而让幼儿得到身体的锻炼和愉快的锻炼体验。本文将从当前幼儿园体育活动开展的现状来分析其中存在的问题,然后根据问题对课程游戏化背景下幼儿园体育活动的开展提供相关的建议和意见,以促进幼儿园更好地开展体育活动,促进幼儿的身心健康发展。

  • 标签: 课程游戏化 幼儿园 体育活动 问题 策略
  • 简介:文章运用人类学、民族学、民俗学等专业知识,通过参考、学习、研究国内外已有的学术成果,根据作者2009年4月在伊犁地区'田野调查'工作获得的资料和素材,对哈萨克族民间乐器库布孜的产生、演变、发展、传承过程进行梳理,并对此加以分析和研究,结合现状进一步反思在当代社会条件下,如何更好地保护、发展和传承这一哈萨克族传统民间乐器。

  • 标签: 哈萨克 乐器 库布孜 传承 现状
  • 简介:“第二人生”(SecondLife)是一部模拟真实的大型多人在线角色扮演游戏,它巧妙融合了联网游戏和在线虚拟社区的诸多概念,创造了一种新型的网络空间。SL为信息时代的学习、教育提供了积极的、浸润式的数字化游戏式学习环境,一些大学和教育机构已经开始使用SL,鼓励师生探索、学习和合作。基于人与人、人与对象、对象与对象三种活动方式,SL中的教育潜力可以被不断发掘出来。

  • 标签: 第二人生 数字化游戏式学习环境 虚拟世界 模拟真实
  • 简介:QuestAtlantis(以下简称QA)是一款已经运行多年并在教育领域取得成功的教育网络游戏。分析了QA在设计中所运用的人种学研究、基于设计的研究;将教育、娱乐和社会责任融为一体的设计原则;由背号故事、在线空间、促进系统等要素组成的元游戏设计;三层体系和混合式的游戏任务设计;包含情境、资源、实践三要素的社会——科学探究设计;提出的概念性玩耍空间理论、学习投入理论。接着,讨论了QA对我们设计教育网络游戏的三点启示:“用户”视野和实证化的设计,“社会责任”维度的设计,课程“实践”层次的设计。、最后,分析了QA在中国的本土化问题。

  • 标签: 教育网络游戏 QUEST Atlantis 设计 启示
  • 简介:长期以来,人们总是把亲子关系和亲子互动看作是针对低幼儿童的家庭教育,而忽略了处于青春期的中学生的亲子教育。这一时期的青少年一方面经历着生理上的变化,另一方面承受着巨大的学习压力,往往容易把电脑(网络)游戏作为情感宣泄和逃避现实的窗口,相关社会问题也由此引发。本文针对这些现状,通过实地调研访谈,提出了通过构建虚拟亲子互动游戏化学习社会,来改善网络时代中学生家庭的亲子关系。

  • 标签: 调查 亲子关系 网络游戏 网络时代
  • 简介:适应性教育游戏能够为学习者提供个性化的学习服务,有助于激发学生的学习兴趣,提高学习动机和学习效率。依据Felder—Silverman学习风格模型,从序列型与综合型的内容理解维度设计与实现了适应性教育游戏,并通过实验研究法从认可度、学习效率和影响使用教育游戏因素等方面进行研究。研究结果表明,学生在适应自己学习风格的适应性教育游戏中学习,效率明显提高。同时研究显示,无论男生、女生或是序列型学习风格的学生、综合型学习风格的学生都愿意采用综合型教育游戏进行学习,这项研究可为教育游戏设计者提供了理论参考。此外,根据学生的使用反馈情况,总结了影响学生使用教育游戏的公认"趣味性"、"愉悦性"、"易操作性"、"灵活性"四要素外,进一步提出了第五要素——"适应性"。最后,探讨了伴随翻转课堂、在线MOOC、大数据学习分析等新技术、新模式的出现,"适应性"教育游戏的应用新思路。

  • 标签: 学习风格 适应性 教育游戏 个性化学习 大数据 学习分析
  • 简介:针对数据挖掘在网络游戏中的应用,提出了游戏访问模式挖掘的概念,并给出一种适用于挖掘游戏访问模式的Apriornie-GAPM算法,该算法基于Apriori算法思想,采用trie树生成并存储频繁项集,trie树生成采用宽度优先策略,按游戏访问频繁度升序生成每层节点,节点支持度计算应用事务投影策略并结合了游戏使用时间.

  • 标签: 网络游戏 游戏挖掘 APRIORI TRIE树 游戏访问模式
  • 简介:在石刻之乡大足流传甚广的望娘滩故事是一则典型的传统孝道叙事。作为民间文学类非物质文化遗产项目,望娘滩故事的叙事在大足特定文化背景下发生地方化变异,成为传达当地社会最重要的道德观念——“孝”的文化符号。见诸文献的记载扩大了其传承空间,增加了其可信度与生命力。望娘滩故事与当地风物、生活、信仰紧密交织,形成一个口头、书面、视觉艺术等多样形式共建的叙事空间,成为彰显孝道、传达大足人集体意识的义化事象。本文尝试采用综合研究法,在社会文化语境中具体考察民间口头叙事的传承与演绎,并为吲主题非物质文化遗产项目在不同地区申报提供相应的理论依据。

  • 标签: 非物质文化遗产 民间文学 孝道 大足石刻 望娘滩
  • 简介:足球电子游戏对于青少年足球运动员的培养具有提高兴趣,技术动作的完善,战术理解的强化等诸多方面的积极影响,但对于正值青春期,自制能力差的青少年球员来说,也具有一定的负面影响,只要合理的引导,对于青少年球员的发展与培养将有较好的辅助作用.

  • 标签: 电子足球游戏 青少年 足球 积极影响
  • 简介:大学生玩电脑游戏的比例相当大,很多家长、教师以及其他研究者对此十分担心。本研究通过对南京仙林大学城几所学校在校大学生的抽样调查与分析,认为电脑游戏并未取代传统活动,它已成为信息时代大学生的一种新文化。虽然电脑游戏所带来的负面影响不可忽视,但简单封杀并非良策,需要我们正确引导。

  • 标签: 电脑游戏 大学生 网络游戏 学校管理
  • 简介:【本刊讯】数码游戏化学习国际学术会议(DGL2012)将于10月25-27日在杭州举办。会议由杭州师范大学、台湾师范大学、华人探究学习学会联合主办。这是继香港、佛山和北京成功举办了前三届以后的第四次会议。

  • 标签: 国际学术会议 游戏化学习 师范大学 杭州 数码 第四次会议
  • 简介:通过选用WebofScience数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用HistCite和CiteSpace两款可视化文献计量分析软件,对数据库迄今为止(1900年至今)收录的所有相关文献数据,从历史发展回顾、目前发展状况和当前研究热点三个角度,进行了详细深入的分析和描述。研究发现,电子游戏与教育研究至今已有近50年的发展历史,并可大致划分为三个主要发展阶段;研究的机构、学者和文献成果主要集中在心理学、教育学、人类健康与疾病控制等三个学科;美国在该研究上取得的成果遥遥领先于其他国家(地区);当前研究热点主要分布在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。

  • 标签: 电子游戏 游戏化学习 研究热点 计量分析 科学引文数据库(WOS)