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  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:文化内涵是游戏的灵魂,传统道德文化是网络游戏得以传播的有效形式,传统文化悠久的历史、鲜活的人物是网络游戏取之不尽的素材,丰富的文化、文明的准则是网络游戏设计的丰富理念,精美的建筑、悦耳的音乐等审美元素是网络游戏引人入胜的场景。而网络游戏则是传统文化的有效传播的现代方式,它有助于大众亲近传统文化、熟悉传统文化、把握与弘扬传统文化。但网络游戏在传统文化传播中却存在着传统文化被肢解、被娱乐化的问题。这是必须面对并加以解决的。

  • 标签: 网络游戏 传统文化 传播
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
  • 简介:以35名幼儿园大班儿童为被观察对象.采用录像观察法考察了幼儿自由游戏行为的类型及其性别差异。结果表明,在儿童的社会参与范畴游戏中,平行游戏最多,其次是集体游戏和单独游戏,性别差异不显著;在儿童的认知游戏中自多到少依次为建筑游戏、表演游戏、机能游戏和规则游戏,而且在机能游戏上存在显著的性别差异。儿童的同性别的社会互动对象显著多于异性别的社会互动对象。这说明儿童的自由游戏行为与其性别存在密切关系。

  • 标签: 幼儿 社会参与范畴游戏 认知游戏 性别差异
  • 简介:众所周知,作文是客观生活在学生头脑中的反映,是学生思想感情的具体展现。作文的这一特点决定了在写作教学中渗透心理健康教育有得天独厚的优势。可是,我们在写作教学的过程中,往往只注重语言表达、构思立意、谋篇布局、表现技巧等方面的训练,而忽略了写作教学中最关键的心智训练——培养健康的心理这一环节。为培养学生健康的心理,笔者结合自己几年来的作文教学实际,就如何在作文教学中培养小学生的健康心理作了一些思考和研究。

  • 标签: 心理健康教育 作文 教学 小学
  • 简介:通过传授小学数学差生具体的数学学习策略,考察学习策略是否会促进其认知灵活性。结果发现:(1)实验组前测和后测中使用学习策略的人数差异极其显著,被试掌握了具体的学习策略;(2)实验组和控制组的认知灵活性前测差异不显著,后测差异极其显著,后测中实验组任务转换反应时显著低于控制组。研究结果表明,小学数学差生通过掌握学习策略,其认知灵活性有显著的提高。

  • 标签: 学习策略 数学差生 认知灵活性
  • 简介:随着社会的飞速发展,生活节奏的加快,人们越来越追求舒适、简单的生活方式。体现"化繁为简"理念的品牌也就越来越受到人们的关注与追捧。简约纯粹的品牌态度迎合现代人的追求,品牌内涵中所倡导的自然、简约、质朴的生活方式也大受品位人士追捧,极简的生活哲学为消费者的负面情绪带来了积极影响。许多品牌都将"化繁为简"融入到自己的品牌营销中来,最为代表性的便是无印良品,在产品设计,包括公司理念中弥漫着浓郁的极简主义风格,不仅仅是物质表面上元素的削减,感官上的简洁,更是映射出内心的一种宁静致远、空寂的境界。

  • 标签: 化繁为简 无印良品品牌塑造 应用策略
  • 简介:运用中学生学习策略量表对442名初、高中学生进行测试,考察中学生应用学习策略的一般特点。结果表明:(1)中学生学习策略量表具有良好的信度、效度;(2)中学生在应用学习策略方面有随年级增长而下降的趋势。在调控策略的运用上女生显著多于男生,而在认知策略的运用上男生多于女生。深层加工策略和反馈调节策略存在年级与性别的交互作用;(3)初二和高二年级学习优、差生之间在学习策略上存在显著的差异,其中,深层加工、检索应用策略和反馈调节策略在各年级的优、差生之间都存在显著差异。

  • 标签: 中学生 学习策略 策略量表
  • 简介:【理论依据】游戏治疗是以游戏活动为媒介,让儿童在游戏活动中自然地表达自己的情感,暴露内心存在的问题的一种心理治疗方法。这种游戏治疗最初是由安娜·弗洛伊德和梅兰妮·克莱因引进对儿童情绪困扰的治疗中。她们都相信,游戏为儿童提供了自我表现的机会,游戏可以取代语言式的自由联想,为儿童提供通往潜意识的途径,她们用游戏和玩具鼓励儿童表达幻想、焦虑,从而帮助儿童妥善解决情感上的问题。

  • 标签: 儿童 焦虑情绪 游戏治疗
  • 简介:以不同认知负荷的连环数认知运算为实验材料,以小学三到六年级175名学生为被试,考察了认知负荷对小学生工作记忆资源分配策略的影响.结果表明:认知负荷的难度明显地影响到了小学生工作记忆资源分配策略.在策略的选择方面,认知负荷对于小学生认知操作成绩的影响力在低年龄段时没有达到显著性差异,而小学六年级则差异显著;在策略的正确率方面,认知负荷难度的影响力随年级的升高而相对减少;在策略的解题速度方面,认知负荷的难度也明显地影响到了小学生工作记忆资源分配策略的解题速度.

  • 标签: 小学生 难度 解题速度 认知 小学六年级 影响力
  • 简介:一、背景(一)受理小E,某小学一年级学生,由老师推荐而来,入学以来在班级中从不讲话,与同伴、教师交往方面有严重困难。(二)成长经历及现状自然情况:小E,7岁,独生女,核心家庭,健康状况良好。成长经历:小E出生后与父母一起生活,与妈妈关系亲密;从小内向、怕生,与外界接触不多,出门会害怕、哭泣;坐、走路、说话等发育比同龄孩子较晚;父母均有喝斥制止小E的行为。父母的关注点:父母关心孩子的学习,认为孩子脑子笨,学习成绩不好;表示其在家表现正常,能讲话。初步印象:肤色较黑,面容黯淡,异常拘谨,神情呆滞,恐惧不安。

  • 标签: 沙盘游戏 选择性缄 默症 个案报告
  • 简介:席勒说过“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”.①可见,“游戏”不仅是一种嬉戏的活动,它与某种严肃的东西有着本质的关联.历来学者们对“游戏”的读解、定义有不尽相同的路线和立场,但一般都承认“游戏”具有自由的活动和无目的的合目的性等特征.“游戏”在不同的文化背景中,存在着维特根斯坦所说的“家族类似”,而不是本质主义意义上的单一性.这就在方法上为本主题的研究预设了某种规定:禅风中的“游戏”具有一般游戏意味的特性,而又不能完全从同质性的意义上来加以理解,必须充分关注到禅宗特有的文化脉络和其游戏活动的异质性面向.②“游戏”通常是中国禅师们用于表示他们乐道和悟后禅悦自在的一种方式.这种看似教行不拘的作风,背后却含蕴了深秘的意味.

  • 标签: 中的游戏三昧 游戏三昧自性 略论禅
  • 简介:在学习过程中,注意力的集中和保持是有效学习的基本条件。当下由于各种原因,许多小学生注意力非常不集中,甚至有些出现注意力缺乏多动障碍的情况,严重影响了课堂教学和学生学习的质量。本文通过论述注意力品质、小学推广正念训练的可行性、小学生正念训练的具体方法等几方面介绍了一种目前流行于国外和我国一些学校的简单易行,易于学习推广,效果较好的正念训练方法,提升小学生注意力品质。

  • 标签: 正念训练 小学生 注意力品质
  • 简介:该研究以103名二年级小学生为被试,运用教育实验方法探讨了在多媒体情境下,不同认知风格、英语水平的儿童在不同教学控制策略下的英语学习效果。结果发现:(1)英语水平较低的学生,无论其认知风格是场独立性还是场依存性,都是在教师控制策略下的学习效果好于教师指导下的学生控制策略;(2)英语水平较高且认知风格为场依存性的学生,在教师指导的学生控制策略下的学习效果显著好于在教师控制策略下的学习效果,而认知风格为场独立性的学生在两种策略下的学习效果没有显著差异。

  • 标签: 教师控制 教师指导下的学生控制 场独立性 场依存性
  • 简介:通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展。

  • 标签: 社会戏剧性游戏 分享 谦让 合作 互助
  • 简介:传递生物体运动信息的生物运动在工作记忆中有着独立于一般视觉客体的存储空间。尽管研究发现电子游戏训练可提高工作记忆(如一般视觉客体)容量,但尚未有研究探讨游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响。本研究采用Kinect体感游戏训练,首次对该问题进行探讨。实验中控制组被试与实验组被试均先后做两次生物运动记忆实验,但实验组在第一次实验后进行为期14天的体感游戏训练。结果发现,尽管生物运动工作记忆绩效在后测时较前测有显著上升,但是游戏训练并未显著提高实验组的记忆绩效,说明生物运动工作记忆并不受体感交互游戏训练影响。

  • 标签: 体感游戏 生物运动 工作记忆训练
  • 简介:该研究在2004年调查研究的基础上,以哈尔滨市八区十二县的335所学校为研究对象进行问卷调查,分析了哈尔滨市中小学心理健康教育工作的现状以及不同学校、地区之间的差异,并提出加强和完善中小学心理健康教育的应对策略

  • 标签: 中小学 心理健康 应对策略
  • 简介:目的:探讨团体沙盘游戏对初中生人际交往能力培养的效果。方法:研究采用实验组、控制组前后测设计,筛选在人际交往有困难的12名初中生,随机分为实验组和对照组,对实验组进行团体沙盘游戏辅导,对照组不做干预。结果:团体沙盘游戏对初中生人际交往能力提升、表达交谈有着显著效果。结论:团体沙盘游戏可以作为初中生人际交往能力培养的一种有效方法和工具加以使用和推广。

  • 标签: 团体沙盘游戏 人际交往能力 初中生
  • 简介:本研究通过亲子互动游戏观察来考查亲子游戏参与方式、情感交流与儿童心理理论发展的关系。实验结果如下:第一,控制了年龄因素后,儿童的亲子游戏参与方式中的主动参与和建议游戏两种方式与儿童心理理论发展之间存在显著的相关;而对于母亲来说,指导游戏的参与方式和儿童心理理论发展存在显著相关。第二,控制了年龄因素之后,儿童情感交流方面的分享积极情感和心理理论发展之间存在显著相关。而母亲这方面的指标和儿童心理理论发展没有显著相关。文章对上述结果进行了分析讨论。

  • 标签: 心理理论 游戏 参与 情感交流
  • 简介:利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。

  • 标签: 亲社会性视频游戏 内隐攻击性认知 抑制效应 实验研究