简介:席勒说过“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”.①可见,“游戏”不仅是一种嬉戏的活动,它与某种严肃的东西有着本质的关联.历来学者们对“游戏”的读解、定义有不尽相同的路线和立场,但一般都承认“游戏”具有自由的活动和无目的的合目的性等特征.“游戏”在不同的文化背景中,存在着维特根斯坦所说的“家族类似”,而不是本质主义意义上的单一性.这就在方法上为本主题的研究预设了某种规定:禅风中的“游戏”具有一般游戏意味的特性,而又不能完全从同质性的意义上来加以理解,必须充分关注到禅宗特有的文化脉络和其游戏活动的异质性面向.②“游戏”通常是中国禅师们用于表示他们乐道和悟后禅悦自在的一种方式.这种看似教行不拘的作风,背后却含蕴了深秘的意味.
简介:该研究以103名二年级小学生为被试,运用教育实验方法探讨了在多媒体情境下,不同认知风格、英语水平的儿童在不同教学控制策略下的英语学习效果。结果发现:(1)英语水平较低的学生,无论其认知风格是场独立性还是场依存性,都是在教师控制策略下的学习效果好于教师指导下的学生控制策略;(2)英语水平较高且认知风格为场依存性的学生,在教师指导的学生控制策略下的学习效果显著好于在教师控制策略下的学习效果,而认知风格为场独立性的学生在两种策略下的学习效果没有显著差异。
简介:利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。